DTZ — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{stub}} | {{stub}} | ||
− | '''DTZ''' - | + | '''DTZ''' - дамп памяти консоли, пожатый при помощи deflate/zlib алгоритма, распаковывать и запаковывать удобно с помощью [[DTZ editor]] by Dageron. Содержит откомпилированные данные из папок data и models, которые в предыдущих GTA хранились в текстовом виде. Расширение файла можно расшифровать как <b>D</b>a<b>T</b>a <b>Z</b>lib. |
==GAME.DTZ== | ==GAME.DTZ== | ||
Этот файл предстставляет особый интерес, ввиду того что в нём содержится отностительно большое количество уже разобранных конфигурационных игровых ресурсов, а также элементы интерфейса и модели некоторых игровых объектов. Фактически, файл представляет собой <b>дамп</b> куска <b>памяти консоли</b>. На <i>данный момент</i> известно, что в GAME.DTZ (PS2) хранятся аналоги следующих файлов (имена основаны на несжатых аналогах из предыдущих частей или по их содержанию): | Этот файл предстставляет особый интерес, ввиду того что в нём содержится отностительно большое количество уже разобранных конфигурационных игровых ресурсов, а также элементы интерфейса и модели некоторых игровых объектов. Фактически, файл представляет собой <b>дамп</b> куска <b>памяти консоли</b>. На <i>данный момент</i> известно, что в GAME.DTZ (PS2) хранятся аналоги следующих файлов (имена основаны на несжатых аналогах из предыдущих частей или по их содержанию): | ||
− | * | + | * frontend.chk (он же menu.chk) - сборник текстур меню, аналог [[frontend.txd]], запакован deflate/zlib алгоритмом, читается с помощью [[GTA Stories Texture Explorer]] |
− | * | + | * fonts.chk - хранилище шрифтов, аналог [[fonts.txd]], также запакован deflate/zlib алгоритмом, читается с помощью [[GTA Stories Texture Explorer]] |
− | * | + | * particle.chk - содержит все текстуры партикл-эффектов, аналог [[particle.txd]], читается с помощью [[GTA Stories Texture Explorer]] |
− | + | * generic.chk - содержит общие текстуры для автотранспорта и все текстуры колёс, аналог [[vehicle.txd]] и [[wheels.txd]], читается с помощью [[GTA Stories Texture Explorer]] | |
− | + | * hud.chk - содержит текстуры для худа, аналог [[hud.txd]], читается с помощью [[GTA Stories Texture Explorer]] | |
− | + | * ped.anim - аналог [[ped.ifp]] | |
− | + | ||
− | * | + | |
− | * hud.chk | + | |
− | * ped.anim | + | |
− | + | ||
* cuts.dir (не рабочий) | * cuts.dir (не рабочий) | ||
− | * GTA3PS2.dir | + | * peds.col2 |
− | * info.zon | + | * vehicles.col2 |
− | * map.zon | + | * weapons.col2 |
− | * | + | * air_vlo.mdl |
− | * | + | * arrow.mdl |
+ | * wheels.mdl | ||
+ | * zonecylb.mdl | ||
+ | * GTA3PS2.dir - специфична для сториесов, не содержит имён, читается с помощью [[Stories WRLD Tool]] | ||
+ | * limits data - настройки лимитов, аналогичные тем, что хранятся внутри exe-файлов предыдущих GTA | ||
+ | * IDE data - аналог [[IDE]], содержит все имена моделей и текстур, читается с помощью [[Stories WRLD Tool]] | ||
+ | * IPL data - аналог [[IPL]], содержит все координаты для расстановки коллизий в игре, читается с помощью [[Stories WRLD Tool]] | ||
+ | * carcols data - аналог [[carcols.dat]] | ||
+ | * cullzone data - аналог [[cullzone.dat]] | ||
+ | * fistfite data - аналог [[fistfite.dat]] | ||
+ | * handling data - аналог [[handling.dat]], читается с помощью [[Stories WRLD Tool]] | ||
+ | * [[info.zon]] - читается с помощью [[Stories WRLD Tool]] | ||
+ | * [[map.zon]] - читается с помощью [[Stories WRLD Tool]] | ||
+ | * object data - аналог [[object.dat]] | ||
+ | * particle data - аналог [[particle.dat]], читается с помощью [[Stories WRLD Tool]] | ||
+ | * pedstats data - аналог [[pedstats.dat]], читается с помощью [[Stories WRLD Tool]] | ||
+ | * timecyc data - аналог [[timecyc.dat]], читается с помощью одной хитрой программы от Viger74 | ||
+ | * water data - аналог [[waterpro.dat]] | ||
+ | * weapon data - аналог [[weapon.dat]] | ||
* текстуры радара (только в VCS) | * текстуры радара (только в VCS) | ||
* swim.anim (только в VCS) | * swim.anim (только в VCS) | ||
Строка 70: | Строка 83: | ||
}; | }; | ||
</source> | </source> | ||
+ | |||
+ | ===handling data=== | ||
+ | |||
+ | Бинарный аналог [[handling.dat]], декомпилированную с помощью [[Stories WRLD Tool]] версию можно [Изображение:Handling.rar cкачать] из архива gtamodding.ru. | ||
{{GTA_Stories-navi}} | {{GTA_Stories-navi}} | ||
[[Категория:GTA LCS]][[Категория:GTA VCS]][[Категория:Моддинг консольных версий]][[Категория:Форматы файлов]] | [[Категория:GTA LCS]][[Категория:GTA VCS]][[Категория:Моддинг консольных версий]][[Категория:Форматы файлов]] |
Версия 01:42, 28 июля 2012
DTZ - дамп памяти консоли, пожатый при помощи deflate/zlib алгоритма, распаковывать и запаковывать удобно с помощью DTZ editor by Dageron. Содержит откомпилированные данные из папок data и models, которые в предыдущих GTA хранились в текстовом виде. Расширение файла можно расшифровать как DaTa Zlib.
