CHK — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «== Основные данные == .CHK/.XTX - формат, использующийся для хранения игровой графики в GTA Vice City…»)
 
Строка 1: Строка 1:
 
== Основные данные ==
 
== Основные данные ==
  
.CHK/.XTX - формат, использующийся для хранения игровой графики в GTA Vice City Stories и GTA Liberty City Stories.Отмечу что структура .CHK/.XTX совпадают как между собой,так и между самими Stories'ами.Данный формат используется только в этих играх и только на платформе PSP.
+
.CHK/.XTX/.TEX - форматы, использующиеся для хранения игровой графики в [[GTA LCS]], [[GTA VCS]] и [[Manhunt 2]].
  
Немного о строении.
+
== Структура ==
  
Так как формат используется в консоли с малым объёмом ОЗУ,Рокстар пришлось разработать хитрую систему меток и указателей,которые в свою очередь записаны в специальной таблице по возрастанию от большего к меньшему(relocation table),которая всегда находится в самом  конце файла(в отличие от остальных секций,которые могут быть где угодно(кроме заголовка)).
+
=== Заголовок коллекции ресурсов ===
В краце графический формат устроен так:
+
  0x00 4b: сигнатура "xet" (для сториесов) или "TCDT" (для Manhunt 2)
1.Блок графики(4 или 8 бит на цвет).
+
  0x04 4b: 0 (для сториесов) или 1 (для Manhunt 2)
(между могут быть описатели)
+
  0x08 4b: размер коллекции
2.Палитра-4 байта на цвет(RGBA,альфа-слой можно обозначить,записав FFFFFFFF в 1-ый цвет палитры).
+
  0x0C 4b: адрес на начало глобалсекции (таблицы адресов для всех подсекций в CHK)
 +
  0x10 4b: адрес на начало глобалсекции (повторяется)
 +
  0x14 4b: количество оффсетов в глобалсекции
  
Редактирование/просмотр:
+
  0x20 1b: всегда 6 (стоиесы) или количество контейнеров в коллекции (Manhunt 2)
 +
  0x21 3b: флаги коллекции текстур
 +
  0x24 4b: 0 (для стоиесов) или оффсет на оффсет первого контейнера (Manhunt 2)
 +
  0x28 4b: оффсет на оффсет первого контейнера (сториесы) или оффсет на оффсет последнего контейнера (Manhunt 2)
 +
  0x2C 4b: оффсет на оффсет последнего контейнера (сториесы)
  
1.[[http://gtamodding.ru/wiki/GTA_Stories_Texture_Explorer GTA Stories Texture Explorer]]
+
=== Заголовок контейнера ресурса ===
 +
(только для сториесов)
 +
  4b: оффсет на заголовок текстуры
 +
  4b: 20
 +
(общая часть заголовка)
 +
  4b: оффсет на оффсет предыдущего контейнера
 +
  4b: оффсет на оффсет следующего контейнер
 +
  64b: имя текстуры (до нулевого бита, после которого записывается мусор)
 +
(только для Manhunt 2)
 +
  4b: длинна текстуры
 +
  4b: ширина текстуры
 +
  4b: битность тестуры
 +
  4b: неизвестно
 +
  4b: 8
 +
  4b: неизвестно
 +
  4b: оффсет на заголовок текстуры (PC версия Manhunt 2) или растр текстуры (PS2 версия Manhunt 2)
 +
  4b: неизвестно (PC версия Manhunt 2) или оффсет на палитру текстуры (PS2 версия Manhunt 2)
  
2.[[http://gtamodding.ru/wiki/Console_Texture_Explorer_(PSP/PS2) Console Texture Explorer]]
+
=== Заголовок текстуры (PSP LCS) ===
  
3.[[http://gtamodding.ru/wiki/GTA_Stories_Texture_Viewer GTA Stories Texture Viewer]]
+
''Информация будет добавлена позже...''
  
4.Gimp+RAWTex plug-in
+
=== Заголовок текстуры (PS2 LCS) ===
  
== Структура ==
+
''Информация будет добавлена позже...''
 +
 
 +
=== Заголовок текстуры (PSP VCS) ===
 +
 
 +
''Информация будет добавлена позже...''
 +
 
 +
=== Заголовок текстуры (PS2 VCS) ===
 +
 
 +
''Информация будет добавлена позже...''
 +
 
 +
=== Заголовок текстуры (PC Manhunt 2) ===
  
 +
[http://ru.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface см. формат DirectDraw Surface]
  
