MDL — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(PSP-версия)
Строка 103: Строка 103:
  
 
====WRLD-версия====
 
====WRLD-версия====
Содержится исключительно в [[WRLD|<code>*.wrld</code>]] и является сжатой по сравнению с [[MDL|<code>*.mdl</code>]]-версией для быстрого чтения и экономии памяти консоли. Вместо имён текстур содержит их id (хэши). Заголовок списка геометрии из [[MDL|<code>*.mdl</code>]] - количество материалов в [[MDL|<code>*.mdl</code>]] + размер секции в байтах без заголовка. Длина строки списка геометрии = 20 байт. Код строки на условном языке:
+
Содержится исключительно в [[WRLD|<code>*.wrld</code>]] и является сжатой по сравнению с [[MDL|<code>*.mdl</code>]]-версией для быстрого чтения и экономии памяти консоли. Вместо имён текстур содержит их id (хэши).  
 +
 
 +
Заголовок WRLD версии PS2:
 +
 
 +
  количество материалов[2], размер секции материалов[2]
 +
 
 +
 
 +
Заголовок WRLD версии PSP:
 +
 
 +
  количество материалов[4], флаг 1[1], флаг 2[1], флаг 3[1], флаг 4[1]
 +
 
 +
 
 +
Длина строки списка геометрии '''LCS PS2''': = 22 байт.
 +
 
 +
  id текстуры[2], Размер тристрипа[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[12]
 +
 
 +
 
 +
Длина строки списка геометрии '''VCS PS2''': = 24 байт.
 +
 
 +
  размер тристрипа х2[4], id текстуры[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[12]
 +
  для получения точного размера тристрипа нужно разделить "размер тристрипа х2" на 2 нацело.
 +
 
 +
 
 +
Длина строки списка геометрии '''LCS PSP''' может быть в 2х вариантах: 10 байт или 24 байт. Определяется с помощью флага 4 в заголовке: если флаг 4 <>0 то длина строки = 24 байт, если =0 то, соответственно, 10 байт.
 +
 
 +
  id текстуры[2], количество вершин в тристрипе[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[14](секция может отсутствовать)
 +
 
 +
 
 +
Длина строки списка геометрии '''VCS PSP''': = 24 байт.
 +
  id текстуры[2], количество вершин в тристрипе[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[14]
 +
 
 +
'''Множители U и V''' представляют собой half precision floating point. Описание см. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8 здесь]
  
<source lang="scm">id текстуры[2], unknown1[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[10] </source>
 
  
 
====DTZ-версия====
 
====DTZ-версия====

Версия 01:28, 19 декабря 2013

MDL – внутренный формат моделей игр от Rockstar Leeds (не путайте его с другими MDL-файлами, содержащимися в прочих видеоиграх), используемый в GTA LCS, GTA VCS и Manhunt2. Данный формат жестко привязан к игровой платформе (PSP/PS2), т.е. не является кроссплатформенным в отличие от DFF, использовавшегося в предыдущих играх серии GTA до покупки RenderWare фирмой EA Games.

Содержание

Основные данные

Скриншот программы J-Fox'a

PSP-версия MDL была разобрана J-Fox, им же написана программа, читающая структуру MDL-файлов с рендерингом геометрии и UV-координат с текстурами из *.chk-файлов. Как и остальной многочисленный софт для GTA: LCS и GTA: VCS, программа от J-Fox не была автором выложена в открытый доступ.

PS2-версия MDL разобрана AK-73 aka Alex, им же написан уникальный скрипт к 3D Studio Max для импорта любого *.mdl-файла PS2-версии. Подробнее о скрипте читайте в статье о MDL importer.

PC-версия MDL никем не разбиралась. Судя по первому впечатлению, Рокстары усложнили формат, сделав его более похожим на форматы движка RAGE. Используется исключительно в Manhunt2.