GAME.DTZ
Этот файл предстставляет особый интерес, ввиду того что в нём содержится отностительно большое количество уже разобранных конфигурационных игровых ресурсов, а также элементы интерфейса и модели некоторых игровых объектов. Фактически, файл представляет собой дамп куска памяти консоли. На данный момент известно, что в GAME.DTZ (PS2) хранятся аналоги следующих файлов (имена основаны на несжатых аналогах из предыдущих частей или по их содержанию):
- frontend.chk (он же menu.chk) - сборник текстур меню, аналог frontend.txd, запакован deflate/zlib алгоритмом, читается с помощью GTA Stories Texture Explorer
- fonts.chk - хранилище шрифтов, аналог fonts.txd, также запакован deflate/zlib алгоритмом, читается с помощью GTA Stories Texture Explorer
- particle.chk - содержит все текстуры партикл-эффектов, аналог particle.txd, читается с помощью GTA Stories Texture Explorer
- generic.chk - содержит общие текстуры для автотранспорта и все текстуры колёс, аналог vehicle.txd и wheels.txd, читается с помощью GTA Stories Texture Explorer
- hud.chk - содержит текстуры для худа, аналог hud.txd, читается с помощью GTA Stories Texture Explorer
- ped.anim - аналог ped.ifp
- cuts.dir (не рабочий)
- peds.col2
- vehicles.col2
- weapons.col2
- air_vlo.mdl
- arrow.mdl
- wheels.mdl
- zonecylb.mdl
- GTA3PS2.dir - специфична для сториесов, не содержит имён, читается с помощью Stories WRLD Tool
- limits data - настройки лимитов, аналогичные тем, что хранятся внутри exe-файлов предыдущих GTA
- IDE data - аналог IDE, содержит все имена моделей и текстур, читается с помощью Stories WRLD Tool
- IPL data - аналог IPL, содержит все координаты для расстановки коллизий в игре, читается с помощью Stories WRLD Tool
- carcols data - аналог carcols.dat
- cullzone data - аналог cullzone.dat
- fistfite data - аналог fistfite.dat
- handling data - аналог handling.dat, читается с помощью Stories WRLD Tool
- info.zon - читается с помощью Stories WRLD Tool
- map.zon - читается с помощью Stories WRLD Tool
- object data - аналог object.dat
- particle data - аналог particle.dat, читается с помощью Stories WRLD Tool
- pedstats data - аналог pedstats.dat, читается с помощью Stories WRLD Tool
- timecyc data - аналог timecyc.dat, читается с помощью одной хитрой программы от Viger74
- water data - аналог waterpro.dat
- weapon data - аналог weapon.dat
- текстуры радара (только в VCS)
- swim.anim (только в VCS)
- fight.anim (только в VCS)
- driveby.anim (только в VCS)
Здесь и далее мы будем придерживаться этих названий для облегчения поиска. В PSP-версиях также содержатся SDT-файлы.
weapons data
Некий аналог weapons.dat, знакомый нам по предыдущим частям. Основное отличие - конфигурация здесь предварительно отпарсена и хранится в бинарном виде.
Состоит из двух таблиц с одинаковой структурой. Адреса, структура и алгоритмы чтения weapons data для LCS и VCS разные
Оффсет второй таблицы(VCS PS2): 4027696 (смещение указано для распакованного файла GAME.DTZ)
Количество записей: 40
Структура версии VCS:
struct weapondata{ DWORD dwType; int iFireType; float fRange; int iFiringRate; int iReload; int iAmountOfAmmunition; int iDamage; float fSpeed; float fRadius; float fLifeSpan; float fSpread; DWORD dwPadding; //padding (0xAA) vFireOffset m_vFireOffset; //вектор DWORD _f3C; //всегда нуль DWORD _f40; //целочисленное значение DWORD _f44; //DWORD ? unknown vFireOffset m_vFireOffset; //вектор vFireOffset m_vFireOffset; //вектор DWORD _f60; DWORD _f64; DWORD _f68; //предположительно, слот оружия DWORD _f6C; //padding (0xAA) };
handling data
Бинарный аналог handling.dat, декомпилированную с помощью Stories WRLD Tool версию можно [Изображение:Handling.rar cкачать] из архива gtamodding.ru.