Заголовок:
+
{{GTA_Stories-navi}}{{Manhunt2-navi}}
  0x00-4 bytes-сигнатура "xet"
+
[[Категория:GTA LCS]][[Категория:GTA VCS]][[Категория:Manhunt 2]][[Категория:Моддинг консольных версий]][[Категория:Форматы файлов]]
  0x04-4 bytes-отступ(нули)
+
  0x08-4 bytes-hex-dword-размер буфера ОЗУ,выделяемый на загрузку текстуры(не изображения)
+
  0x0c-4 bytes-hex-dword-указатель на relocation table
+
  0x10-4 bytes-hex-dword-указатель на relocation table(дубляж)
+
  0x14-4 bytes-dec.-количество переходов в relocation table(1 переход-4 байта)
+
  0x18-8 bytes-отступ(нули)
+
  0x20-4 bytes-hex
+
Спец.метки:
+
  1)06010000-для обычных объектов
+
  2)06CC0000-для объектов требующих быстрой загрузки(как объектов на карте,так и некоторых загрузочных экранов)
+
  0x24-4 bytes-отступ(нули)
+
  0x28-4 bytes-hex-dword-указатель на имя 1-ого загружаемого изображения и ещё некоторых его параметров
+
  0x2c-4 bytes-hex-dword-указатель на имя 2-ого загружаемого изображения и ещё некоторых его параметров(дубляж 0x28,если в текстуре одно изображение)
+
Отмечу что указатели направляют на секцию с именем,в которой такие же указатели перенаправляют и дальше вплоть до 1-ого адреса с которого началось перенаправление или    на начало другого цикла перенаправлений.Все циклы перенаправлений в одной текстуре записаны по возрастанию в relocation table.
+
  0x30-8 bytes-hex-"CC",если в адресе 0x20 записано 06CC0000
+
или
+
  0x30-8 bytes-hex-"00",если в адресе 0x20 записано 06010000
+

Версия 15:59, 3 октября 2013

Содержание

Основные данные

.CHK/.XTX/.TEX - форматы, использующиеся для хранения игровой графики в GTA LCS, GTA VCS и Manhunt 2.

Структура

Заголовок коллекции ресурсов

 0x00 4b: сигнатура "xet" (для сториесов) или "TCDT" (для Manhunt 2)
 0x04 4b: 0 (для сториесов) или 1 (для Manhunt 2)
 0x08 4b: размер коллекции
 0x0C 4b: адрес на начало глобалсекции (таблицы адресов для всех подсекций в CHK)
 0x10 4b: адрес на начало глобалсекции (повторяется)
 0x14 4b: количество оффсетов в глобалсекции
 0x20 1b: всегда 6 (стоиесы) или количество контейнеров в коллекции (Manhunt 2)
 0x21 3b: флаги коллекции текстур
 0x24 4b: 0 (для стоиесов) или оффсет на оффсет первого контейнера (Manhunt 2)
 0x28 4b: оффсет на оффсет первого контейнера (сториесы) или оффсет на оффсет последнего контейнера (Manhunt 2)
 0x2C 4b: оффсет на оффсет последнего контейнера (сториесы)

Заголовок контейнера ресурса

(только для сториесов)
 4b: оффсет на заголовок текстуры
 4b: 20
(общая часть заголовка)
 4b: оффсет на оффсет предыдущего контейнера
 4b: оффсет на оффсет следующего контейнер
 64b: имя текстуры (до нулевого бита, после которого записывается мусор)
(только для Manhunt 2)
 4b: длинна текстуры
 4b: ширина текстуры
 4b: битность тестуры
 4b: неизвестно
 4b: 8
 4b: неизвестно
 4b: оффсет на заголовок текстуры (PC версия Manhunt 2) или растр текстуры (PS2 версия Manhunt 2)
 4b: неизвестно (PC версия Manhunt 2) или оффсет на палитру текстуры (PS2 версия Manhunt 2)

Заголовок текстуры (PSP LCS)

Информация будет добавлена позже...

Заголовок текстуры (PS2 LCS)

Информация будет добавлена позже...

Заголовок текстуры (PSP VCS)

Информация будет добавлена позже...

Заголовок текстуры (PS2 VCS)

Информация будет добавлена позже...

Заголовок текстуры (PC Manhunt 2)

см. формат DirectDraw Surface

п · о · р
Lcs.png GTA Liberty City Stories Vcs.png GTA Vice City Stories
Форматы файлов.anim.at3.cam.chk/.xtx.col2.cut.dtz.ifp.img/.dir.irx.gxt.lvz.mdl.pss.raw/.sdt.scm.vb.wrld
ИнструментыApacheConsole Texture Explorer (PSP/PS2)GTA Stories IMG ToolGTA Stories Texture ViewerGTA Stories Texture Explorer
GTA Stories RAW EditorGXT EditorJPCSPMDL importerMF AudioPCSX2PPSSPPStories WRLD ToolGTA Stories Map Converter v1.0UMD GenYAIE
ТуториалыМоддинг VCS и LCS (PSP/PS2)Аудио на PSPАудио на PS2Спецификация версий PS2Конфигурирование PCSX2
ПК-версииVice City StoriesLiberty City Stories
Шаблон:Manhunt2-navi