SCO — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
м (Высокоуровневое представление)
м (Инструменты)
 
(не показаны 5 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Перевод}}
 
 
 
Файлы формата '''SCO''' (с расширением *.sco) содержат скрипты игры [[GTA 4]]. Это новый формат, пришедший на смену соответствующих файлов [[SCM|*.scm]] в предыдущих версиях.
 
Файлы формата '''SCO''' (с расширением *.sco) содержат скрипты игры [[GTA 4]]. Это новый формат, пришедший на смену соответствующих файлов [[SCM|*.scm]] в предыдущих версиях.
  
 
== Формат файла ==
 
== Формат файла ==
Файл SCO разделен на 4 сегмента. Первый является [[#Заголовок|заголовком]] и содержит информацию о файле. Второй сегмент - это [[#Сегмент кода|сегмент кода]], он состоит из последовательности опкодов, которые определяют как скрипт будет интерпретирован игрой. Третий сегмент содержит [[#Статические переменные|статические переменные]] - данные, доступные только этому скрипту. Четвертый сегмент присутствует в одном и только в одном скрипте (как правило, это startup.sco). В нем содержатся [[#Глобальные переменные|глобальные переменные]], доступные из любого скрипта.
+
Файл SCO разделен на 4 сегмента. Первый является [[#Заголовок|заголовком]] и содержит информацию о файле. Второй сегмент - это [[#Сегмент кода|сегмент кода]], он состоит из последовательности опкодов, которые определяют как скрипт будет интерпретирован игрой. Третий сегмент содержит [[#Статические переменные|статические переменные]] - данные, доступные только этому скрипту. Четвертый сегмент присутствует в одном и только в одном скрипте (как правило, это <code>startup.sco</code>). В нем содержатся [[#Глобальные переменные|глобальные переменные]], доступные из любого скрипта.
  
 
=== Заголовок ===
 
=== Заголовок ===
SCO файлы могут быть кодированные, некодированные и упакованные. Заголовок файла всегда не кодированный и неупакованный. Размер заголовка 24 байта для непакованной версии и 28 - для не упакованной.  
+
SCO файлы могут быть шифрованные, не шифрованные и упакованные. Заголовок файла всегда не кодированный и неупакованный. Размер заголовка 24 байта для неупакованной версии и 28 - для не упакованной.  
  
 
  4b - UINT32 - SCO идентификатор
 
  4b - UINT32 - SCO идентификатор
Строка 21: Строка 19:
 
SCO идентификатор может быть "SCR\x0d" (или 0xD524353) в не кодированной версии, "scr\x0e" (или 0xE726373) в кодированной и "Scr\x0e" (0xE726353) в упакованной.  
 
SCO идентификатор может быть "SCR\x0d" (или 0xD524353) в не кодированной версии, "scr\x0e" (или 0xE726373) в кодированной и "Scr\x0e" (0xE726353) в упакованной.  
  
В кодированных неупакованных файлах, каждый сегмент декодируется отдельно. Чтобы декодировать файл, из файла считываются два или три сегмента, после чего применяется специальный метод GTA IV AES [http://http://www.gtamodding.com/index.php?title=Cryptography криптографии].
+
В кодированных неупакованных файлах, каждый сегмент декодируется отдельно. Чтобы декодировать файл, из файла считываются два или три сегмента, после чего применяется метод [[Шифрование (GTA 4)|расшифровки]] (каждый сегмент расшифровывается отдельно).
Сегмент кода начинается со смещения 24 байта, сегмент статических данных - со смещения (24 + размер кода), сегмент глобальных данных (если он приссутствует) - со смещения (24 + размер кода + (4 * размер статтических данных)).
+
Сегмент кода начинается со смещения 24 байта, сегмент статических данных - со смещения (24 + размер кода), сегмент глобальных данных (если он присутствует) - со смещения (24 + размер кода + (4 * размер статических данных)).
  
 
Чтобы прочитать упакованный файл, нужно выполнить сначала декодирование, а потом распаковать данные. Данные начинаются со смещения 28 байтов. Размер упакованных данных берется из заголовка, размер распакованных - вычисляется как (размер кода + (4 * размер статических данных) + (4 * размер глобальных данных)).  
 
