WTD
Материал из GTAModding.ru
Версия от 18:09, 2 августа 2010; Chipsman (обсуждение | вклад)
Версия объекта: |
| ||
---|---|---|---|
Расширение файла: |
| ||
Содержащийся объект: |
|
WTD - Windows Texture Dictionary
Формат ПК-текстур GTA 4. Работа с ними поддерживается в OpenIV, SparkIV и G-Texture.
На Xbox360 текстуры имели формат XTD - XENON Texture Dictionary. Просмотр был реализован в ранних версиях OpenIV и SparkIV, но не поддерживается публичными вариантами.
Вывод структуры в 010 Editor
//--- 010 Editor v3.0.5 Binary Template
// File: wtd.bt
// Version: 0.1
// Author: Dageron
// Site: www.GTAModding.ru
//--------------------------------------
// Based on:
//http://public.sannybuilder.com/GTA4/rsc_en.txt
//http://gtaivtools.googlecode.com/
//--------------------------------------
//Simple function to get offset
typedef int GetOffset <read=GetOffsetRead>;
string GetOffsetRead(GetOffset f)
{
string s;
if (f == 0) s="0";
else
if (f >> 28 != 5) s="0"; //wrong offset
else
SPrintf( s, "%i", f & 0x0fffffff);
return s;
}
//--------------------------------------
struct GTA_Windows_Texture {
LittleEndian();
struct pgDictionary
{
SetBackColor( cLtGreen );
int VTable;
GetOffset BlockMapOffset;
int ParentDictionary; // always 0 in file
int UsageCount; // always 1 in file
GetOffset HashTableOffset;
short TextureCount;
short TextureCount2;
GetOffset TextureListOffset;
short TextureCount3;
short TextureCount4;
FSeek(BlockMapOffset & 0x0fffffff);
SetBackColor( cLtGray );
struct
{
int zero;
` byte padding[524];
} BlockMap;
}Header;
struct
{
FSeek(Header.HashTableOffset & 0x0fffffff);
SetBackColor( cLtGreen );
local int i;
local int total = 16-(Header.TextureCount*4%16);
for(i = 0; i < Header.TextureCount; i++ )
{
uint Hash;
}
SetBackColor( cLtGray ); byte padding1[total]; SetBackColor( cLtGreen );
}HashTable;
struct
{
FSeek(Header.TextureListOffset & 0x0fffffff);
SetBackColor( cLtGreen );
local int i;
local int total = 16-(Header.TextureCount*4%16);
for(i = 0; i < Header.TextureCount; i++ )
{
GetOffset InfoOffsets;
}
SetBackColor( cLtGray ); byte padding1[total]; SetBackColor( cLtGreen );
}TextureListTable;
struct
{
local int i;
for(i = 0; i < Header.TextureCount; i++ )
{
FSeek(TextureListTable.InfoOffsets[i]& 0x0fffffff);
SetBackColor(cLtYellow);
struct
{
uint VTable;
GetOffset BlockMapOffset;
uint Unknown1;
uint Unknown2;
uint Unknown3;
GetOffset m_pszTextureName; //pointer to texture filename
uint Unknown4;
ushort m_wWidth; //texture width (edge length for cube texture)
ushort m_wHeight; SetBackColor(cLtGreen); //texture height
byte m_pixelFormat[4]; SetBackColor(cLtYellow); //texture pixel format
short m_BytesPerLine; //number of bytes per pixel line
byte m_TextureType; //texture type: 1 - cube texture, 2 - volume texture, other - regular texture
byte m_nbLevels; //number of levels in the texture
float UnknownFloat1;
float UnknownFloat2;
float UnknownFloat3;
float UnknownFloat4;
float UnknownFloat5;
float UnknownFloat6;
GetOffset m_pPrev; //PrevTextureInfoOffset
GetOffset m_pNext; //NextTextureInfoOffset
int RawDataOffset;
uint Unknown6;
}TextureInfo;
}
for(i = 0; i < Header.TextureCount; i++ )
{
FSeek(TextureInfo[i].m_pszTextureName& 0x0fffffff);
SetBackColor( cLtGreen );
struct {
string Name;
SetBackColor(cLtYellow);
}TextureName;
}
}grcTexturePC;
}dictionary;