WRLD — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Отмена правки 5337 участника Majestic (обсуждение))
Строка 27: Строка 27:
 
   4b: количество всех ресурсов в уровне (один master WRLD + все подчинённые ему slave WRLD)
 
   4b: количество всех ресурсов в уровне (один master WRLD + все подчинённые ему slave WRLD)
 
   Xb: выравнивание (0хАААА...)
 
   Xb: выравнивание (0хАААА...)
   4b: неизв.
+
   0x320 4b: неизв.
   4b: оффсет на массив с неизвестными данными
+
   0x324 4b: переход на таблицу, задающую определённым объектам на карте свойства timeobjects от времени суток или состояния игрового процесса.
   4b: неизв.
+
   0х328 4b: неизв.
   4b: оффсет на таблицу с неизвестными данными
+
   0х32С 4b: оффсет на большую таблицу с неизвестными данными
   4b: неизв.
+
   0х330 4b: неизв.
   4b: оффсет на массив с неизвестными данными
+
   0х334 4b: оффсет на таблицу с неизвестными данными, связанную с рендерингом карты, каждая строка которой отвечает за определённый интерьер.
   4b: количество радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС)
+
   0х338 4b: количество радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС)
   4b: адрес на массив начал радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС)
+
   0х33С 4b: адрес на массив начал радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС)
 
    
 
    
 
заголовок Slave WRLD [48 байт]
 
заголовок Slave WRLD [48 байт]

Версия 21:58, 12 марта 2013

WRLD - формат, используемый в LCS, VCS и Manhunt2. Хранит все данные для рендеринга игровых локаций - геометрию, текстуры, а так же информацию о размещении объектов. Аналог на Renderware - формат BSP (корневая секция которого так же называется "world").

Структура

Структура заголовка WRLD (на основе данных Хероманта):

глобальный заголовок WRLD [32 байта]

  0х00 4b: сигнатура "DLRW"
  0х04 4b: тип WRLD (1 - Master WRLD, 0 - Slave WRLD)
  0х08 4b: размер WRLD
  0х0С 4b: переход на начало глобалсекции (таблицы адресов для всех подсекций в WRLD)
  0х10 4b: переход на начало глобалсекции (повторяется)
  0х14 4b: количество оффсетов в глобалсекции
  0х18 4b: адрес на продолжение подчинённого World в IMG-архиве (для мастера не используется, равно нулю)
  0х1С 4b: не используется (всегда 0)

заголовок Master WRLD [800 байт]

  0х20 4b: адрес на таблицу идентификаторов ресурсов, хранящихся в WRLD.
  цикл, читающий каждую группу Slave WRLD из IMG-архива {
  4b: адрес на массив начал Slave WRLD
  4b: флаг, назначение неизвестно
  } конец цикла
  4b: количество всех ресурсов в уровне (один master WRLD + все подчинённые ему slave WRLD)
  Xb: выравнивание (0хАААА...)
  0x320 4b: неизв.
  0x324 4b: переход на таблицу, задающую определённым объектам на карте свойства timeobjects от времени суток или состояния игрового процесса.
  0х328 4b: неизв.
  0х32С 4b: оффсет на большую таблицу с неизвестными данными
  0х330 4b: неизв.
  0х334 4b: оффсет на таблицу с неизвестными данными, связанную с рендерингом карты, каждая строка которой отвечает за определённый интерьер.
  0х338 4b: количество радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС)
  0х33С 4b: адрес на массив начал радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС)
  

заголовок Slave WRLD [48 байт]

   0х20 4b: адрес на таблицу идентификаторов ресурсов, хранящихся в WRLD.
   0х24 2b: количество ресурсов в WRLD
   0x26 2b: флаг, назначение неизвестно
   0x28 32b: переходы на таблицу скайлинга и координат моделей, последний оффсет указывает на конец последней таблицы.
   0х48 2b: флаг, назначение неизвестно
   0х4A 2b: флаг, назначение неизвестно
   0х4C 4b: неизвестно (обычно = 0)

Структура таблицы переходов на скайлинг и координаты моделей

Данная таблица располагается сразу после заголовка Slave WRLD и имеет фиксированное число оффсетов.

Каждый оффсет имеет тип Longint и ссылается на определенное место во внутренней бинарной таблице скайлинга и IPL

Последний оффсет таблицы ссылается на технический сектор AAAAAAAA, необходимый для движка, сигнализирующий об окончании загрузки IPL.

Структура таблицы скайлинга

Один структурный блок = 80b


Структура таблицы идентификации моделей и текстур

По данной таблице моделям и текстурам присваивается определенный ID.

Один структурный блок таблицы занимает 8 байт

   4b: ID модели или текстуры
   4b: Оффсет на модель или текстуру

Структура общего FAT (глобалсекции)

Общий FAT обычно располагается в самом конце файла и указывает на все оффсеты, которые ссылаются непосредственно на модели/текстуры/IPL.

Используется для внутренней проверки WRLD.

п · о · р
Lcs.png GTA Liberty City Stories Vcs.png GTA Vice City Stories
Форматы файлов.anim.at3.cam.chk/.xtx.col2.cut.dtz.ifp.img/.dir.irx.gxt.lvz.mdl.pss.raw/.sdt.scm.vb.wrld
ИнструментыApacheConsole Texture Explorer (PSP/PS2)GTA Stories IMG ToolGTA Stories Texture ViewerGTA Stories Texture Explorer
GTA Stories RAW EditorGXT EditorJPCSPMDL importerMF AudioPCSX2PPSSPPStories WRLD ToolGTA Stories Map Converter v1.0UMD GenYAIE
ТуториалыМоддинг VCS и LCS (PSP/PS2)Аудио на PSPАудио на PS2Спецификация версий PS2Конфигурирование PCSX2
ПК-версииVice City StoriesLiberty City Stories