MDL — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
Строка 114: Строка 114:
 
Заголовок WRLD версии PS2:
 
Заголовок WRLD версии PS2:
  
   количество материалов[2], размер секции материалов[2]
+
   [2b int] количество материалов
 +
  [2b int] размер секции материалов
  
  
 
Заголовок WRLD версии PSP:  
 
Заголовок WRLD версии PSP:  
  
   количество материалов[4], флаг 1[1], флаг 2[1], флаг 3[1], флаг 4[1]
+
   [4b int] количество материалов
 +
  [4b float] неизвестно, У ЛОДов обычно равно 0
  
  
 
Длина строки списка геометрии '''LCS PS2''': = 22 байт.  
 
Длина строки списка геометрии '''LCS PS2''': = 22 байт.  
  
   id текстуры[2], Размер тристрипа[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[12]
+
   [2b int] id текстуры
 
+
  [2b int] Размер тристрипа (необходима логическая операция '''and''' 0x7FFF, т.к. первый бит является флагом backface culling)
 +
  [2b half float] множитель для U
 +
  [2b half float] множитель для V
 +
  [2b] неизвестно, возможно флаги
 +
  [12b 6x signed int] ограничивающая коробка
  
 
Длина строки списка геометрии '''VCS PS2''': = 24 байт.
 
Длина строки списка геометрии '''VCS PS2''': = 24 байт.
  
   размер тристрипа х2[4], id текстуры[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[12]
+
   [4b int] Размер тристрипа (необходим разделить на 2 нацело, если делится с остатком 1 - на текущем тристрипе включен backface culling)
  для получения точного размера тристрипа нужно разделить "размер тристрипа х2" на 2 нацело.
+
  [2b int] id текстуры
 +
  [2b half float] множитель для U
 +
  [2b half float] множитель для V
 +
  [2b] неизвестно, возможно флаги
 +
  [12b 6x signed int] ограничивающая коробка
  
  
Длина строки списка геометрии '''LCS PSP''' может быть в 2х вариантах: 10 байт или 24 байт. Определяется с помощью флага 4 в заголовке: если флаг 4 <>0 то длина строки = 24 байт, если =0 то, соответственно, 10 байт.
+
Длина строки списка геометрии '''LCS PSP''' может быть в 2х вариантах: 10 байт или 24 байт. Определяется с помощью float в заголовке: если float <>0 то длина строки = 24 байт, если =0 то, соответственно, 10 байт.
  
   id текстуры[2], количество вершин в тристрипе[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[14](секция может отсутствовать)
+
   [2b int] id текстуры
 +
  [2b int] количество вершин в тристрипе (необходима логическая операция '''and''' 0x7FFF, т.к. первый бит является флагом backface culling)
 +
  [2b half float] множитель для U
 +
  [2b half float] множитель для V
 +
  [2b] неизвестно, возможно флаги
 +
  [2b] неизвестно, возможно флаги (секция может отсутствовать)
 +
  [12b 6x signed int] ограничивающая коробка (секция может отсутствовать)
  
  
 
Длина строки списка геометрии '''VCS PSP''': = 24 байт.
 
Длина строки списка геометрии '''VCS PSP''': = 24 байт.
   id текстуры[2], количество вершин в тристрипе[2], множитель для U[2], множитель для V[2], unknown2[2], код оптимизации[14]
+
 
 +
 
 +
   [2b int] id текстуры
 +
  [2b int] количество вершин в тристрипе (необходима логическая операция '''and''' 0x7FFF, т.к. первый бит является флагом backface culling)
 +
  [2b half float] множитель для U
 +
  [2b half float] множитель для V
 +
  [2b] неизвестно, возможно флаги
 +
  [2b] неизвестно, возможно флаги
 +
  [12b 6x signed int] ограничивающая коробка
 +
 
 +
'''Координаты ограничивающей коробки''' расшифровываются аналогично расшифровке координат тристрипа (делением каждого int на 32768 и умножением на скайлинг модели)
  
 
'''Множители U и V''' представляют собой half precision floating point. Описание см. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8 здесь]
 
'''Множители U и V''' представляют собой half precision floating point. Описание см. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8 здесь]

Версия 20:00, 10 октября 2014

MDL – внутренный формат моделей игр от Rockstar Leeds (не путайте его с другими MDL-файлами, содержащимися в прочих видеоиграх), используемый в GTA LCS, GTA VCS и Manhunt2. Данный формат жестко привязан к игровой платформе (PSP/PS2), т.е. не является кроссплатформенным в отличие от DFF, использовавшегося в предыдущих играх серии GTA до покупки RenderWare фирмой EA Games.

