DTZ — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
 
{{stub}}
 
{{stub}}
  
'''DTZ''' - один из форматов архивов Stories. Файлы этого типа сжаты при помощи deflate/zlib алгоритма. Возможно, отсюда и расширение - <b>D</b>a<b>t</b>a <b>z</b>ipped.
+
'''DTZ''' - один из форматов архивов Stories. Файлы этого типа сжаты при помощи deflate/zlib алгоритма, распаковывать и запаковывать удобно с помощью [[DTZ editor]] by Dageron. Расширение файла можно расшифровать как <b>D</b>a<b>t</b>a <b>z</b>lib.
  
 
==GAME.DTZ==
 
==GAME.DTZ==
Этот файл предстставляет особый интерес, ввиду того что в нём содержится отностительно большое количество уже разобранных конфигурационных файлов игры, а также элементы интерфейса и модели некоторых игровых объектов. Фактически, файл представляет собой <b>дамп</b> куска <b>памяти консоли</b>. На <i>данный момент</i> известно, что в GAME.DTZ (PS2) хранятся аналоги следующих файлов (имена основаны на несжатых аналогах из предыдущих частей или по их содержанию):
+
Этот файл предстставляет особый интерес, ввиду того что в нём содержится отностительно большое количество уже разобранных конфигурационных игровых ресурсов, а также элементы интерфейса и модели некоторых игровых объектов. Фактически, файл представляет собой <b>дамп</b> куска <b>памяти консоли</b>. На <i>данный момент</i> известно, что в GAME.DTZ (PS2) хранятся аналоги следующих файлов (имена основаны на несжатых аналогах из предыдущих частей или по их содержанию):
  
 
* fonts.chk - файл шрифтов, также запакован deflate/zlib алгоритмом
 
* fonts.chk - файл шрифтов, также запакован deflate/zlib алгоритмом
 
* menu.chk (он же frontend.chk) - сборник текстур меню, также запакован deflate/zlib алгоритмом
 
* menu.chk (он же frontend.chk) - сборник текстур меню, также запакован deflate/zlib алгоритмом
* pedstats.dat
+
* pedstats data
* handling.cfg
+
* handling data
* weapon.dat
+
* weapons data
* water.dat
+
* water data
 
* generic.chk
 
* generic.chk
 
* particle.chk
 
* particle.chk
Строка 17: Строка 17:
 
* ped.anim
 
* ped.anim
 
* generic.col2
 
* generic.col2
* cuts.dir
+
* cuts.dir (не рабочий)
 
* GTA3PS2.dir
 
* GTA3PS2.dir
 
* info.zon
 
* info.zon
 
* map.zon
 
* map.zon
 
* модели стрелок (arrows)
 
* модели стрелок (arrows)
* координаты коллизий
+
* бинарное дерево коллизий
 
* текстуры радара (только в VCS)
 
* текстуры радара (только в VCS)
 
* swim.anim (только в VCS)
 
* swim.anim (только в VCS)
Строка 31: Строка 31:
 
В PSP-версиях также содержатся [[SDT]]-файлы.
 
В PSP-версиях также содержатся [[SDT]]-файлы.
  
==weapons.dat==
+
===weapons data===
 
<!--
 
<!--
 
   Это не шаблон 010 эдитор, это Си-шная, структура, (а точнее C++, так как в Си структуры обычно объявляют
 
   Это не шаблон 010 эдитор, это Си-шная, структура, (а точнее C++, так как в Си структуры обычно объявляют
Строка 39: Строка 39:
 
-->
 
-->
 
Некий аналог weapons.dat, знакомый нам по предыдущим частям. Основное отличие - конфигурация здесь предварительно отпарсена и хранится в бинарном виде.<br />
 
Некий аналог weapons.dat, знакомый нам по предыдущим частям. Основное отличие - конфигурация здесь предварительно отпарсена и хранится в бинарном виде.<br />
<b>Оффсет (VCS PS2):</b> 4027696 <i>(смещение указано для распакованного файла GAME.DTZ)</i> <br />
+
 
 +
Состоит из двух таблиц с одинаковой структурой. Адреса, структура и алгоритмы чтения weapons data для LCS и VCS <u>разные</u>
 +
<b>Оффсет второй таблицы(VCS PS2):</b> 4027696 <i>(смещение указано для распакованного файла GAME.DTZ)</i> <br />
 