Структура

Изображение одного тристрипса

Общее для всех *.mdl - наличие глобального заголовка и atomic-заголовка. Остальные секции *.mdl строго специфические для каждой из поддерживаемых платформ - PSP или PS2

Основные термины:

Tri-Strips - серия связанных треугольников и вершин. Специально используется в играх данной серии для быстрого рендеринга.

Pre-Light - предварительное освещение модели во время её рендеринга.

Структура заголовка MDL (на основе данных Хероманта):

  0х00 4b: сигнатура "LDM"
  0х04 4b: не используется (всегда = 0)
  0х08 4b: размер MDL
  0х0С 4b: адрес на начало глобалсекции (таблицы адресов для всех подсекций в MDL)
  0х10 4b: адрес на начало глобалсекции (повторяется)
  0х14 4b: количество оффсетов в глобалсекции
  0х18 4b: переход на массив имён (?)
  0х1С 2b: не используется (всегда 0)
  0х1E 2b: тип MDL
  0х20 4b: адрес 1 (секция зависит от типа MDL)
  ...
  

Atomic

 4b: идентификатор секции
 4b: переход на первый фрейм
 4b: ...

Atomic:Frame

 4b: идентификатор
 4b: 0 в первом фрейме либо переход на первый фрейм
 4b: позиция в файле
 4b: позиция в файле-4

{цикл - чтение матрицы положения пустышки в сцене - 2 раза

 4b: matrix3[1][1]
 4b: matrix3[1][2]
 4b: matrix3[1][3]
 4b: не используется (всегда = 0)
 4b: matrix3[2][1]
 4b: matrix3[2][2]
 4b: matrix3[2][3]
 4b: не используется (всегда = 0)
 4b: matrix3[3][1]
 4b: matrix3[3][2]
 4b: matrix3[3][3]
 4b: не используется (всегда = 0)
 4b: X координата относительно центра модели
 4b: Y координата относительно центра модели
 4b: Z координата относительно центра модели
 4b: 1 (конец строки)

конец цикла}

 4b: переход на следующий фрейм
 4b: 0
 4b: переход на первый фрейм
 4b: выравнивание (FFFFFFFF)
 4b: 0
 4b: переход на строку с именем фрейма
 4b: неизвестно
 4b: 0

Clump

 4b: количество адресов либо номер секции (для клампа = 2)
 4b: адрес первого фрейма
 4b: адрес первого атомика

Clump:Frame

 4b: количество адресов либо номер секции (для фрейма = 1)
 4b: переход на продолжение
 8b: нули
 4b: неизвестно
 4b: флаг

Список материалов

Информация будет добавлена позже...

MDL-версия

Информация будет добавлена позже...

WRLD-версия

Содержится исключительно в *.wrld и является сжатой по сравнению с *.mdl-версией для быстрого чтения и экономии памяти консоли. Вместо имён текстур содержит их id (хэши).

Заголовок WRLD версии PS2:

 количество материалов[2], размер секции материалов[2]


Заголовок WRLD версии PSP:

 количество материалов[4], флаг 1[1], флаг 2[1], флаг 3[1], флаг 4[1]


Длина строки списка геометрии LCS PS2: = 22 байт.

 id текстуры[2], Размер тристрипа[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[12]


Длина строки списка геометрии VCS PS2: = 24 байт.

 размер тристрипа х2[4], id текстуры[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[12]
 для получения точного размера тристрипа нужно разделить "размер тристрипа х2" на 2 нацело.


Длина строки списка геометрии LCS PSP может быть в 2х вариантах: 10 байт или 24 байт. Определяется с помощью флага 4 в заголовке: если флаг 4 <>0 то длина строки = 24 байт, если =0 то, соответственно, 10 байт.

 id текстуры[2], количество вершин в тристрипе[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[14](секция может отсутствовать)


Длина строки списка геометрии VCS PSP: = 24 байт.

 id текстуры[2], количество вершин в тристрипе[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[14]

Множители U и V представляют собой half precision floating point. Описание см. здесь


DTZ-версия

MDL-файлы, "вшитые" внутри DTZ-файла. Формат ничем не отличается, поэтому MDL importer может прочитать DTZ как MDL и импортировать модели.

