CHK — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
DenielX (обсуждение | вклад) (→Заголовок коллекции ресурсов) |
DenielX (обсуждение | вклад) м (→Заголовок контейнера ресурса) |
||
Строка 30: | Строка 30: | ||
4b: оффсет на оффсет предыдущего контейнера | 4b: оффсет на оффсет предыдущего контейнера | ||
4b: оффсет на оффсет следующего контейнер | 4b: оффсет на оффсет следующего контейнер | ||
− | 64b: имя текстуры (до нулевого бита, после | + | 64b: имя текстуры (до нулевого бита) |
+ | 4b: флаг 0x01,необходим для движка(после загрузки в RAM - 0x02) | ||
(только для Manhunt 2) | (только для Manhunt 2) | ||
4b: длинна текстуры | 4b: длинна текстуры |
Версия 05:13, 9 декабря 2020
Содержание |
Основные данные
.CHK/.XTX/.TEX - форматы, использующиеся для хранения игровой графики в GTA LCS, GTA VCS и Manhunt 2. Представляют собой коллекцию контейнеров (платформо-независимые), содержащие внутри растровую графику (формат текстур соответствует игровой платформе, т.е. свой для PSP, PS2, Wii и PC (Windows)). Для чтения текстур из LCS/VCS широко распространена программа GTA Stories Texture Viewer от Aru, для текстур из Manhunt 2 - Manhunt 2 TEX Workshop от Majestic.
Структура
Заголовок коллекции ресурсов
0x00 4b: сигнатура "xet" (для LCS/VCS) или "TCDT" (для Manhunt 2) 0x04 4b: 0 (для LCS/VCS) или 1 (для Manhunt 2) 0x08 4b: размер коллекции 0x0C 4b: адрес на начало глобалсекции (таблицы адресов для всех подсекций в CHK) 0x10 4b: адрес на начало глобалсекции (повторяется) 0x14 4b: количество оффсетов в глобалсекции
0x20 1b: всегда 6 (для LCS/VCS) или количество контейнеров в коллекции (Manhunt 2) 0x21 1b: флаг связанный с приоритетом загрузки и отрисовки на GPU -0xCC(PS2/PSP)/0x86 для катсцен/миссий/внешних скриптов -0x01 для всех остальных объектов 0x22 2b: 0 (для LCS/VCS) 0x24 4b: 0 (для LCS/VCS) или оффсет на оффсет первого контейнера (Manhunt 2) 0x28 4b: оффсет на оффсет первого контейнера (LCS/VCS) или оффсет на оффсет последнего контейнера (Manhunt 2) 0x2C 4b: оффсет на оффсет последнего контейнера (LCS/VCS)
Заголовок контейнера ресурса
(только для LCS/VCS) 4b: оффсет на заголовок текстуры 4b: оффсет на заголовок коллекции ресурсов (общая часть заголовка) 4b: оффсет на оффсет предыдущего контейнера 4b: оффсет на оффсет следующего контейнер 64b: имя текстуры (до нулевого бита) 4b: флаг 0x01,необходим для движка(после загрузки в RAM - 0x02) (только для Manhunt 2) 4b: длинна текстуры 4b: ширина текстуры 4b: битность тестуры 4b: неизвестно 4b: 8 2b: количество мип-мап уровней 2b: неизвестно 4b: оффсет на заголовок текстуры (PC версия Manhunt 2) или растр текстуры (PS2 версия Manhunt 2) 4b: неизвестно (PC версия Manhunt 2) или оффсет на палитру текстуры (PS2 версия Manhunt 2)
Заголовок текстуры (PSP LCS)
CHK
Размер заголока: 16 байт 4b: unknown 0 4b: оффсет на растр 2b: ширина растра для свиззлинга (у 4х-битной текстуры равно половине ширины растра) 1b: ширина растра (степень двойки) 1b: высота растра (степень двойки) 1b: BPP 1b: кол-во мип-мапов (включая основную текстуру) 2b: unknown 0x4504
WRLD
Размер заголовка: 8 байт 16bit: padding 0xAAAA 4bit: ширина растра (степень двойки) 4bit: высота растра (степень двойки) 4bit: кол-во мип-мапов (исключая основную текстуру) 4bit: BPP 4b: оффсет на растр
Заголовок текстуры (PS2 LCS/VCS)
(только для VCS) 4b: unknown 0 4b: unknown (общая часть заголовка) 4b: оффсет на растр 4b: Параметры растра, где:
8bit: Маска использования свизлинга по мип-уровням 4bit: Кол-во мип-уровней 8bit: Глубина 6bit: Ширина (степень двойки) 6bit: Высота (степень двойки)
Заголовок текстуры (PSP VCS)
CHK
Размер заголока: 16 байт 4b: unknown 0 4b: оффсет на растр 2b: ширина растра для свиззлинга (у 4х-битной текстуры равно половине ширины растра) 1b: ширина растра (степень двойки) 1b: высота растра (степень двойки) 1b: BPP 1b: кол-во мип-мапов (включая основную текстуру) 1b: unknown 0 1b: флаг метода unswizzling'а: 0x45-для 4bit 0x25-для 8bit
Заголовок текстуры (PS2 VCS)
Информация будет добавлена позже...