WDR — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
 +
{{Ресурс
 +
| name = Drawable
 +
| versionw = 110
 +
| versionx = 109
 +
| extensionw = .wdr
 +
| extensionx = .xdr
 +
| entry = rage::gtaDrawable
 +
| description = Ресурс "простой" модели, помимо информации о самой модели и информации о шейдерах, также может содержать текстуры используемые только в этой модели
 +
}}
 
{{stub}}
 
{{stub}}
 
'''WDR''' – '''W'''indows '''DR'''awable ( '''XDR''' – '''X'''ENON '''DR'''awable) - Статические модели.
 
'''WDR''' – '''W'''indows '''DR'''awable ( '''XDR''' – '''X'''ENON '''DR'''awable) - Статические модели.

Версия 15:16, 2 августа 2010

Drawable
Версия объекта:
Windows – 110
Xenon – 109
Расширение файла:
Windows – .wdr
Xenon – .xdr
Содержащийся объект:rage::gtaDrawable

WDRWindows DRawable ( XDRXENON DRawable) - Статические модели.


Ресурс Drawable содержит один экземпляр класса rage::gtaDrawable, является одним из самых распространённых ресурсов в GTA IV. В нем хранятся все статические модели, такие как здания, различные объекты и оружие. Также служит для хранения «частей» моделей персонажей. Сложность ресурса Drawable заключается в том, что помимо непосредственно информации о модели (геометриях), также содержит достаточно много дополнительной информации.

В общем виде, ресурс состоит из 4-х групп информации:

  • ShaderGroup – Информация о шейдерах используемых для рендеринга геометрий модели. Также может содержать непосредственно текстуры (объект rage::pgDictionary<rage::grcTexture>, по сути вложенный WTD файл) используемые в шейдерах.
  • Skeleton – Содержит информацию о костях и суставах, отвечающих за то, как части модели могут перемещаться относительно друг друга и прочая инверсная кинематика.
  • LodGroup – Непосредственно информация о модели, в каждом объекте rage::gtaDrawable может храниться до 4-х уровней детализации. В каждый уровень детализации может входить несколько «объектов моделей», которые в свою очередь могут состоять из нескольких геометрий (каждая геометрия может содержать до 4-х индексных/вертексных буферов). Для каждой отдельной геометрии указывается какой именно щейдр используется для её рендеринга и указан какой именно формат вектексов используется в геометрии.
  • lightAttrs – Информация об освещении модели.