MDL — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
Строка 11: Строка 11:
 
PS2-версия MDL разобрана '''AK-73 aka Alex''', им же написан уникальный скрипт к [[3D Studio MAX]] для загрузки любого MDL PS2-версии (поддерживаются [[GTA LCS]], [[GTA VCS]] и [[Manhunt 2]]). Скрипт поддерживает импорт всех составляющих MDL, присутствует совместимость с [[GTA Tools]] для быстрой конверсии MDL в [[DFF]] (эта версия [[MDL importer]] со всеми исправленными ошибками остаётся закрытой для обычных пользователей, как собственно и остальные программы от LCS Team).
 
PS2-версия MDL разобрана '''AK-73 aka Alex''', им же написан уникальный скрипт к [[3D Studio MAX]] для загрузки любого MDL PS2-версии (поддерживаются [[GTA LCS]], [[GTA VCS]] и [[Manhunt 2]]). Скрипт поддерживает импорт всех составляющих MDL, присутствует совместимость с [[GTA Tools]] для быстрой конверсии MDL в [[DFF]] (эта версия [[MDL importer]] со всеми исправленными ошибками остаётся закрытой для обычных пользователей, как собственно и остальные программы от LCS Team).
  
PC-версия MDL никем не разбиралась. Судя по первому впечатлению, Рокстары усложнили формат, сделав его более похожим на форматы [[RAGE]]. Используется исключительно в [[Manhunt 2]].
+
PC-версия MDL никем не разбиралась. Судя по первому впечатлению, Рокстары усложнили формат, сделав его более похожим на форматы движка RAGE. Используется исключительно в [[Manhunt 2]].
  
  
 
== Структура ==
 
== Структура ==
  
[[Изображение:Tri-Strip.png|200px|thumb|right|Изображение одного Tri-Strip]]
+
[[Изображение:Tri-Strip.png|200px|thumb|right|Изображение одного тристрипса]]
  
 
Общее для всех MDL - наличие глобального заголовка и заголовка Атомика. Остальные секции MDL строго специфические для каждой из поддерживаемых платформ - PSP, PS2 и PC.
 
Общее для всех MDL - наличие глобального заголовка и заголовка Атомика. Остальные секции MDL строго специфические для каждой из поддерживаемых платформ - PSP, PS2 и PC.
Строка 43: Строка 43:
 
Содержится исключительно в WRLD и является сжатой по сравнению с MDL-версией для быстрого чтения и экономии памяти консоли. Вместо имён текстур содержит их id (хэши). Заголовок списка геометрии из WRLD читает программа [[GTA Stories WRLD Tool]] - количество материалов в MDL + размер секции в байтах без заголовка. Длина строки списка геометрии = 20 байт. Код строки на условном языке:
 
Содержится исключительно в WRLD и является сжатой по сравнению с MDL-версией для быстрого чтения и экономии памяти консоли. Вместо имён текстур содержит их id (хэши). Заголовок списка геометрии из WRLD читает программа [[GTA Stories WRLD Tool]] - количество материалов в MDL + размер секции в байтах без заголовка. Длина строки списка геометрии = 20 байт. Код строки на условном языке:
  
<source lang="scm">id текстуры[2], unknow[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknow[2], код оптимизации[10] </source>
+
<source lang="scm">id текстуры[2], unknown1[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[10] </source>
  
 
==Список геометрии==
 
==Список геометрии==
Строка 51: Строка 51:
  
 
====PS2-версия====
 
====PS2-версия====
Вся геометрия модели разбита на тристрипсы (поддержка тристрипсев присутствует и в [[DFF]] начиная и заканчивая [[GTA SA]]).
+
Вся геометрия модели разбита на тристрипсы (поддержка тристрипсев присутствует и в [[DFF]], начиная и заканчивая [[GTA SA]]).
  
 
Чтение первого тристрипса в MDL начинается сразу после списка материалов. Началом чтения геометрии тристрипса служит флаг 6С018000. За флагом 2 раза повторяется количество вершин в тристрипсе. Затем идёт технический сектор 40404020, который необходим для движка (для импорта модели он не важен).
 
