WRLD — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Leonid (обсуждение | вклад) |
Majestic (обсуждение | вклад) м (→Структура) |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
== Структура == | == Структура == | ||
− | '''Структура заголовка WRLD (на основе данных | + | '''Структура заголовка WRLD (на основе данных Хероманта):''' |
глобальный заголовок WRLD [32 байта] | глобальный заголовок WRLD [32 байта] | ||
Строка 46: | Строка 46: | ||
0х4C 4b: переход на 8-байтовый неизвестный массив | 0х4C 4b: переход на 8-байтовый неизвестный массив | ||
− | '''Структура таблицы | + | '''Структура таблицы переходов на скайлинг и координаты моделей''' |
− | Данная таблица располагается сразу после заголовка и имеет фиксированное число оффсетов. | + | Данная таблица располагается сразу после заголовка Slave WRLD и имеет фиксированное число оффсетов. |
− | Каждый оффсет имеет тип Longint и ссылается на определенное место во внутренней бинарной таблице [[IPL]] | + | Каждый оффсет имеет тип Longint и ссылается на определенное место во внутренней бинарной таблице скайлинга и [[IPL]] |
+ | |||
+ | Последний оффсет таблицы ссылается на технический сектор '''AAAAAAAA''', необходимый для движка, сигнализирующий об окончании загрузки [[IPL]]. | ||
+ | |||
+ | '''Структура таблицы скайлинга''' | ||
+ | |||
+ | Один структурный блок = 80b | ||
+ | {{Заготовка}} | ||
− | |||
'''Структура таблицы идентификации моделей и текстур''' | '''Структура таблицы идентификации моделей и текстур''' | ||
Строка 62: | Строка 68: | ||
4b: Оффсет на модель или текстуру | 4b: Оффсет на модель или текстуру | ||
− | '''Структура общего FAT''' | + | '''Структура общего FAT (глобалсекции)''' |
Общий FAT обычно располагается в самом конце файла и указывает на все оффсеты, которые ссылаются непосредственно на модели/текстуры/IPL. | Общий FAT обычно располагается в самом конце файла и указывает на все оффсеты, которые ссылаются непосредственно на модели/текстуры/IPL. | ||
− | Используется | + | Используется для внутренней проверки WRLD. |
{{GTA_Stories-navi}} | {{GTA_Stories-navi}} | ||
[[Категория:GTA LCS]][[Категория:GTA VCS]][[Категория:Моддинг консольных версий]][[Категория:Форматы файлов]] | [[Категория:GTA LCS]][[Категория:GTA VCS]][[Категория:Моддинг консольных версий]][[Категория:Форматы файлов]] |
Версия 00:54, 10 марта 2013
WRLD - формат, используемый в LCS, VCS и Manhunt2. Хранит все данные для рендеринга игровых локаций - геометрию, текстуры, а так же информацию о размещении объектов. Аналог на Renderware - формат BSP (корневая секция которого так же называется "world").
Структура
Структура заголовка WRLD (на основе данных Хероманта):
глобальный заголовок WRLD [32 байта]
0х00 4b: сигнатура "DLRW" 0х04 4b: тип WRLD (1 - Master WRLD, 0 - Slave WRLD) 0х08 4b: размер WRLD 0х0С 4b: переход на начало глобалсекции (таблицы адресов для всех подсекций в WRLD) 0х10 4b: переход на начало глобалсекции (повторяется) 0х14 4b: количество оффсетов в глобалсекции 0х18 4b: адрес на продолжение подчинённого World в IMG-архиве (для мастера не используется, равно нулю) 0х1С 4b: не используется (всегда 0)
заголовок Master WRLD [800 байт]
0х20 4b: адрес на таблицу идентификаторов ресурсов, хранящихся в WRLD. цикл, читающий каждую группу Slave WRLD из IMG-архива { 4b: адрес на массив начал Slave WRLD 4b: флаг, назначение неизвестно } конец цикла 4b: количество всех ресурсов в уровне (один master WRLD + все подчинённые ему slave WRLD) Xb: выравнивание (0хАААА...) 4b: неизв. 4b: оффсет на массив с неизвестными данными 4b: неизв. 4b: оффсет на таблицу с неизвестными данными 4b: неизв. 4b: оффсет на массив с неизвестными данными 4b: количество радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС) 4b: адрес на массив начал радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС)
заголовок Slave WRLD [48 байт]
0х20 4b: адрес на таблицу идентификаторов ресурсов, хранящихся в WRLD. 0х24 2b: количество ресурсов в WRLD 0x26 2b: флаг, назначение неизвестно 0x28 32b: переходы на таблицу скайлинга и координат моделей, последний оффсет указывает на конец последней таблицы. 0х48 2b: флаг, назначение неизвестно 0х4A 2b: флаг, назначение неизвестно 0х4C 4b: переход на 8-байтовый неизвестный массив
Структура таблицы переходов на скайлинг и координаты моделей
Данная таблица располагается сразу после заголовка Slave WRLD и имеет фиксированное число оффсетов.
Каждый оффсет имеет тип Longint и ссылается на определенное место во внутренней бинарной таблице скайлинга и IPL
Последний оффсет таблицы ссылается на технический сектор AAAAAAAA, необходимый для движка, сигнализирующий об окончании загрузки IPL.
Структура таблицы скайлинга
Один структурный блок = 80b
Структура таблицы идентификации моделей и текстур
По данной таблице моделям и текстурам присваивается определенный ID.
Один структурный блок таблицы занимает 8 байт
4b: ID модели или текстуры 4b: Оффсет на модель или текстуру
Структура общего FAT (глобалсекции)
Общий FAT обычно располагается в самом конце файла и указывает на все оффсеты, которые ссылаются непосредственно на модели/текстуры/IPL.
Используется для внутренней проверки WRLD.