Содержание

Основные данные

Скриншот программы J-Fox'a

PSP-версия MDL была разобрана J-Fox, им же написана программа, читающая структуру MDL-файлов с рендерингом геометрии и UV-координат с текстурами из *.chk-файлов. Как и остальной многочисленный софт для GTA: LCS и GTA: VCS, программа от J-Fox не была автором выложена в открытый доступ.

PS2-версия MDL разобрана AK-73 aka Alex, им же написан уникальный скрипт к 3D Studio Max для импорта любого *.mdl-файла PS2-версии. Подробнее о скрипте читайте в статье о MDL importer.


Структура

Общее для всех *.mdl - наличие глобального заголовка и atomic-заголовка. Остальные секции *.mdl строго специфические для каждой из поддерживаемых платформ - PSP или PS2

Структура глобального заголовка MDL (на основе данных Хероманта):

  0х00 4b: сигнатура "LDM"
  0х04 4b: флаг MultiMDL/WRLD (0 - MDL содержит 1 модель; 1 - MDL содержит много моделей)
  0х08 4b: размер MDL
  0х0С 4b: переход на таблицу смещений для распределения файла в памяти (глобалсекция на жаргоне)
  0х10 4b: переход на таблицу смещений для распределения файла в памяти (повторяется)
  0х14 4b: количество смещений в глобалсекции
  0х18 4b: адрес на конец глобалсекции (на последний оффсет в таблице адресов)
  0х1С 2b: не используется (всегда 0)
  0х1E 2b: тип чтения MDL (0х01 - модель со скинингом, 0хХС - 1цветное авто, 0хХЕ - 0цветное авто 0х1Х - 2цветное авто и т.д.)

Заголовок MDL

  0х20 4b: адрес 1 (зависит от типа MDL)
  0x24 4b: адрес 2 или количество добавочных элементов в модели (зависит от типа MDL)
  0х28 4b: переход на добавочные элементы в модели (зависит от типа MDL)
  0х2С 212b: массив переходов на материалы, перекрашиваемые цветами carcols.dat (зависит от типа MDL)
  

Clump:Struct

 4b: тип секции
 4b: переход на первый фрейм
 4b: переход на первый атомик

Clump:FrameList:Struct

 4b: тип секции
 4b: смещение на родительский фрейм (у первого = 0)
 4b: смещение на первый Atomic в цикле чтения привязанной к фрейму геометрии
 4b: смещение на последний Atomic в цикле чтения привязанной к фрейму геометрии
 matrix4x4: матрица трансформации для фрейма и привязанной к ней геометрии относительно родительского фрейма 
 (для вычисления глобальной трансформации фрейма необходимо умножить данную матрицу на матрицу родительского фрейма) 
 matrix4x4: глобальная матрица трансформации для фрейма или привязанной к ней геометрии 
 (в LCS у моделей со скелетом обычно единичная матрица)
 4b: смещение на дочерний фрейм
 4b: смещение на фрейм одного уровня в иерархии с данным фреймом (братский фрейм)
 4b: смещение на главный фрейм
 4b: выравнивание (FFFFFFFF)
 4b: 0
 4b: смещение на имя фрейма (если 0 - фрейм безымянный)
 4b: неизвестно

Clump:TextureList:Struct

 4b: тип секции
 4b: 0
 4b: 1
 4b: переход на Clump:TextureList:String
 4b: количество текстур
 4b: количество текстур (повторяется)
 4b: 0
 4b: выравнивание (AAAAAAAA)

