Texture (Секция RW) — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
м
м (корректировка)
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 3: Строка 3:
 
'''Texture''' - секция-контейнер, используемая в DFF-файлах внутри секций [[Material (Секция RW)|Material]] или [[Material Effects PLG (Секция RW)|Material Effects PLG]]. Содержит информацию о фильтрации текстуры и параметров UV. Вся дополнительная информация хранится внутри секции Struct, которая следует за ней как дочерняя.
 
'''Texture''' - секция-контейнер, используемая в DFF-файлах внутри секций [[Material (Секция RW)|Material]] или [[Material Effects PLG (Секция RW)|Material Effects PLG]]. Содержит информацию о фильтрации текстуры и параметров UV. Вся дополнительная информация хранится внутри секции Struct, которая следует за ней как дочерняя.
  
=Структура=
+
==Структура==
Секция текстуры начинается из секции структуры, которая хранит в себе такие параметры, как фильтрация и UV-адресация.
+
Секция текстуры начинается из секции структуры ([[Struct (Секция_RW)|Struct 0x1]]), которая хранит в себе такие параметры, как фильтрация и UV-адресация.
  1byte Фильтрация текстуры (Texture filtering modes)
+
  struct (size 4bytes) {
4bit U-адресация
+
  1byte Фильтрация текстуры (Texture filtering modes)
4bit V-адресация
+
  4bit U-адресация
1bit Наличие мип-карт
+
  4bit V-адресация
15bits паддинг
+
  1bit Наличие мип-карт
 +
  15bits паддинг
 +
}
 
Флаги фильтрации текстуры
 
Флаги фильтрации текстуры
 
  0 - FILTERNAFILTERMODE (фильтрация отключена)
 
  0 - FILTERNAFILTERMODE (фильтрация отключена)
Строка 25: Строка 27:
 
  4 - TEXTUREADDRESSBORDER
 
  4 - TEXTUREADDRESSBORDER
 
За секцией структуры следуют секции, которые содержат имена текстуры:
 
За секцией структуры следуют секции, которые содержат имена текстуры:
*[[Struct (Секция RW)|Struct]] – хранит название текстуры
+
*[[String (Секция RW)|String]] – хранит название текстуры
*[[Struct (Секция RW)|Struct]] – хранит название альфа-маски текстуры.
+
*[[String (Секция RW)|String]] – хранит название альфа-маски текстуры.
  
=Расширение=
+
==Расширение==
==Playstation 2==
+
===Playstation 2===
 
*[[Sky Mipmap Val (Секция RW)|Sky Mipmap Val]]
 
*[[Sky Mipmap Val (Секция RW)|Sky Mipmap Val]]
==Vice City, San Andreas PC==
+
===Vice City, San Andreas PC===
 
*[[Anisotrophy PLG (Секция RW)|Anisotrophy PLG]]
 
*[[Anisotrophy PLG (Секция RW)|Anisotrophy PLG]]

Текущая версия на 16:02, 18 марта 2018

Секция RenderWare
Texture
0x0006

Texture - секция-контейнер, используемая в DFF-файлах внутри секций Material или Material Effects PLG. Содержит информацию о фильтрации текстуры и параметров UV. Вся дополнительная информация хранится внутри секции Struct, которая следует за ней как дочерняя.

Содержание

Структура

Секция текстуры начинается из секции структуры (Struct 0x1), которая хранит в себе такие параметры, как фильтрация и UV-адресация.

struct (size 4bytes) {
  1byte Фильтрация текстуры (Texture filtering modes)
  4bit U-адресация
  4bit V-адресация
  1bit Наличие мип-карт
  15bits паддинг
}

Флаги фильтрации текстуры

0 - FILTERNAFILTERMODE (фильтрация отключена)
1 - FILTERNEAREST (Point sampled)
2 - FILTERLINEAR (Bilinear)
3 - FILTERMIPNEAREST (Point sampled per pixel mip map)
4 - FILTERMIPLINEAR (Bilinear per pixel mipmap)
5 - FILTERLINEARMIPNEAREST (MipMap interp point sampled)
6 - FILTERLINEARMIPLINEAR (Trilinear)

Флаги адресации

0 - TEXTUREADDRESSNATEXTUREADDRESS (no tiling)
1 - TEXTUREADDRESSWRAP (tile in U or V direction)
2 - TEXTUREADDRESSMIRROR (mirror in U or V direction)
3 - TEXTUREADDRESSCLAMP
4 - TEXTUREADDRESSBORDER

За секцией структуры следуют секции, которые содержат имена текстуры:

  • String – хранит название текстуры
  • String – хранит название альфа-маски текстуры.

Расширение

Playstation 2

Vice City, San Andreas PC