Чтобы прочитать упакованный файл, нужно выполнить сначала декодирование, а потом распаковать данные. Данные начинаются со смещения 28 байтов. Размер упакованных данных берется из заголовка, размер распакованных - вычисляется как (размер кода + (4 * размер статических данных) + (4 * размер глобальных данных)).  
Строка 92: Строка 90:
 
|25|| fcmple || Сравнивает два элемента  сверху стека на то что первый меньше или равен второму (float) || 1 байт
 
|25|| fcmple || Сравнивает два элемента  сверху стека на то что первый меньше или равен второму (float) || 1 байт
 
|-
 
|-
|26|| vadd || Складывает 2 верхних вектора{{Ref|1}} в стеке || 1 байт
+
|26|| vadd || Складывает 2 верхних вектора{{Ref|1|[*]}} в стеке || 1 байт
 
|-
 
|-
|27|| vsub || Вычитает 2 верхних вектора{{Ref|1}} в стеке || 1 байт
+
|27|| vsub || Вычитает 2 верхних вектора{{Ref|1|[*]}} в стеке || 1 байт
 
|-
 
|-
|28|| vmul || Умножает 2 верхних вектора{{Ref|1}} в стеке || 1 байт
+
|28|| vmul || Умножает 2 верхних вектора{{Ref|1|[*]}} в стеке || 1 байт
 
|-
 
|-
|29|| vdiv || Делит 2 верхних вектора{{Ref|1}} в стеке || 1 байт
+
|29|| vdiv || Делит 2 верхних вектора{{Ref|1|[*]}} в стеке || 1 байт
 
|-
 
|-
|30|| vneg || Меняет знак верхнего вектора{{Ref|1}} в стеке || 1 байт
+
|30|| vneg || Меняет знак верхнего вектора{{Ref|1|[*]}} в стеке || 1 байт
 
|-
 
|-
 
|31|| iand || Оператор [[Wikipedia:Logical_conjunction|And]] для 2 первых целых в стеке || 1 байт
 
|31|| iand || Оператор [[Wikipedia:Logical_conjunction|And]] для 2 первых целых в стеке || 1 байт
Строка 118: Строка 116:
 
|38|| ftoi || Переводит верхнее дробное в стеке в целое и кладет это целое в стек || 1 байт
 
|38|| ftoi || Переводит верхнее дробное в стеке в целое и кладет это целое в стек || 1 байт
 
|-
 
|-
|39|| ftov || Переводит верхнее дробное в стеке в вектор{{Ref|1}} (содержащий три числа, равных этому дробному) и кладет указатель на вектор{{Ref|1}} в стек || 1 байт
+
|39|| ftov || Переводит верхнее дробное в стеке в вектор{{Ref|1|[*]}} (содержащий три числа, равных этому дробному) и кладет указатель на вектор в стек || 1 байт
 
|-
 
|-
 
|40|| ipush2 || Короткая форма ipush для значений в диапазоне -32768..32767 (два байта) || 3 байт
 
|40|| ipush2 || Короткая форма ipush для значений в диапазоне -32768..32767 (два байта) || 3 байт
Строка 192: Строка 190:
 
|75|| sncpy || Извлекает 3 значения из стека, копирует содержание по 3 адресу в первый элемент (по адресу) с повторением, определенным во втором элементе. Затем добавляет null в содержание по первому адресу. Получается строка в (1) = строке (3) дублированной (2) раз и завершенная нулевым символом. || 1 байт
 
|75|| sncpy || Извлекает 3 значения из стека, копирует содержание по 3 адресу в первый элемент (по адресу) с повторением, определенным во втором элементе. Затем добавляет null в содержание по первому адресу. Получается строка в (1) = строке (3) дублированной (2) раз и завершенная нулевым символом. || 1 байт
 
|-
 
|-
|76|| getxprotect || Извлекает адресс памяти из стека и добавляет в стек не поддерживаемое XLive значение (только для PC) || 1 байт
+
|76|| xget || Из стека извлекается идентификатор live protected buffer, на стек помещается значение из этого буфера (4 байта) (только для PC) || 1 байт
 