Clump:GeometryHeader:Struct

 4b float: Координата Х ограничивающей модель сферы
 4b float: Координата Y ограничивающей модель сферы
 4b float: Координата Z ограничивающей модель сферы
 4b float: Радиус ограничивающей модель сферы
 2b: размер модели в байтах
 2b: количество материалов в модели (делить данное число на 16 нацело)
 4b: флаг, по которому движок игры определяет какие дополнительные секции параметров вертексов присутствуют в модели (нормали, прилайт, скиннинг, UV развертка)
 16b: неизвестно
 4b float: множитель координаты X (ScaleFactorX)
 4b float: множитель координаты Y (ScaleFactorY)
 4b float: множитель координаты Z (ScaleFactorZ)
 4b float: смещение координаты X (TranslateFactorX)
 4b float: смещение координаты Y (TranslateFactorY)
 4b float: смещение координаты Z (TranslateFactorZ)  

Atomic

 4b: тип секции 
 4b: переход на родительский фрейм
 4b: переход на следующий Atomic в цикле чтения привязанной к фрейму геометрии
 4b: переход на предыдущий Atomic в цикле чтения привязанной к фрейму геометрии 
 4b: неизвестно
 4b: смещение на геометрию
 4b: смещение на Clump
 

Список материалов

MDL-версия

12b: point3 X Y Z (не используется)
4b: множитель U
4b: множитель V
4b: цвет материала (не используется)
4b: переход на начало тристрипцев (относительно секции геометрии)
2b: количество тристрипцев в материале
2b: номер текстуры из TextureList

WRLD-версия

Содержится исключительно в *.wrld и является сжатой по сравнению с *.mdl-версией для быстрого чтения и экономии памяти консоли. Вместо имён текстур содержит их id (хэши).

Заголовок WRLD версии PS2:

 [2b int] количество материалов
 [2b int] размер секции материалов


Заголовок WRLD версии PSP:

 [4b int] количество материалов
 [4b float] неизвестно, У ЛОДов обычно равно 0


Длина строки списка геометрии LCS PS2: = 22 байт.

 [2b int] id текстуры
 [2b int] Размер тристрипа (необходима логическая операция and 0x7FFF, т.к. первый бит является флагом backface culling)
 [2b half float] множитель для U
 [2b half float] множитель для V
 [2b] неизвестно, возможно флаги
 [12b 6x signed int] ограничивающая коробка

Длина строки списка геометрии VCS PS2: = 24 байт.

 [4b int] Размер тристрипа (необходим разделить на 2 нацело, если делится с остатком 1 - на текущем тристрипе включен backface culling)
 [2b int] id текстуры
 [2b half float] множитель для U
 [2b half float] множитель для V
 [2b] неизвестно, возможно флаги
 [12b 6x signed int] ограничивающая коробка


Длина строки списка геометрии LCS PSP может быть в 2х вариантах: 10 байт или 24 байт. Определяется с помощью float в заголовке: если float <>0 то длина строки = 24 байт, если =0 то, соответственно, 10 байт.

 [2b int] id текстуры
 [2b int] количество вершин в тристрипе (необходима логическая операция and 0x7FFF, т.к. первый бит является флагом backface culling)
 [2b half float] множитель для U
 [2b half float] множитель для V
 [2b] неизвестно, возможно флаги
 [2b] неизвестно, возможно флаги (секция может отсутствовать)
 [12b 6x signed int] ограничивающая коробка (секция может отсутствовать)


Длина строки списка геометрии VCS PSP: = 24 байт.


 [2b int] id текстуры
 [2b int] количество вершин в тристрипе (необходима логическая операция and 0x7FFF, т.к. первый бит является флагом backface culling)
 [2b half float] множитель для U
 [2b half float] множитель для V
 [2b] неизвестно, возможно флаги
 [2b] неизвестно, возможно флаги
 [12b 6x signed int] ограничивающая коробка

Координаты ограничивающей коробки расшифровываются аналогично расшифровке координат тристрипа (делением каждого int на 32768 и умножением на скайлинг модели)

Множители U и V представляют собой half precision floating point. Описание см. здесь


DTZ-версия

MDL-файлы, "вшитые" внутри DTZ-файла. Формат ничем не отличается, поэтому MDL importer может прочитать DTZ как MDL и импортировать модели.

