Texture (Секция RW) — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
м
м (корректировка)
 
(не показаны 14 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
Texture - секция-контейнер, используемая в DFF-файлах внутри секций Material или Material Effects PLG section. Сама по себе секция не содержит какой-либо информации. Вся дополнительная информация хранится внутри секции Struct, которая следует за ней как дочерняя. Секция Texture используется для хранения идентифицирующую информацию о текстуре и её альфа-маске. Размер секции составляет 48 байт.
+
{{RW Section|Texture|0x0006}}
 +
 
 +
'''Texture''' - секция-контейнер, используемая в DFF-файлах внутри секций [[Material (Секция RW)|Material]] или [[Material Effects PLG (Секция RW)|Material Effects PLG]]. Содержит информацию о фильтрации текстуры и параметров UV. Вся дополнительная информация хранится внутри секции Struct, которая следует за ней как дочерняя.
  
 
==Структура==
 
==Структура==
Структура хранит в себе такие параметры, как фильтрация и UV-адресация.
+
Секция текстуры начинается из секции структуры ([[Struct (Секция_RW)|Struct 0x1]]), которая хранит в себе такие параметры, как фильтрация и UV-адресация.
  1b   Филтрация текстуры
+
  struct (size 4bytes) {
4bits U-адресация
+
   1byte Фильтрация текстуры (Texture filtering modes)
4bits V-адресация
+
  4bit U-адресация
1bit Наличие мип-карт
+
  4bit V-адресация
7bits паддинг
+
  1bit Наличие мип-карт
  1b    паддинг
+
  15bits паддинг
Типы фильтрации текстуры
+
  }
  0 - FILTERNAFILTERMODE
+
Флаги фильтрации текстуры
  1 - FILTERNEAREST
+
  0 - FILTERNAFILTERMODE (фильтрация отключена)
  2 - FILTERLINEAR
+
  1 - FILTERNEAREST (Point sampled)
  3 - FILTERMIPNEAREST
+
  2 - FILTERLINEAR (Bilinear)
  4 - FILTERMIPLINEAR
+
  3 - FILTERMIPNEAREST (Point sampled per pixel mip map)
  5 - FILTERLINEARMIPNEAREST
+
  4 - FILTERMIPLINEAR (Bilinear per pixel mipmap)
  6 - FILTERLINEARMIPLINEAR)
+
  5 - FILTERLINEARMIPNEAREST (MipMap interp point sampled)
Типы адресации
+
  6 - FILTERLINEARMIPLINEAR (Trilinear)
  0 - TEXTUREADDRESSNATEXTUREADDRESS
+
Флаги адресации
  1 - TEXTUREADDRESSWRAP
+
  0 - TEXTUREADDRESSNATEXTUREADDRESS (no tiling)
  2 - TEXTUREADDRESSMIRROR
+
  1 - TEXTUREADDRESSWRAP (tile in U or V direction)
 +
  2 - TEXTUREADDRESSMIRROR (mirror in U or V direction)
 
  3 - TEXTUREADDRESSCLAMP
 
  3 - TEXTUREADDRESSCLAMP
 
  4 - TEXTUREADDRESSBORDER
 
  4 - TEXTUREADDRESSBORDER
 
+
За секцией структуры следуют секции, которые содержат имена текстуры:
==Дочерние секции==
+
*[[String (Секция RW)|String]] – хранит название текстуры
Дочерние секции всегда расположены в следующем порядке:
+
*[[String (Секция RW)|String]] – хранит название альфа-маски текстуры.
*String – хранит название текстуры
+
*String – хранит название альфа-маски текстуры.
+
  
 
==Расширение==
 
==Расширение==
*Sky Mipmap Val
+
===Playstation 2===
 +
*[[Sky Mipmap Val (Секция RW)|Sky Mipmap Val]]
 +
===Vice City, San Andreas PC===
 +
*[[Anisotrophy PLG (Секция RW)|Anisotrophy PLG]]

Текущая версия на 16:02, 18 марта 2018

Секция RenderWare
Texture
0x0006

Texture - секция-контейнер, используемая в DFF-файлах внутри секций Material или Material Effects PLG. Содержит информацию о фильтрации текстуры и параметров UV. Вся дополнительная информация хранится внутри секции Struct, которая следует за ней как дочерняя.

Содержание

Структура

Секция текстуры начинается из секции структуры (Struct 0x1), которая хранит в себе такие параметры, как фильтрация и UV-адресация.

struct (size 4bytes) {
  1byte Фильтрация текстуры (Texture filtering modes)
  4bit U-адресация
  4bit V-адресация
  1bit Наличие мип-карт
  15bits паддинг
}

Флаги фильтрации текстуры

0 - FILTERNAFILTERMODE (фильтрация отключена)
1 - FILTERNEAREST (Point sampled)
2 - FILTERLINEAR (Bilinear)
3 - FILTERMIPNEAREST (Point sampled per pixel mip map)
4 - FILTERMIPLINEAR (Bilinear per pixel mipmap)
5 - FILTERLINEARMIPNEAREST (MipMap interp point sampled)
6 - FILTERLINEARMIPLINEAR (Trilinear)

Флаги адресации

0 - TEXTUREADDRESSNATEXTUREADDRESS (no tiling)
1 - TEXTUREADDRESSWRAP (tile in U or V direction)
2 - TEXTUREADDRESSMIRROR (mirror in U or V direction)
3 - TEXTUREADDRESSCLAMP
4 - TEXTUREADDRESSBORDER

За секцией структуры следуют секции, которые содержат имена текстуры:

  • String – хранит название текстуры
  • String – хранит название альфа-маски текстуры.

Расширение

Playstation 2

Vice City, San Andreas PC