|-
 
|-
|77|| setxprotect || Извлекает расположение памяти из стека извлекает другое значение из стека. Преобразует/поддерживает втрое значение используя XLive и записывает новое значение в память по адресу. (только для PC) || 1 байт
+
|77|| xset || Извлекает из стека идентификатор live protected buffer и значение (4 байта). Записывает занчение в буфер. (только для PC) || 1 байт
 
|-
 
|-
|78|| refxprotect || Извлекает адресс памяти из стека, извлекает другое значение для определения флагов преобразования, и наконец извлекает следующее значение, которое содержит количество элементов для обработки. Если первый бит в флаге установлен все элементы в памяти по адресу будут преобразованы в не поддерживаемое XLive состояние. Если 2 бит установлен они будут XLive поддержаны. (только для PC) || 1 байт
+
|78|| xref || Извлекает адресс памяти из стека, извлекает другое значение для определения флагов преобразования, и наконец извлекает следующее значение, которое содержит количество элементов для обработки. Если первый бит в флаге установлен все элементы в памяти по адресу будут преобразованы в не поддерживаемое XLive состояние. Если 2 бит установлен они будут XLive поддержаны. (только для PC) || 1 байт
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
{{note|1}} Вектор на стеке это указатель по адресу, который содержит полный адрес. Т.е. при передачи через стек (например при вызове функций) передается не весь вектор/массив, а только указатель (как это делается в С). Вектор это синоним следующей структуре:
+
{{note|1}} Вектор - это структура, стостоящая из трех полей типа float
  
 
  4b - FLOAT32 - X
 
  4b - FLOAT32 - X
Строка 219: Строка 217:
  
 
== Инструменты ==
 
== Инструменты ==
* [[OpenIV]]  
+
* [[Scocl]] &ndash; высокоуровневый компилятор игровых скриптов GTA IV и EFLC.
* [[SparkIV]]
+
* [[OpenIV]] &ndash; Имеет встроенный декомпилятор.
 +
* [[SparkIV]] &ndash; Имеет встроенный декомпилятор.
  
 
{{GTA4-navi}}
 
{{GTA4-navi}}
 
[[Категория:GTA 4]][[Категория: Форматы файлов]][[Категория:Скриптинг]]
 
[[Категория:GTA 4]][[Категория: Форматы файлов]][[Категория:Скриптинг]]

Текущая версия на 07:12, 8 ноября 2011

Файлы формата SCO (с расширением *.sco) содержат скрипты игры GTA 4. Это новый формат, пришедший на смену соответствующих файлов *.scm в предыдущих версиях.

Содержание

Формат файла

Файл SCO разделен на 4 сегмента. Первый является заголовком и содержит информацию о файле. Второй сегмент - это сегмент кода, он состоит из последовательности опкодов, которые определяют как скрипт будет интерпретирован игрой. Третий сегмент содержит статические переменные - данные, доступные только этому скрипту. Четвертый сегмент присутствует в одном и только в одном скрипте (как правило, это startup.sco). В нем содержатся глобальные переменные, доступные из любого скрипта.

Заголовок

SCO файлы могут быть шифрованные, не шифрованные и упакованные. Заголовок файла всегда не кодированный и неупакованный. Размер заголовка 24 байта для неупакованной версии и 28 - для не упакованной.

4b - UINT32 - SCO идентификатор
4b - UINT32 – Размер сегмента кода в байтах
4b - UINT32 – Размер сегмента статических данных в DWORD-ах (чтобы получить размер в байтах, нужно умножить на 4) 
4b - UINT32 – Размер сегмента глобальных переменных в DWORD-ах
4b - UINT32 – Количество аргументов у основной функции скрипта
4b - UINT32 – Версия сегмента глобальных данных
4b - UINT32 - Размер упакованных данных (только для упакованных файлов) 

UINT32 – это беззнаковое целое 32 бит (= 4 байта), оно может принимать значения от 0 до (2^32 – 1)

SCO идентификатор может быть "SCR\x0d" (или 0xD524353) в не кодированной версии, "scr\x0e" (или 0xE726373) в кодированной и "Scr\x0e" (0xE726353) в упакованной.