Список геометрии

Tri-Strips - серия связанных треугольников и вершин. Специально используется в играх данной серии для быстрого рендеринга.

PS2-версия

Вся геометрия модели разбита на тристрипсы (поддержка тристрипсов присутствует и в DFF-файлах GTA: SA).

Чтение первого тристрипса в MDL начинается сразу после списка материалов. Началом чтения геометрии тристрипса служит флаг 6С018000. За флагом 2 раза повторяется количество вершинок в тристрипсе. Затем идёт технический сектор 40404020, который необходим для движка (для импорта модели он не важен).

Далее идут собственно блоки, содержащие элементы модели:

  • Блок 79 - Гео - содержит все координаты вершинок в тристрипсе. Одна координата закодирована типом Short (2b) #signed и вычиляется следующим образом:
 (maxscript)
 CoordX = (CoordX as Float)/32768*ScaleFactorX+TranslateFactorX
 аналогично Y и Z 

Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (XYZ (6 байтов) * количество вершинок в тристрипсе).

Блок геометрии заканчивается техническим блоком 50505020, который необходим для движка (для импорта модели он не важен).

  • Блок 76 - UV - содержит все координаты UV-маппинга в тристрипсе. Одна координата закодирована типом Byte (1b) #unsigned, вычисляется делением на 255 для моделей из WRLD/LVZ или делением на 128 для MDL. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (UV (2 байта) * количество вершинок в тристрипсе).
  • Блок 6F - Прилайт Stories - содержит RGBA для предварительного освещения вершинки. Используется только в GTA LCS и GTA VCS. Хранится в 16 битном формате RGBA 5551. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (RGBA (2 байта) * количество вершинок в тристрипсе).
  • Блок 6Е - Прилайт Manhunt 2 - содержит RGBA для предварительного освещения вершинки. Используется только в Manhunt 2. Каждый цвет закодирован одним байтом. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (RGBA (4 байта) * количество вершинок в тристрипсе). Считывать необходимо как BGRA
  • Блок 6A - Нормали - содержит все координаты векторов нормалей в трипстрипсе. Одна координата закодирована типом Byte (1b) #signed и вычисляется делением на 127. Размер блока = заголовок блока (4 байта) + (XYZ (3 байта) * количество вершинок в тристрипсе).
  • Блок 6С - Скиннинг - содержит таблицу весов вершинок для их анимации. Это id косточки (1 байт, необходимо делить на 4 нацело) + её вес (3 байта). Соответственно, каждая вершинка содержит 4 id (т.е. в анимации она управляется 4 косточками). Размер блока = заголовок блока (4 байта) + ((id_weight (4 байта) * 4) * количество вершинок в тристрипсе.

Чтение следующего тристрипса начинается сразу же за флагом окончания тристрипса - 14000006. Общее количество тристрипсев в модели так же записано в клампе.

PSP-версия

Информация будет добавлена позже...

Геометрия представляет собой массив тристрипсов, UV координат и прилайта и нормалей.

Геометрия WRLD

Количество вершин в тристрипсе записано в строке материала.

Первый тристрипс наченается сразу после списка материалов

Размер тристрипса = количество вершин * 1 строка массива вершин (в WRLD = 10 байт)

Каждый следующий тристрипс начинается после конца предыдущего


Одна строчка массива вершин = 10 байт

2b: UV (координаты рассчитываются аналогично PS2)

2b: Vcol (расчет прилайта аналогичен PS2)

2b: xCoord (рассчитывается с учетом скайлинга в WRLD)

2b: yCoord (рассчитывается с учетом скайлинга в WRLD)

2b: zCoord (рассчитывается с учетом скайлинга в WRLD)


MDL версии Manhunt 2

MDL версии Manhunt 2 на всех версиях кроме Wii имеет схожую структуру и может быть легко сконвертирован в любую из версий простым преобразованием формата, в котором игра хранит геометрию модели.

MDL может содержать как одну, так и нескольно моделей, принцип чтения которых описан ниже.

MDL версии PS2 и PSP имеет расширение .DFF


Структура файла

Главный заголовок

Заголовок 1 имеет типичную структуру во всех файлах движка, отличается лишь сигнатурой (см. пункт Структура главного заголовка MDL)

Заголовок MDL и цикл чтения моделей

Представляет собой цикл считывания каждой отдельной модели.