Список геометрии

PS2-версия

Вся геометрия модели разбита на тристрипсы (поддержка тристрипсов присутствует и в DFF-файлах GTA: SA).

Чтение первого тристрипса в MDL начинается сразу после списка материалов. Началом чтения геометрии тристрипса служит флаг 6С018000. За флагом 2 раза повторяется количество вершинок в тристрипсе. Затем идёт технический сектор 40404020, который необходим для движка (для импорта модели он не важен).

Далее идут собственно блоки, содержащие элементы модели:

  • Блок 79 - Гео - содержит все координаты вершинок в тристрипсе. Одна координата закодирована 2мя байтами и представляет собой обычный множитель на размер ограничивающей модель коробки из клампа. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (XYZ (6 байтов) * количество вершинок в тристрипсе).

Блок геометрии заканчивается техническим блоком 50505020, который необходим для движка (для импорта модели он не важен).

  • Блок 76 - UV - содержит все координаты UV-маппинга в тристрипсе. Одна координата закодирована 1м байтом, вычисляется делением на 255 и умножением на 2 (иногда умножение на 2 не требуется - импортёр должен проверять получившуюся цифру после деления). Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (UV (2 байта) * количество вершинок в тристрипсе).
  • Блок 6F - Прилайт GTA Stories - содержит RGBA для предварительного освещения вершинки. Используется только в GTA LCS и GTA VCS. Вычисляется по хитрой формуле AK-73. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (RGBA (2 байта) * количество вершинок в тристрипсе).
  • Блок 6A - Нормали - содержит все координаты векторов нормалей в трипстрипсе. Одна координата закодирована одним байтом и вычисляется делением на 127. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (XYZ (3 байта) * количество вершинок в тристрипсе).
  • Блок 6С - Скиннинг - содержит таблицу весов вершинок для их анимации. Это id косточки (1 байт) + её вес (3 байта). Соответственно, каждая вершинка содержит 4 id (т.е. в анимации она управляется 4 косточками). Размер блока = заголовок блока (4 байта) + ((id_weight (4 байта) * 4) * количество вершинок в тристрипсе.

Чтение следующего тристрипса начинается сразу же за флагом окончания тристрипса - 14000006. Общее количество тристрипсев в модели так же записано в клампе.

PSP-версия

Информация будет добавлена позже...

Геометрия представляет собой массив тристрипсов, UV координат и прилайта и нормалей.

Геометрия WRLD

Количество вершин в тристрипсе записано в строке материала.

Первый тристрипс наченается сразу после списка материалов

Размер тристрипса = количество вершин * 1 строка массива вершин (в WRLD = 10 байт)

Каждый следующий тристрипс начинается после конца предыдущего


Одна строчка массива вершин = 10 байт

2b: UV (координаты рассчитываются аналогично PS2)

2b: Vcol (расчет прилайта аналогичен PS2)

2b: xCoord (рассчитывается с учетом скайлинга в WRLD)

2b: yCoord (рассчитывается с учетом скайлинга в WRLD)

2b: zCoord (рассчитывается с учетом скайлинга в WRLD)


п · о · р
Lcs.png GTA Liberty City Stories Vcs.png GTA Vice City Stories
Форматы файлов.anim.at3.cam.chk/.xtx.col2.cut.dtz.ifp.img/.dir.irx.gxt.lvz.mdl.pss.raw/.sdt.scm.vb.wrld
ИнструментыApacheConsole Texture Explorer (PSP/PS2)GTA Stories IMG ToolGTA Stories Texture ViewerGTA Stories Texture Explorer
GTA Stories RAW EditorGXT EditorJPCSPMDL importerMF AudioPCSX2PPSSPPStories WRLD ToolGTA Stories Map Converter v1.0UMD GenYAIE
ТуториалыМоддинг VCS и LCS (PSP/PS2)Аудио на PSPАудио на PS2Спецификация версий PS2Конфигурирование PCSX2
ПК-версииVice City StoriesLiberty City Stories