particle.cfg
Материал из GTAModding.ru
particle.cfg (Particle Systems Configuration Data) - текстовый файл, хранящийся в папке "data" (GTA 3, GTA VC) или бинарный файл из GAME.DTZ (GTA LCS, GTA VCS). Отвечает за внешний вид разного рода частиц (дым, кровь, огненное пламя и т.д.).
Структура
Файл представляет собой таблицу, большая часть которой заккоментирована. В начале комментария можно найти авторов, краткую историю создания и описание данных:
- Создан после перехода на новый движок (RenderWare) программистом DMA Designe Александром Рогером 21 декабря 2000 г.
- Отдан польскому программисту Андрею 26 февраля 2001 г.
- 14 марта 2001 г. добавлена поддержка альфа-канала (прозрачности).
- 10 мая 2001 г. заменены функции на постоянные.
- 28 августа 2001 г. добавлены начальные значения цветов.
Далее содержится предупреждение, что последняя строка файла из генерации максскрипта должна заканчиваться на ";the end\n", иначе игра вылетит.
A (Particle Type Name)— название частицы. Максимальная длинна строки - 20. Список наименований некоторых из них:
- SPARK - искра
- SPARK_SMALL - искорка
- WATER_SPARK
- WHEEL_DIRT - брызги грязи из под колёс
- SAND
- WHEEL_WATER - брызги воды из под колёс
- BLOOD - большое пятно крови
- BLOOD_SMALL - пятнышко крови
- BLOOD_SPURT - струя крови
- DEBRIS/DEBRIS2
- FLYERS
- WATER - вода
- FLAME - огненное пламя
- FIREBALL - огненный шар
- GUNFLASH - вспышка при выстреле
- GUNFLASH_NOANIM - вспышка при выстреле без анимации
- GUNSMOKE/GUNSMOKE2 - дымок при выстреле
- CIGARETTE_SMOKE
- SMOKE - дым
- SMOKE_SLOWMOTION - замедленный дым
- DRY_ICE
- TEARGAS
- GARAGEPAINT_SPRAY - эффект покраски авто в "плати-покрасим"
- SHARD - осколки
- SPLASH - брызги
- CARFLAME - горение авто
- CARFLAME_MOVING
- STEAM/STEAM2 - пар
- STEAM_NY - городской пар
- STEAM_NY_SLOWMOTION - замедленный городской пар
- GROUND_STEAM
- ENGINE_STEAM - пар двигателя авто
- RAINDROP - дождевые капли
- RAINDROP_SMALL - маленькие дождевые капли
- RAIN_SPLASH - дождевые капли на камере
- RAIN_SPLASH_BIGGROW
- RAIN_SPLASHUP
- WATERSPRAY - брызги воды
- WATERDROP
- BLOODDROP
- EXPLOSION_MEDIUM - небольшой взрыв
- EXPLOSION_LARGE - сильный взрыв
- EXPLOSION_MFAST - ускоренный небольшой взрыв
- EXPLOSION_LFAST - ускоренный сильный взрыв
- CAR_SPLASH - брызги от автомобиля
- BOAT_SPLASH - брызги от лодки
- BOAT_THRUSTJET
- BOAT_WAKE - след на воде от лодки
- WATER_HYDRANT - столб воды от сбитого гидранта
- WATER_CANNON
- EXTINGUISH_STEAM
- PED_SPLASH
- PEDFOOT_DUST
- CAR_DUST - пыль из-под колес автомобиля
- HELI_DUST
- HELI_ATTACK
- ENGINE_SMOKE/ENGINE_SMOKE2
- CARFLAME_SMOKE
- FIREBALL_SMOKE
- PAINT_SMOKE
- TREE_LEAVES - опавшие листья
- CARCOLLISION_DUST
- CAR_DEBRIS
- BIRD_DEBRIS
- HELI_DEBRIS
- EXHAUST_FUMES
- RUBBER_SMOKE
- BURNINGRUBBER_SMOKE
- BULLETHIT_SMOKE
- GUNSHELL_FIRST
- GUNSHELL - гильза патрона
- GUNSHELL_BUMP1/GUNSHELL_BUMP2
- ROCKET_SMOKE
- THROWN_FLAME
- SWIM_SPLASH
- SWIM_WAKE/SWIM_WAKE2
- HELI_WATER_DROP
- BALLOON_EXP
- AUDIENCE_FLASH
- ROCKET_SMOKE
- TEST
- BIRD_FRONT
- SHIP_SIDE
- BEASTIE
- RAINDROP_2D
- HEATHAZE
- HEATHAZE_IN_DIST
- FERRY_CHIM_SMOKE
- MULTIPLAYER_HIT
- HYDRANT_STEAM
- FLOOR_HIT
B,C,D (Render Colouring) - определяют цвет частицы и задаются в системе RGB (Red Green Blue) — системе цветоделения, при которой каждый цвет складывается из трех составляющих: красный (соответствует характеристике B), зеленый (параметр C) и синий (D). Значение всех трех атрибутов представляет собой число (чем оно больше, тем сильнее влияние данного цвета на окраску частицы).