Размер заголовка = 8 байт

 4b - Переход на первую строку цикла поиска моделей. 
 4b - Переход на последнюю строку цикла поиска моделей. 
 

Строка цикла поиска моделей:

 4b - Смещение на следующую суб-модель.
 4b - Смещение на предыдущую суб-модель.
 4b - Смещение на текущую суб-модель.


При переходе на смещение на текущую суб-модель игра считывает еще одно промежуточное смещение, которое, наконец, приводит к циклу чтения геометрии текущей суб-модели.


Геометрия версии PC

Заголовок

Размер заголовка 180 байт

 4b - Смещение на список использованных текстур. Первой текстуре присваивается индекс 0, второй 1 и т.д.
 4b - количество использованных текстур в модели.
 4b - Смещение на кости для текущей модели. Если =0 - модель не имеет привязанных костей.
 4b - неизветно
 4b - неизвестно, обычно 1
 12b - padding
 4b - сигнатура (0х45D454)  
 4b - размер модели
 4b - неизвестно, обычно 0
 4b - количество материалов в модели
 4b - количество индексов полигонов. (кол-во полигонов = количество индексов полигонов/3)
 16b - 4 float - X Y Z и радиус ограничивающей сферы
 12b - 3 float, обычно 1.0 1.0 1.0
 4b - количество вершин в модели.
 12b - padding
 4b - шаг чтения одной вершины
 44b - неизвестные данные, при любом их изменении или обнулении никакого эффекта в игре не проявляется
 4b - параметры вертексов (по данным параметрам игра определяет какие секции имеют вершины - Normals, VCol, Skin и тд)
 32b - неизвестные данные, при любом их изменении или обнулении никакого эффекта в игре не проявляется


Список материалов

Расположен сразу за заголовком, длина строки материала = 44 байт

 24b - 6 floats - ограничивающая коробка
 2b - количество индексов полигонов текущего материала (кол-во полигонов = количество индексов полигонов текущего материала/3).
 2b - ID текстуры
 2b - количество индексов полигонов, пропускаемых перед началом чтения необходимых индексов для текущего материала.
 14b - неизвестно, при любом их изменении или обнулении никакого эффекта в игре не проявляется


Индексы полигонов

Таблица индексов полигонов располагается сразу после списка материалов. Каждый индекс = 2b. Количество индексов указано в заголовке.


Структура вершин и привязанные к ней параметры

В отличии от DFF, где все параметры вертексов расположены в отдельных таблицах, в MDL версии PC все параметры считываются сразу после координат вертекса.

Размер строки вертекса задается параметрами вертексов в заголовке.

Примерная структурная последовательность параметров вертексов в MDL версии PC.

 12b - 3 floats - X Y Z
 20b - Скиннинг (4 floats[4b] - веса, 4 bytes [1b] - ID костей)
 8b - Нормали (3 words [2b] - X Y Z нормали, 2b -0)
 4b - VCol (4b, хранится в BGRA а не в RGBA)
 8b - UV1 (2 floats)
 8b - UV2 (2 floats - обычно встречается в моделях персонажей, развертка для текстур кровяных пятен на теле)


п · о · р
Lcs.png GTA Liberty City Stories Vcs.png GTA Vice City Stories
Форматы файлов.anim.at3.cam.chk/.xtx.col2.cut.dtz.ifp.img/.dir.irx.gxt.lvz.mdl.pss.raw/.sdt.scm.vb.wrld
ИнструментыApacheConsole Texture Explorer (PSP/PS2)GTA Stories IMG ToolGTA Stories Texture ViewerGTA Stories Texture Explorer
GTA Stories RAW EditorGXT EditorJPCSPMDL importerMF AudioPCSX2PPSSPPStories WRLD ToolGTA Stories Map Converter v1.0UMD GenYAIE
ТуториалыМоддинг VCS и LCS (PSP/PS2)Аудио на PSPАудио на PS2Спецификация версий PS2Конфигурирование PCSX2
ПК-версииVice City StoriesLiberty City Stories