WRLD — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Majestic (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 5: | Строка 5: | ||
== Структура == | == Структура == | ||
− | ''' | + | WRLD бывает 3х типов: |
+ | |||
+ | '''Master WRLD''' - главный WRLD, имеет расширение LVZ и хранит наиболее используемые модели и текстуры, параметры интерьеров и другие данные. Также в Master WRLD содержится массив заголовков Slave WRLD и Triggered WRLD. | ||
+ | |||
+ | '''Slave WRLD''' - побочный WRLD, который содержит дополнительные модели и текстуры для текущего участка карты а также координаты расстановки объектов (относительно локальной системы координат, глобальные координаты можно вычислить с помощью WRLD групп в Master WRLD). Если ресурс в Slave WRLD имеется и в Master WRLD, то игра использует ресурс из Slave WRLD. | ||
+ | |||
+ | '''Triggered WRLD''' - побочный WRLD, который подгружается если вызван специальный триггер (например используется для зданий, которые в течении игры будут взорваны или изменены), содержит только модели и текстуры. | ||
+ | |||
+ | В Vice City Stories также содержится дополнительный тип WRLD, который называется AREA, который содержит модели и текстуры и прилинковывается к WRLD. | ||
глобальный заголовок WRLD [32 байта] | глобальный заголовок WRLD [32 байта] | ||
Строка 63: | Строка 71: | ||
0х00 2b - ID модели (1 модель может состоять из нескольких ресурсов) | 0х00 2b - ID модели (1 модель может состоять из нескольких ресурсов) | ||
0x02 2b - ID ресурса | 0x02 2b - ID ресурса | ||
− | 0х04 8b - | + | 0х04 8b - глобальные XYZ и радиус ограничивающей сферы |
− | 0х0С 4b - | + | 0х0С 4b - выравнивание |
− | 0х10 | + | 0х10 64b - matrix 4x4 |
− | + | * matrix 4x4 используется для хранения координат, масштаба модели (векторы из матрицы) и угла поворота модели на карте (кватернион из матрицы). | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | * | + | |
'''Структура таблицы идентификации ресурсов''' | '''Структура таблицы идентификации ресурсов''' |
Версия 15:49, 9 июня 2014
WRLD - формат, используемый в LCS, VCS и Manhunt2. Хранит все данные для рендеринга игровых локаций - геометрию, текстуры, а так же информацию о размещении объектов. Аналог на RenderWare - формат BSP (корневая секция которого так же называется "world"). С форматом умеют работать программы GTA Stories IMG Tool и GTA LCS Texture Editor от HackMan128, Stories WRLD Tool и LCS IPL generator от Хероманта.
Структура
WRLD бывает 3х типов:
Master WRLD - главный WRLD, имеет расширение LVZ и хранит наиболее используемые модели и текстуры, параметры интерьеров и другие данные. Также в Master WRLD содержится массив заголовков Slave WRLD и Triggered WRLD.
Slave WRLD - побочный WRLD, который содержит дополнительные модели и текстуры для текущего участка карты а также координаты расстановки объектов (относительно локальной системы координат, глобальные координаты можно вычислить с помощью WRLD групп в Master WRLD). Если ресурс в Slave WRLD имеется и в Master WRLD, то игра использует ресурс из Slave WRLD.
Triggered WRLD - побочный WRLD, который подгружается если вызван специальный триггер (например используется для зданий, которые в течении игры будут взорваны или изменены), содержит только модели и текстуры.
В Vice City Stories также содержится дополнительный тип WRLD, который называется AREA, который содержит модели и текстуры и прилинковывается к WRLD.
