DTZ
Материал из GTAModding.ru
Версия от 01:42, 28 июля 2012; XEPOMAHT007 (обсуждение | вклад)
DTZ - дамп памяти консоли, пожатый при помощи deflate/zlib алгоритма, распаковывать и запаковывать удобно с помощью DTZ editor by Dageron. Содержит откомпилированные данные из папок data и models, которые в предыдущих GTA хранились в текстовом виде. Расширение файла можно расшифровать как DaTa Zlib.
GAME.DTZ
Этот файл предстставляет особый интерес, ввиду того что в нём содержится отностительно большое количество уже разобранных конфигурационных игровых ресурсов, а также элементы интерфейса и модели некоторых игровых объектов. Фактически, файл представляет собой дамп куска памяти консоли. На данный момент известно, что в GAME.DTZ (PS2) хранятся аналоги следующих файлов (имена основаны на несжатых аналогах из предыдущих частей или по их содержанию):
- frontend.chk (он же menu.chk) - сборник текстур меню, аналог frontend.txd, запакован deflate/zlib алгоритмом, читается с помощью GTA Stories Texture Explorer
- fonts.chk - хранилище шрифтов, аналог fonts.txd, также запакован deflate/zlib алгоритмом, читается с помощью GTA Stories Texture Explorer
- particle.chk - содержит все текстуры партикл-эффектов, аналог particle.txd, читается с помощью GTA Stories Texture Explorer
- generic.chk - содержит общие текстуры для автотранспорта и все текстуры колёс, аналог vehicle.txd и wheels.txd, читается с помощью GTA Stories Texture Explorer
- hud.chk - содержит текстуры для худа, аналог hud.txd, читается с помощью GTA Stories Texture Explorer
- ped.anim - аналог ped.ifp
- cuts.dir (не рабочий)
- peds.col2
- vehicles.col2
- weapons.col2
- air_vlo.mdl
- arrow.mdl
- wheels.mdl
- zonecylb.mdl
- GTA3PS2.dir - специфична для сториесов, не содержит имён, читается с помощью Stories WRLD Tool
- limits data - настройки лимитов, аналогичные тем, что хранятся внутри exe-файлов предыдущих GTA
- IDE data - аналог IDE, содержит все имена моделей и текстур, читается с помощью Stories WRLD Tool
- IPL data - аналог IPL, содержит все координаты для расстановки коллизий в игре, читается с помощью Stories WRLD Tool
- carcols data - аналог carcols.dat
- cullzone data - аналог cullzone.dat
- fistfite data - аналог fistfite.dat
- handling data - аналог handling.dat, читается с помощью Stories WRLD Tool
- info.zon - читается с помощью Stories WRLD Tool
- map.zon - читается с помощью Stories WRLD Tool
- object data - аналог object.dat
- particle data - аналог particle.dat, читается с помощью Stories WRLD Tool
- pedstats data - аналог pedstats.dat, читается с помощью Stories WRLD Tool
- timecyc data - аналог timecyc.dat, читается с помощью одной хитрой программы от Viger74
- water data - аналог waterpro.dat
- weapon data - аналог weapon.dat
- текстуры радара (только в VCS)
- swim.anim (только в VCS)
- fight.anim (только в VCS)
- driveby.anim (только в VCS)
Здесь и далее мы будем придерживаться этих названий для облегчения поиска. В PSP-версиях также содержатся SDT-файлы.
weapons data
Некий аналог weapons.dat, знакомый нам по предыдущим частям. Основное отличие - конфигурация здесь предварительно отпарсена и хранится в бинарном виде.
Состоит из двух таблиц с одинаковой структурой. Адреса, структура и алгоритмы чтения weapons data для LCS и VCS разные
Оффсет второй таблицы(VCS PS2): 4027696 (смещение указано для распакованного файла GAME.DTZ)
Количество записей: 40
Структура версии VCS:
struct weapondata{ DWORD dwType; int iFireType; float fRange; int iFiringRate; int iReload; int iAmountOfAmmunition; int iDamage; float fSpeed; float fRadius; float fLifeSpan; float fSpread; DWORD dwPadding; //padding (0xAA) vFireOffset m_vFireOffset; //вектор DWORD _f3C; //всегда нуль DWORD _f40; //целочисленное значение DWORD _f44; //DWORD ? unknown vFireOffset m_vFireOffset; //вектор vFireOffset m_vFireOffset; //вектор DWORD _f60; DWORD _f64; DWORD _f68; //предположительно, слот оружия DWORD _f6C; //padding (0xAA) };
handling data
Бинарный аналог handling.dat, декомпилированную с помощью Stories WRLD Tool версию можно [Изображение:Handling.rar cкачать] из архива gtamodding.ru.