В кодированных неупакованных файлах, каждый сегмент декодируется отдельно. Чтобы декодировать файл, из файла считываются два или три сегмента, после чего применяется метод расшифровки (каждый сегмент расшифровывается отдельно). Сегмент кода начинается со смещения 24 байта, сегмент статических данных - со смещения (24 + размер кода), сегмент глобальных данных (если он присутствует) - со смещения (24 + размер кода + (4 * размер статических данных)).

Чтобы прочитать упакованный файл, нужно выполнить сначала декодирование, а потом распаковать данные. Данные начинаются со смещения 28 байтов. Размер упакованных данных берется из заголовка, размер распакованных - вычисляется как (размер кода + (4 * размер статических данных) + (4 * размер глобальных данных)).

Сегмент кода

Сегмент кода состоит из последовательности опкодов, которые определяют как скрипт будет интерпретирован игрой.

Опкоды

Любая команда состоит из кода операции (опкода) и опциональных параметров. В PC-версии используется 78 опкодов (1..78), в консольной - 75 (1..75). Опкоды 80..255 используются для сокращенной записи ipush (поместить на стек int). При выполнении таких опкодов, на стек помещается число (opcode-96). Неопределенные опкоды (79 на PC, 76..79 на консолях) приводят к аварийному завершению скрипта.