глобальный заголовок WRLD [32 байта]
0х00 4b: сигнатура "DLRW" 0х04 4b: тип WRLD (1 - Master WRLD, 0 - Slave WRLD) 0х08 4b: размер WRLD 0х0С 4b: адрес на начало глобалсекции (таблицы адресов для всех подсекций в WRLD) 0х10 4b: адрес на начало глобалсекции (повторяется) 0х14 4b: количество оффсетов в глобалсекции 0х18 4b: адрес на продолжение подчинённого World в IMG-архиве (для мастера не используется, равно нулю) 0х1С 4b: не используется (всегда 0)
заголовок Master WRLD [800 байт]
0х20 4b: адрес на таблицу идентификаторов ресурсов, хранящихся в WRLD. цикл, читающий каждую группу Slave WRLD из IMG-архива { 4b: адрес на массив начал Slave WRLD 4b: количество wrld-файлов в wrld-группе (необходимы для сдвига координаты Y для перехода к глобальным координатам, вычисляется вычитанием из 39, значение "-1" означает, что группа пуста; сдвиг координаты X вычисляется подстановкой количества wrld-файлов и номера группы в специальную формулу (есть в скрипте LCS IPL generator от Хероманта)) } конец цикла 4b: количество всех ресурсов в уровне (один master WRLD + все подчинённые ему slave WRLD) Xb: выравнивание (0хАААА...) 0x320 4b: Количество строк в таблице задающей timeobjects (Одна строка занимает 4 байта) 0x324 4b: адрес таблицы, задающую определённым объектам на карте свойства timeobjects от времени суток или состояния игрового процесса. 0х328 4b: количество строк в большой таблице с неизвестными данными (1 строка занимает 48 байт) 0х32С 4b: адрес большой таблицы с неизвестными данными (при её обнулении игрок не грузится на карте) 0х330 4b: количество строк в таблице с неизвестными данными, связанной с рендерингом карты (1 строка занимает 6 байт) 0х334 4b: оффсет на таблицу с неизвестными данными, связанную с рендерингом карты, каждая строка которой отвечает за определённый интерьер. 0х338 4b: количество радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС) 0х33С 4b: адрес на массив начал радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС)
заголовок Slave WRLD [48 байт]
0х20 4b: адрес на таблицу идентификаторов ресурсов, хранящихся в WRLD. 0х24 2b: количество ресурсов в WRLD 0x26 2b: флаг, определяющий наличие IPL в WRLD (0x12 - IPL присутствует, 0х0 - IPL отсутствует) 0x28 32b: адрес таблицы скайлинга и координат моделей, последний оффсет указывает на конец последней таблицы. 0х48 2b: флаг, сигнализирующий наличие особого 4х байтного массива (0 - отсутствует, 1,2,.. - присутствует) 0х4A 2b: флаг, назначение неизвестно (обычно = 0х12) 0х4C 4b: адрес особого 4х байтного массива
Структура таблицы переходов на скайлинг и координаты моделей
Данная таблица располагается сразу после заголовка Slave WRLD и имеет фиксированное число оффсетов.
Каждый оффсет имеет тип Longint и ссылается на определенное место во внутренней бинарной таблице скайлинга и IPL
Последний оффсет таблицы ссылается на технический сектор AAAAAAAA, необходимый для движка, сигнализирующий об окончании загрузки IPL.
Структура таблицы скайлинга и координат моделей (на основе данных от LCS Team):
Длинна строки = 80b, количество строк определено в заголовке (см. выше)
0х00 2b - ID модели (1 модель может состоять из нескольких ресурсов) 0x02 2b - ID ресурса 0х04 8b - глобальные XYZ и радиус ограничивающей сферы 0х0С 4b - выравнивание 0х10 64b - matrix 4x4 * matrix 4x4 используется для хранения координат, масштаба модели (векторы из матрицы) и угла поворота модели на карте (кватернион из матрицы).
Структура таблицы идентификации ресурсов
По данной таблице движок игры, исходя из ID ресурса, находит нужный ресурс в WRLD.
Одна строка таблицы занимает 4 байта для мастера, 8 байт для подчинённого, количество ресурсов в WRLD записано в заголовке.
4b: ID ресурса (только для подчинённого WRLD, для мастера определён счётчиком номера строки) 4b: Оффсет на ресурс
Структура общего FAT (глобалсекции)
Общий FAT обычно располагается в самом конце файла и указывает на все оффсеты, которые ссылаются непосредственно на модели/текстуры/IPL.
Используется для проверки при загрузке ресурсов игры (есть во всех типизированных движку файлах).