WRLD — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
м (Структура)
Строка 5: Строка 5:
 
== Структура ==
 
== Структура ==
  
'''Структура заголовка WRLD (на основе данных Херомата):'''
+
'''Структура заголовка WRLD (на основе данных Хероманта):'''
  
 
глобальный заголовок WRLD [32 байта]
 
глобальный заголовок WRLD [32 байта]
Строка 46: Строка 46:
 
     0х4C 4b: переход на 8-байтовый неизвестный массив
 
     0х4C 4b: переход на 8-байтовый неизвестный массив
  
'''Структура таблицы оффсетов на внутренний IPL'''
+
'''Структура таблицы переходов на скайлинг и координаты моделей'''
  
Данная таблица располагается сразу после заголовка и имеет фиксированное число оффсетов.
+
Данная таблица располагается сразу после заголовка Slave WRLD и имеет фиксированное число оффсетов.
  
Каждый оффсет имеет тип Longint и ссылается на определенное место во внутренней бинарной таблице [[IPL]]
+
Каждый оффсет имеет тип Longint и ссылается на определенное место во внутренней бинарной таблице скайлинга и [[IPL]]
 +
 
 +
Последний оффсет таблицы ссылается на технический сектор '''AAAAAAAA''', необходимый для движка, сигнализирующий об окончании загрузки [[IPL]].
 +
 
 +
'''Структура таблицы скайлинга'''
 +
 
 +
Один структурный блок = 80b
 +
{{Заготовка}}
  
Последний оффсет таблицы ссылается на технический сектор '''AAAAAAAA''', необходимый движку, и сигнализирует об окончании загрузки [[IPL]].
 
  
 
'''Структура таблицы идентификации моделей и текстур'''
 
'''Структура таблицы идентификации моделей и текстур'''
Строка 62: Строка 68:
 
     4b: Оффсет на модель или текстуру
 
     4b: Оффсет на модель или текстуру
  
'''Структура общего FAT'''
+
'''Структура общего FAT (глобалсекции)'''
  
 
Общий FAT обычно располагается в самом конце файла и указывает на все оффсеты, которые ссылаются непосредственно на модели/текстуры/IPL.
 
Общий FAT обычно располагается в самом конце файла и указывает на все оффсеты, которые ссылаются непосредственно на модели/текстуры/IPL.
  
Используется скорее всего для проверки
+
Используется для внутренней проверки WRLD.
  
 
{{GTA_Stories-navi}}
 
{{GTA_Stories-navi}}
 
[[Категория:GTA LCS]][[Категория:GTA VCS]][[Категория:Моддинг консольных версий]][[Категория:Форматы файлов]]
 
[[Категория:GTA LCS]][[Категория:GTA VCS]][[Категория:Моддинг консольных версий]][[Категория:Форматы файлов]]

Версия 00:54, 10 марта 2013

WRLD - формат, используемый в LCS, VCS и Manhunt2. Хранит все данные для рендеринга игровых локаций - геометрию, текстуры, а так же информацию о размещении объектов. Аналог на Renderware - формат BSP (корневая секция которого так же называется "world").

Структура

Структура заголовка WRLD (на основе данных Хероманта):

глобальный заголовок WRLD [32 байта]

  0х00 4b: сигнатура "DLRW"
  0х04 4b: тип WRLD (1 - Master WRLD, 0 - Slave WRLD)
  0х08 4b: размер WRLD
  0х0С 4b: переход на начало глобалсекции (таблицы адресов для всех подсекций в WRLD)
  0х10 4b: переход на начало глобалсекции (повторяется)
  0х14 4b: количество оффсетов в глобалсекции
  0х18 4b: адрес на продолжение подчинённого World в IMG-архиве (для мастера не используется, равно нулю)
  0х1С 4b: не используется (всегда 0)

заголовок Master WRLD [800 байт]

  0х20 4b: адрес на таблицу идентификаторов ресурсов, хранящихся в WRLD.
  цикл, читающий каждую группу Slave WRLD из IMG-архива {
  4b: адрес на массив начал Slave WRLD
  4b: флаг, назначение неизвестно
  } конец цикла
  4b: количество всех ресурсов в уровне (один master WRLD + все подчинённые ему slave WRLD)
  Xb: выравнивание (0хАААА...)
  4b: неизв.
  4b: оффсет на массив с неизвестными данными
  4b: неизв.
  4b: оффсет на таблицу с неизвестными данными
  4b: неизв.
  4b: оффсет на массив с неизвестными данными
  4b: количество радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС)
  4b: адрес на массив начал радар-прикреплённых текстур (только для ЛСС)
  

заголовок Slave WRLD [48 байт]

   0х20 4b: адрес на таблицу идентификаторов ресурсов, хранящихся в WRLD.
   0х24 2b: количество ресурсов в WRLD
   0x26 2b: флаг, назначение неизвестно
   0x28 32b: переходы на таблицу скайлинга и координат моделей, последний оффсет указывает на конец последней таблицы.
   0х48 2b: флаг, назначение неизвестно
   0х4A 2b: флаг, назначение неизвестно
   0х4C 4b: переход на 8-байтовый неизвестный массив

Структура таблицы переходов на скайлинг и координаты моделей

Данная таблица располагается сразу после заголовка Slave WRLD и имеет фиксированное число оффсетов.

Каждый оффсет имеет тип Longint и ссылается на определенное место во внутренней бинарной таблице скайлинга и IPL

Последний оффсет таблицы ссылается на технический сектор AAAAAAAA, необходимый для движка, сигнализирующий об окончании загрузки IPL.

Структура таблицы скайлинга

Один структурный блок = 80b


Структура таблицы идентификации моделей и текстур

По данной таблице моделям и текстурам присваивается определенный ID.

Один структурный блок таблицы занимает 8 байт

   4b: ID модели или текстуры
   4b: Оффсет на модель или текстуру

Структура общего FAT (глобалсекции)

Общий FAT обычно располагается в самом конце файла и указывает на все оффсеты, которые ссылаются непосредственно на модели/текстуры/IPL.

Используется для внутренней проверки WRLD.

п · о · р
Lcs.png GTA Liberty City Stories Vcs.png GTA Vice City Stories
Форматы файлов.anim.at3.cam.chk/.xtx.col2.cut.dtz.ifp.img/.dir.irx.gxt.lvz.mdl.pss.raw/.sdt.scm.vb.wrld
ИнструментыApacheConsole Texture Explorer (PSP/PS2)GTA Stories IMG ToolGTA Stories Texture ViewerGTA Stories Texture Explorer
GTA Stories RAW EditorGXT EditorJPCSPMDL importerMF AudioPCSX2PPSSPPStories WRLD ToolGTA Stories Map Converter v1.0UMD GenYAIE
ТуториалыМоддинг VCS и LCS (PSP/PS2)Аудио на PSPАудио на PS2Спецификация версий PS2Конфигурирование PCSX2
ПК-версииVice City StoriesLiberty City Stories