ID Имя Определение Длина
0 invalid Не используется (текущая версия помещает на стек 160) 1 byte
1 iadd Складывает 2 верхних элемента в стеке (int) 1 байт
2 isub Вычитает 2 верхних элемента в стеке (int) 1 байт
3 imul Умножает 2 верхних элемента в стеке (int) 1 байт
4 idiv Делит нацело 2 верхних элемента в стеке (int) 1 байт
5 imod Дает остаток от деления 2 верхних элементов в стеке (int) 1 байт
6 inot Логическая инверсия верхнего элемента стека (0 если он ненулевой, 1 если он равен нулю) 1 байт
7 ineg Меняет знак верхнего элемента в стеке (int) 1 байт
8 icmpeq Сравнивает два целых сверху стека на равенство 1 байт
9 icmpne Сравнивает два целых сверху стека на не равенство 1 байт
10 icmpgt Сравнивает два целых сверху стека на то что первый больше второго 1 байт
11 icmpge Сравнивает два целых сверху стека на то что первый больше или равен второму 1 байт
12 icmplt Сравнивает два целых сверху стека на то что первый меньше второго 1 байт
13 icmple Сравнивает два целых сверху стека на то что первый меньше или равен второму 1 байт
14 fadd Складывает 2 верхних элемента в стеке (float) 1 байт
15 fsub Вычитает 2 верхних элемента в стеке (float) 1 байт
16 fmul Умножает 2 верхних элемента в стеке (float) 1 байт
17 fdiv Делит 2 верхних элемента в стеке (float) 1 байт
18 fmod Дает остаток от деления 2 верхних элементов в стеке (float) 1 байт
19 fneg Меняет знак верхнего элемента в стеке (float) 1 байт
20 fcmpeq Сравнивает два элемента сверху стека на равенство (float) 1 байт
21 fcmpne Сравнивает два элемента сверху стека на не равенство (float) 1 байт
22 fcmpgt Сравнивает два элемента сверху стека на то что первый больше второго (float) 1 байт
23 fcmpge Сравнивает два элемента сверху стека на то что первый больше или равен второму (float) 1 байт
24 fcmplt Сравнивает два элемента сверху стека на то что первый меньше второго (float) 1 байт
25 fcmple Сравнивает два элемента сверху стека на то что первый меньше или равен второму (float) 1 байт
26 vadd Складывает 2 верхних вектора[*] в стеке 1 байт
27 vsub Вычитает 2 верхних вектора[*] в стеке 1 байт
28 vmul Умножает 2 верхних вектора[*] в стеке 1 байт
29 vdiv Делит 2 верхних вектора[*] в стеке 1 байт
30 vneg Меняет знак верхнего вектора[*] в стеке 1 байт
31 iand Оператор And для 2 первых целых в стеке 1 байт
32 ior Оператор Or для 2 первых целых в стеке 1 байт
33 ixor Оператор Xor для 2 первых целых в стеке 1 байт
34 jmp Перейти по адресу в коде, использует следующие после опкода 4 байта как адрес 5 байт
35 jmpf Перейти по адресу в коде, если сверху стека 0, использует следующие после опкода 4 байта как адрес 5 байт
36 jmpt Перейти по адресу в коде, если сверху стека 1, использует следующие после опкода 4 байта как адрес 5 байт
37 itof Переводит верхнее целое в стеке в дробное и кладет это дробное в стек 1 байт
38 ftoi Переводит верхнее дробное в стеке в целое и кладет это целое в стек 1 байт
39 ftov Переводит верхнее дробное в стеке в вектор[*] (содержащий три числа, равных этому дробному) и кладет указатель на вектор в стек 1 байт
40 ipush2 Короткая форма ipush для значений в диапазоне -32768..32767 (два байта) 3 байт
41 ipush Помещает в стек число (int), которое следует в коде за командой (4 байта) 5 байт
42 fpush Помещает в стек число (float), которое следует в коде за командой (4 байта) 5 байт
43 dup Копирует верхний элемент стека 1 байт
44 drop Выбрасывает верхний элемент из стека 1 байт
45 native Вызов native функции. Количество аргументов определяется вторым байтом. Количество значений (как правило, 0 либо 1) определяется 3 байтом. Последние 4 байта из 7 содержат хэш имени функции. 7 байт
46 call Вызов функции в скрипте. Параметр команды - адрес функции (4 байта) 5 байт
47 enter Создать стековый фрейм (блок локальных переменных) функции. Байт после опкода определяет количество аргументов функции, которые будут взяты из стека. Следующие 2 байта определяют размер фрейма (и то, и другое - в DWORD-ах) 4 байт
48 ret Завершить текущую функцию и вернуть значение. Байт после опкода определяет количество аргументов, которые будут извлечены из стека. Следующий байт содержит размер результата, возвращаемого функцией 3 байта
49 pget Извлекает указатель из стека и помещает в стек значение по адресу указателя. 1 байт
50 pset Извлекает 2 элемента из стека и записывает второй элемент по адресу обозначенному в первом элементе (должен быть указателем). 1 байт
51 ppeekset Извлекает из стека два элемента. Записывает первый элемент по адресу из второго. Возвращает второй элемент в стек 1 байт
52 pnget Извлекает 2 элемента из стека. Первый содежит адрес, второй - количество элементов. Помещает указанные элементы на стек 1 байт
53 pnset Извлекает из стека два элемента. Первый содержит адрес, второй - количество. Извлекает из стека указанное количество элементов и записывает их в память, начиная с указанного адреса 1 байт
54 pframe0 Помещает указатель на 1 локальную переменную функции в стек. 1 байт
55 pframe1 Помещает указатель на 2 локальную переменную функции в стек. 1 байт
56 pframe2 Помещает указатель на 3 локальную переменную функции в стек. 1 байт
57 pframe3 Помещает указатель на 4 локальную переменную функции в стек. 1 байт
58 pframe4 Помещает указатель на 5 локальную переменную функции в стек. 1 байт
59 pframe5 Помещает указатель на 6 локальную переменную функции в стек. 1 байт
60 pframe6 Помещает указатель на 7 локальную переменную функции в стек. 1 байт
61 pframe7 Помещает указатель на 8 локальную переменную функции в стек. 1 байт
62 pframe Извлекает из стека число. Помещает в стек указатель на локальную переменную функции с этим номером 1 байт
63 pstatic Извлекает индекс статической переменной из стека, помещает указатель на эту переменную скрипта в стек. 1 байт
64 pglobal Извлекает индекс глобальной переменной из стека, помещает указатель на эту переменную в стек. 1 байт
65 parray Извлекает указатель на начало массива, размер элемента и индекс из стека. Помещает указатель на элемент массива в стек 1 байт
66 switch Следующий за командой байт - количество case. За ним следуют пары "значение (4 байта):адрес (4 байта)". Команда извлекает из стека число и последовательно сравнивает его со всеми значениями. При совпедении, выполняется переход по адресу, соответствующему этому значению (Байт после опкода * 8) + 2
67 spush Помещает строку в стек. Байт после опкода обозначает длину строки. Дальше следуют символы строки. (Байт после опкода)+2
68 null Помещает указатель на пустую память в стек. 1 байт
69 scpy Извлекает 2 указателя из стека и копирует второй элемент в первый. 1 байт
70 itos Извлекает целое из стека и помещает массив-строку, соответствующую числу, в стек. 1 байт
71 sadd Извлекает 2 указателя из стека, и прибавляет второй элемент к первому. 1 байт
72 saddi Извлекает 2 элемента из стека, переводит второй в из целого в строку (IntToStr) и добавляет эту строку к первому элементу. 1 байт
73 catch Устанавливает верх области сохранения, содержащей состояния перехваченных ошибок. (не используется) 1 байт
74 throw Индикатор области хендлов скриптовых ошибок относительно перехваченных скриптов. (не используется) 1 байт
75 sncpy Извлекает 3 значения из стека, копирует содержание по 3 адресу в первый элемент (по адресу) с повторением, определенным во втором элементе. Затем добавляет null в содержание по первому адресу. Получается строка в (1) = строке (3) дублированной (2) раз и завершенная нулевым символом. 1 байт
76 xget Из стека извлекается идентификатор live protected buffer, на стек помещается значение из этого буфера (4 байта) (только для PC) 1 байт
77 xset Извлекает из стека идентификатор live protected buffer и значение (4 байта). Записывает занчение в буфер. (только для PC) 1 байт
78 xref Извлекает адресс памяти из стека, извлекает другое значение для определения флагов преобразования, и наконец извлекает следующее значение, которое содержит количество элементов для обработки. Если первый бит в флаге установлен все элементы в памяти по адресу будут преобразованы в не поддерживаемое XLive состояние. Если 2 бит установлен они будут XLive поддержаны. (только для PC) 1 байт