<b>Количество записей:</b> 40<br />
 
<b>Количество записей:</b> 40<br />
<b>Структура:</b>
+
<b>Структура версии VCS:</b>
 
<source lang="cpp">
 
<source lang="cpp">
 
struct weapondata{
 
struct weapondata{

Версия 08:57, 15 августа 2011

DTZ - один из форматов архивов Stories. Файлы этого типа сжаты при помощи deflate/zlib алгоритма, распаковывать и запаковывать удобно с помощью DTZ editor by Dageron. Расширение файла можно расшифровать как Data zlib.

GAME.DTZ

Этот файл предстставляет особый интерес, ввиду того что в нём содержится отностительно большое количество уже разобранных конфигурационных игровых ресурсов, а также элементы интерфейса и модели некоторых игровых объектов. Фактически, файл представляет собой дамп куска памяти консоли. На данный момент известно, что в GAME.DTZ (PS2) хранятся аналоги следующих файлов (имена основаны на несжатых аналогах из предыдущих частей или по их содержанию):

  • fonts.chk - файл шрифтов, также запакован deflate/zlib алгоритмом
  • menu.chk (он же frontend.chk) - сборник текстур меню, также запакован deflate/zlib алгоритмом
  • pedstats data
  • handling data
  • weapons data
  • water data
  • generic.chk
  • particle.chk
  • hud.chk
  • ped.anim
  • generic.col2
  • cuts.dir (не рабочий)
  • GTA3PS2.dir
  • info.zon
  • map.zon
  • модели стрелок (arrows)
  • бинарное дерево коллизий
  • текстуры радара (только в VCS)
  • swim.anim (только в VCS)
  • fight.anim (только в VCS)
  • driveby.anim (только в VCS)

Здесь и далее мы будем придерживаться этих названий для облегчения поиска. В PSP-версиях также содержатся SDT-файлы.

weapons data

Некий аналог weapons.dat, знакомый нам по предыдущим частям. Основное отличие - конфигурация здесь предварительно отпарсена и хранится в бинарном виде.

Состоит из двух таблиц с одинаковой структурой. Адреса, структура и алгоритмы чтения weapons data для LCS и VCS разные Оффсет второй таблицы(VCS PS2): 4027696 (смещение указано для распакованного файла GAME.DTZ)
Количество записей: 40
Структура версии VCS:

struct weapondata{
    DWORD       dwType; 
    int         iFireType;
    float       fRange;
    int         iFiringRate;
    int         iReload;
    int         iAmountOfAmmunition;
    int         iDamage;
    float       fSpeed;
    float       fRadius;
    float       fLifeSpan;
    float       fSpread;
    DWORD       dwPadding;   //padding (0xAA)
    vFireOffset m_vFireOffset;  //вектор   
    DWORD       _f3C;   //всегда нуль
    DWORD       _f40;   //целочисленное значение
    DWORD       _f44;   //DWORD ? unknown
    vFireOffset m_vFireOffset;  //вектор
    vFireOffset m_vFireOffset;  //вектор
    DWORD       _f60; 
    DWORD       _f64;
    DWORD       _f68;   //предположительно, слот оружия
    DWORD       _f6C;   //padding (0xAA)      
};
п · о · р
Lcs.png GTA Liberty City Stories Vcs.png GTA Vice City Stories
Форматы файлов.anim.at3.cam.chk/.xtx.col2.cut.dtz.ifp.img/.dir.irx.gxt.lvz.mdl.pss.raw/.sdt.scm.vb.wrld
ИнструментыApacheConsole Texture Explorer (PSP/PS2)GTA Stories IMG ToolGTA Stories Texture ViewerGTA Stories Texture Explorer
GTA Stories RAW EditorGXT EditorJPCSPMDL importerMF AudioPCSX2PPSSPPStories WRLD ToolGTA Stories Map Converter v1.0UMD GenYAIE
ТуториалыМоддинг VCS и LCS (PSP/PS2)Аудио на PSPАудио на PS2Спецификация версий PS2Конфигурирование PCSX2
ПК-версииVice City StoriesLiberty City Stories