Чтение первого тристрипса в MDL начинается сразу после списка материалов. Началом чтения геометрии тристрипса служит флаг 6С018000. За флагом 2 раза повторяется количество вершин в тристрипсе. Затем идёт технический сектор 40404020, который необходим для движка (для импорта модели он не важен).
Строка 65: Строка 65:
 
* Блок 6F - '''Pre-Light''' - содержит RGBA для предварительного освещения вершинки. Вычисляется по хитрой формуле AK-73. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (RGBA (2 байта) * количество вершин в тристрипсе).
 
* Блок 6F - '''Pre-Light''' - содержит RGBA для предварительного освещения вершинки. Вычисляется по хитрой формуле AK-73. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (RGBA (2 байта) * количество вершин в тристрипсе).
  
* Блок 6Е - '''Неизвестно''' - блок, добавленный в MDL в [[Manhunt 2]]. Не разобран. Размер блока = 4 байта * количество вершинок в тристрипсе.
+
* Блок 6Е - '''Unknown''' - блок, добавленный в MDL в [[Manhunt 2]]. Не разобран. Размер блока = 4 байта, в котором хранится количество вершинок в тристрипсе.
  
* Блок 6A - '''Normals''' - содержит все координатки векторов нормалей в трипстрипсе. Одна координата закодирована байтом и вычисляется делением на 127. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (XYZ (3 байта) * количество вершин в тристрипсе).
+
* Блок 6A - '''Normals''' - содержит все координаты векторов нормалей в трипстрипсе. Одна координата закодирована одним байтом и вычисляется делением на 127. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (XYZ (3 байта) * количество вершин в тристрипсе).
  
 
* Блок 6С - '''Skin''' - содержит таблицу весов вершинок для их анимации. Это id косточки (1 байт) + её вес (3 байта). Соответственно, каждая вершинка содержит 4 id (т.е. в анимации она управляется 4 косточками). Размер блока = заголовок блока (4 байта) + ((id_weight (4 байта) * 4) * количество вершин в тристрипсе.
 
* Блок 6С - '''Skin''' - содержит таблицу весов вершинок для их анимации. Это id косточки (1 байт) + её вес (3 байта). Соответственно, каждая вершинка содержит 4 id (т.е. в анимации она управляется 4 косточками). Размер блока = заголовок блока (4 байта) + ((id_weight (4 байта) * 4) * количество вершин в тристрипсе.

Версия 15:16, 27 февраля 2012

MDL – условное обозначение формата (не путайте его с другими MDL, содержащимися например в Gothic или Half-Life2), в которых хранятся откомпилированные данные игровых моделей для GTA LCS, GTA VCS и Manhunt 2. Формат MDL жёстко привязан к игровой платформе, т.е. не является кроссплатформенным в отличие от DFF, использовавшегося в предыдущих играх серии GTA до покупки RenderWare фирмой EA Games.


Содержание

Основные данные

Скриншот программы J-Fox'a

PSP-версия MDL была разобрана J-Fox, им же написана программа, читающая структуру MDL с рендерингом геометрии, UV-координат с текстурами из CHK. Как и остальной многочисленный софт для сториесов, программа от J-Fox не была выпущена.

PS2-версия MDL разобрана AK-73 aka Alex, им же написан уникальный скрипт к 3D Studio MAX для загрузки любого MDL PS2-версии (поддерживаются GTA LCS, GTA VCS и Manhunt 2). Скрипт поддерживает импорт всех составляющих MDL, присутствует совместимость с GTA Tools для быстрой конверсии MDL в DFF (эта версия MDL importer со всеми исправленными ошибками остаётся закрытой для обычных пользователей, как собственно и остальные программы от LCS Team).

PC-версия MDL никем не разбиралась. Судя по первому впечатлению, Рокстары усложнили формат, сделав его более похожим на форматы движка RAGE. Используется исключительно в Manhunt 2.


Структура

Изображение одного тристрипса

Общее для всех MDL - наличие глобального заголовка и заголовка Атомика. Остальные секции MDL строго специфические для каждой из поддерживаемых платформ - PSP, PS2 и PC.

Основные термины:

Tri-Strips (Тристрипсы) - Это серия связанных треугольников и вершин. Специально используется в играх данной серии для быстрого рендеринга.