^ Вектор - это структура, стостоящая из трех полей типа float

4b - FLOAT32 - X
4b - FLOAT32 - Y
4b - FLOAT32 - Z

Статические переменные

Сегмент, содержащий данные, доступные только этому скрипту (любой его функции). Размер любой переменной, кратен 32-м битам. Если переменная занимает меньше, ее размер округляется вверх до кратного четырем байтам.

Глобальные переменные

Глобальные переменные доступны из любого скрипта. Сегмент глобальных переменных должен присутствовать в одном и только в одном скрипте (startup.sco). Поскольку обращение к переменным производится не по имени, а по адресу, важно, чтобы порядок глобальных переменных совпадал для всех скриптов. Для достижения этого, при компиляции, генерируется версия сегмента глобальных данных, которая записывается в заголовок скрипта. Если эта версия не совпадает с той, которая записана в заголовке того скрипта, из которого был загружен сегмент глобальных данных, загрузка скрипта не выполняется.



Инструменты

  • Scocl – высокоуровневый компилятор игровых скриптов GTA IV и EFLC.
  • OpenIV – Имеет встроенный декомпилятор.
  • SparkIV – Имеет встроенный декомпилятор.
п · о · р
GTA 4 Grand Theft Auto IV
Форматы файлов.dat.gxt.ide.img.ipl.nod.sco.rpf.rrr.wdd.wdr.wft.wbd/wbn.whm.wad.wnv.wpl.wtd
Документация Handling.datgta.datОружиеКатсценыПутиСкриптовые функцииШифрованиеФормат CFG файла настроек
Скриптинг в GTA 4
ИнструментыAPE IVASI LoaderIV NeedleGIMSOpenIVPathViewerSparkIVXLiveLessRaCon
Скриптовые программыAliceC++ Script HookScocl.NET Script HookDelphi Hook
ТуториалыИмпортирование текстур с помощью OpenIVИмпортирование текстур с помощью SparkIV
МодификацииGTA Vice City RageIV:SAGostown Paradise IV