CV (Initial Color Variation)
B2,C2,D2 (Fade Destination Color)
FT (Color Fade Time for (B,C,D)->(B2,C2,D2))
E (Default Initial Radius) - начальный радиус частицы. Позволяет, например, значительно увеличить "кровавость" в игре.
F (Expansion Rate) - максимальный радиус, до которого может увеличиться частица (большинство частиц в игре увеличивают свой радиус со временем до указанного здесь значения).
Color "Fade-to-Black" options: - параметры радиуса по оси Z. Отвечают за "выпуклость" частицы.
G (Initial Intensity)
H (Fade Time (time between fade steps in frames))
I (Fade Amount (-255 to 255) can get brighter or dimmer))
"Fade Alpha" options:
GA (Initial Intensity)
HA (Fade Time (time between fade steps in frames))
IA (Fade Amount)
"Z Rotation" options:
GZA (Initial Angle (0-1023))
HZA (Change Time (time between steps in frames))
IZA (Angle Change Amount)
GZR (Initial Z Radius)
HZR (Change Time (time between steps in frames))
IZR (Z Radius Change Amount)
J (Animation Speed (0=no animation)(time between steps msec)) - скорость проигрывания анимации частицы (в миллисекундах).
K (Start Animation Frame ( 0 -> ))
L (Final Animation Frame ( H -> ))
M (Rotation Speed (0=None,i-deg/frame)) - скорость вращения (при значении 0 вращение отсутствует).
N (Gravitational Acceleration (0=none, float)) - ускорение свободного падения.
O (Drag/Friction Decceleration (int: 0=none, 50=0.50, 80=0.80, 90=0.90, 95=0.95, 96=0.96, 99=0.99))
P (Default Life-Span of Particle (msec)) - продолжительность "жизни" частицы (в миллисекундах).
Q (Position Random Error [position += (+/-)rand(a)])
R (Velocity Random Error [velocity += (+/-)rand(b)])
S (Expansion Rate Error [exp_rate += (+)rand(c)])
T (Rotation Rate Error [rot_speed = (+/-)rand(d)])
U (Life-Span Error Shape [shape distribution, e=0->all at default, e->Inf then shape->0] (max=255!!))
V (Trail Length Multiplier [length *= (float) multiplier] (only used if trail flag active))
WX (Stretch value of texture in X)
WY (Stretch value of texture in Y)
WI (Wind factor for how much influenced by the wind direction)
CR (Particle Create Range (in meters: 0=no check); if particles are created enough far away from camera, they are deleted (not added to particle system))
Z (Flags!):
- 1=ZCHECK_FIRST
- 2=ZCHECK_STEP
- 4=DRAW_OPAQUE
- 8=SCREEN_TRAIL
- 16=SPEED_TRAIL
- 32=RAND_VERT_V
- 64=CYCLE_ANIM
- 128=DRAW_DARK
- 256=VERT_TRAIL
- 1024=DRAWTOP2D
- 2048=CLIPOUT2D
- 4096=ZCHECK_BUMP
- 8192=ZCHECK_BUMP_FIRST