DTZ — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Dageron (обсуждение | вклад) |
Dageron (обсуждение | вклад) |
||
Строка 219: | Строка 219: | ||
=== weapons data === | === weapons data === | ||
− | |||
− | + | Ананалог weapons.dat, знакомого по предыдущим частям серии видеоигр. | |
− | + | ||
+ | ==== Структура версии LCS ==== | ||
+ | {{stub}} | ||
− | + | ==== Структура версии VCS ==== | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
<b>Количество записей:</b> 40<br /> | <b>Количество записей:</b> 40<br /> | ||
− | + | ||
<source lang="cpp"> | <source lang="cpp"> | ||
− | struct weapondata{ | + | typedef struct vFireOffset{ |
+ | float f1; | ||
+ | float f2; | ||
+ | float f3; | ||
+ | }; | ||
+ | |||
+ | typedef struct weapondata{ | ||
DWORD dwType; | DWORD dwType; | ||
int iFireType; | int iFireType; | ||
Строка 252: | Строка 255: | ||
vFireOffset m_vFireOffset; //вектор | vFireOffset m_vFireOffset; //вектор | ||
vFireOffset m_vFireOffset; //вектор | vFireOffset m_vFireOffset; //вектор | ||
− | DWORD | + | DWORD dwModelID; |
− | DWORD | + | DWORD dwModel2ID; |
− | DWORD | + | DWORD dwWeaponSlot |
DWORD _f6C; //padding (0xAA) | DWORD _f6C; //padding (0xAA) | ||
}; | }; | ||
</source> | </source> | ||
− | + | ||
=== handling data === | === handling data === |
Версия 04:10, 2 августа 2012
DTZ - дамп памяти консоли, упакованный при помощи алгоритма сжатия deflate/zlib.
Содержание |
GAME.DTZ
Этот файл представляет особый интерес в силу того, что что в нем содержатся конфигурационные данные, а также элементы интерфейса и модели некоторых игровых объектов. Фактически, файл представляет собой дамп фрагмента памяти консоли. На данный момент известно, что в GAME.DTZ
содержатся следующие данные:
Описание | Аналогия из предыдущих частей серии | Оффсет | Комментарии |
---|---|---|---|
Текстуры | |||
текстуры меню (menu.chk) | frontend.txd | LCS PS2: 0x4E4A30
|
директория с текстурами меню, запакована deflate/zlib алгоритмом (*) |
текстуры шрифтов (fonts.chk) | fonts.txd | LCS PS2: 0x4EF4D8
|
директория с текстурами шрифтов, запакована deflate/zlib алгоритмом (*) |
текстуры particle-эффектов | particle.txd | содержит все текстуры particle-эффектов (*) | |
generic-текстуры | generic.txd, wheels.txd, vehicle.txd | содержит общие текстуры для автотранспорта и все текстуры колёс (*) | |
значки радара | hud.txd | содержит текстуры для hud-а (*) | |
текстуры радара | radarNN.txd | - | множество файлов, текстуры радара |
Анимация | |||
? | ped.ifp | ||
? | swim.ifp | только в GTA VCS | |
? | fight.ifp | только в GTA VCS | |
? | driveby.ifp | только в GTA VCS | |
DIR-файлы | |||
для cuts.img | cuts.dir | нерабочий | |
для GTA3PS2.IMG | GTA3PS2.dir | специфичен для сториесов, не содержит имён | |
Коллизия | |||
? | peds.col | peds.col2 | |
? | vehicles.col | vehicles.col2 | |
? | weapons.col | weapons.col2 | |
Модели | |||
модель самолёта | air_vlo.dff | air_vlo.mdl | |
модель стрелки | arrow.dff | arrow.mdl | |
модель колёс | wheels.dff | ||
модель маркера (зоны) | zonecylb.dff | ||
IDE / IPL / DAT | |||
IDE | *.ide | содержит все имена моделей и текстур | |
IPL | *.ipl | содержит все координаты для расстановки коллизий в игре | |
цвета автомобилей | carcols.dat | ||
cullzone data | cullzone.dat | ||
fistfite data | fistfite.dat | ||
handling data | handling.dat | LCS PS2: 0x1647A0
|
в LCS и VCS структуры отличаются |
info.zon | |||
map.zon | |||
object data | object.dat | ||
particle data | particle.dat | характеристики спецэффектов | |
pedstats data | pedstats.dat | ||
timecyc data | timecyc.dat | характеристики погоды | |
данные водных поверхностей игры | waterpro.dat | ||
weapon data | weapon.dat | VCS PS2: 0x3D7530
|
|
Разное | |||
SDT-файлы. | только в PSP-версиях |
Внимание!
- Оффсет указан для распакованного game.dtz.
- * - Данные, помеченные (*) открываются при помощи GTA Stories Texture Explorer.
Ниже представлены некторые структуры описанных выше данных.
weapons data
Ананалог weapons.dat, знакомого по предыдущим частям серии видеоигр.
Структура версии LCS
Структура версии VCS
Количество записей: 40
typedef struct vFireOffset{ float f1; float f2; float f3; }; typedef struct weapondata{ DWORD dwType; int iFireType; float fRange; int iFiringRate; int iReload; int iAmountOfAmmunition; int iDamage; float fSpeed; float fRadius; float fLifeSpan; float fSpread; DWORD dwPadding; //padding (0xAA) vFireOffset m_vFireOffset; //вектор DWORD _f3C; //всегда нуль DWORD _f40; //целочисленное значение DWORD _f44; //DWORD ? unknown vFireOffset m_vFireOffset; //вектор vFireOffset m_vFireOffset; //вектор DWORD dwModelID; DWORD dwModel2ID; DWORD dwWeaponSlot DWORD _f6C; //padding (0xAA) };