Pre-Light - Предварительное освещение модели во время рендеринга модели.

Глобальный заголовок

Информация будет добавлена позже...

Atomic

Информация будет добавлена позже...

Clump

Информация будет добавлена позже...

Список материалов

MDL-версия

Информация будет добавлена позже...

WRLD-версия

Содержится исключительно в WRLD и является сжатой по сравнению с MDL-версией для быстрого чтения и экономии памяти консоли. Вместо имён текстур содержит их id (хэши). Заголовок списка геометрии из WRLD читает программа GTA Stories WRLD Tool - количество материалов в MDL + размер секции в байтах без заголовка. Длина строки списка геометрии = 20 байт. Код строки на условном языке:

id текстуры[2], unknown1[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[10]

Список геометрии

PSP-версия

Информация будет добавлена позже...

PS2-версия

Вся геометрия модели разбита на тристрипсы (поддержка тристрипсев присутствует и в DFF, начиная и заканчивая GTA SA).

Чтение первого тристрипса в MDL начинается сразу после списка материалов. Началом чтения геометрии тристрипса служит флаг 6С018000. За флагом 2 раза повторяется количество вершин в тристрипсе. Затем идёт технический сектор 40404020, который необходим для движка (для импорта модели он не важен).

Далее идут собственно блоки, содержащие элементы модели:

  • Блок 79 - Geo - содержит все координатки вершин в тристрипсе. Одна координата закодирована 2мя байтами и представляет собой обычный множитель на размер ограничивающей модель коробки из клампа. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (XYZ (6 байтов) * количество вершин в тристрипсе).

Блок геометрии заканчивается техническим блоком 50505020, который необходим для движка (для импорта модели он не важен).

  • Блок 76 - UV - содержит все координатки UV-маппинга в тристрипсе. Одна координата закодирована 1м байтом, вычисляется делением на 255 и умножением на 2 (иногда умножение на 2 не требуется - импортёр должен проверять получившуюся цифру после деления). Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (UV (2 байта) * количество вершин в тристрипсе).
  • Блок 6F - Pre-Light - содержит RGBA для предварительного освещения вершинки. Вычисляется по хитрой формуле AK-73. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (RGBA (2 байта) * количество вершин в тристрипсе).
  • Блок 6Е - Unknown - блок, добавленный в MDL в Manhunt 2. Не разобран. Размер блока = 4 байта, в котором хранится количество вершинок в тристрипсе.
  • Блок 6A - Normals - содержит все координаты векторов нормалей в трипстрипсе. Одна координата закодирована одним байтом и вычисляется делением на 127. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (XYZ (3 байта) * количество вершин в тристрипсе).
  • Блок 6С - Skin - содержит таблицу весов вершинок для их анимации. Это id косточки (1 байт) + её вес (3 байта). Соответственно, каждая вершинка содержит 4 id (т.е. в анимации она управляется 4 косточками). Размер блока = заголовок блока (4 байта) + ((id_weight (4 байта) * 4) * количество вершин в тристрипсе.

Чтение следующего тристрипса начинается сразу же за флагом окончания тристрипса - 14000006. Общее количество тристрипсев в модели так же записано в Clump'e.

PC (Windows) версия

Информация будет добавлена позже...

п · о · р
Lcs.png GTA Liberty City Stories Vcs.png GTA Vice City Stories
Форматы файлов.anim.at3.cam.chk/.xtx.col2.cut.dtz.ifp.img/.dir.irx.gxt.lvz.mdl.pss.raw/.sdt.scm.vb.wrld
ИнструментыApacheConsole Texture Explorer (PSP/PS2)GTA Stories IMG ToolGTA Stories Texture ViewerGTA Stories Texture Explorer
GTA Stories RAW EditorGXT EditorJPCSPMDL importerMF AudioPCSX2PPSSPPStories WRLD ToolGTA Stories Map Converter v1.0UMD GenYAIE
ТуториалыМоддинг VCS и LCS (PSP/PS2)Аудио на PSPАудио на PS2Спецификация версий PS2Конфигурирование PCSX2
ПК-версииVice City StoriesLiberty City Stories