ZModeler
Материал из GTAModding.ru
Текущая версия: | 2.2.6 (Build 992) |
---|---|
Разработчик: | Oleg.M |
Платформа: | GTA 3, GTA VC, GTA SA, FlatOut, NFS, 18Wos |
Тип: | 3D Редактор |
Сайт: | http://zmodeler2.com/ |
ZModeler – это программа для создания и редактирования 3D Моделей, имеет свой собственный формат Z3D, в данной статье будем работать с форматом импорта-экспорта для игр серии GTA - DFF, есть отличия в стуктуре в между GTA 3, GTA VC и GTA SA.
Содержание |
Интерфейс
Интерфейс программы довольно прост и интуитивно понятен: 4 окна, вверху панель инструментов, справа программы находятся окно Commands Bar - набор инструментов для работы в программе, ниже находится окно Scene nodes browser - окно отображает содержимое сцены, внизу находится окно с отображением логов(событий). По желанию эти окна и их расположение можно установить для собственного удобства, рассмотрим ниже.
Настройка интерфейса
Интерфейс - это окно, рабочая область, рабочее место моделлера и в первую очередь комфортная работа зависит от его удобства и персональной настройки.
Камеры
Для начала выберем в каком окно какая камера Вам удобна, для этого щелкните на названии окна и выбираете в каком окне хотите увидеть нужную камеру.
Image
Фоновое изображение - необходимо для того чтобы в соответствующие окна подгрузить чертежи или рисунки для моделирования, для этого жмете Display, появляется окно Обозреватель текстур, нажатием кнопки Add, добавляете нужную сторону чертежа в соответствующее окно.
Background
Цвет рабочего окна больше развлекательная кнопка, чем необходимость, позволяет выбрать цвет фона окна, советую для меньшей нагрузки на зрение использовать темно серые цвета с отенками синего, зеленого.
Grid
Сетка
Pivot Helper
Центр - пусть там и стоит.
Панели инструментов
Для начала уберем лишние(в основном неиспользуемые) инструменты, для этого нажимаем как показано на рисунке и выбираем нужные панели, Skeleton убираем, т.к. работать с персонажами (со скелетом) программа не умеет, т.к. при экспорте скелет убирается.
- Main Toolbar содержит кнопки: Create new scene(Создать новую сцену), Open Z3D file, при нажатии кнопки программа увидит только данный формат, причем Z3D файл программы версии 2**, для открытии сцены созданной в программе Zmodeler1, нужно воспользоваться кнопкой Import! Save as Z3D file, сохраняет сцену в данном формате, Import импортирует все поддерживаемые форматы программой, Export Экспортирует модель, причем есть возможность экспорта сразу несколько моделей каждый в отдельный файл, для этого нужно нажать маленький черный треугольник на самой кнопке Export, Material Editor - Редактор материалов, Texture Browser - Обозреватель текстур.
- Axes Mode - незаменимая и очень удобная панель инструментов! Позволяет редакторовать полигоны и вершины по тем координатам которые выбраны: X.Y.Z
- Primitives - собственно при моделировании оно не особо используется, можно убрать, создает примитивы: конус, куб, цилиндр и другие.
- Editing Levels - панель выбора типа редактируемого способа: полигоны, грани, вершины и объект.
- Snapping - точный перевод дать не могу, но и использовать его в ZModeler мне еще не приходилось, пропустим как и Skeleton.
Набор Инструментов
Create
Инструмент Создать
Copy
Создает копию объекта, справа имеется квадратик при нажатии раскрывается меню с возможностью выбора способоа создания копии: копировать-двигать, копировать-вращать и простое копирование.
Light
Создает свет. Содержит раскрывающееся меню с типом создаваемого света: Directional, Omni, Spot. Используются для создания PRELIGHT освещения: дневное или дневное-ночное.
Недостаточно просто "повесить" источник света, необходимо после этого использовать инструмент Prelit Color, о нем поговорим ниже, в разделе Surface.
Polygon
Полигон - создает полигоны, также имеет раскрывающееся меню в котором выбирается тип полигона: Triangles, Quads, Polygons. Еще одно меню раскрывает форму полигона: Fan, Single и Strip. Fan создает полигон по окружности, можно использовать для создания круглых и овальных объектов(колесо, крышка, цилинд и т.д.) Single создает единичный полигон, может быть использован для "зашивания" дыр в модели. Strip создает непрерывные полигоны зигзагом.
Skeleton
Скелет инструмент в ZModeler совершенно не нужный, разве что для ознакомления строения.
Spline
Сплайны всем знакомы с 3DMAX
Surface
Поверхность создает плейн с помошью инструмента Grid. Можно выбрать количество "колонн" и "строк". Моделирование в ZModeler начинается с создания Grid и далее с помощью инструментов редактирования вытягиваются, копируются и редактируются грани, полигоны и вершины.
Local Axes
Здесь единственная нужный инструмент, при редактировании модели ее центр может "уйти", точнее центр остается, а модель "обрастает" полигонами, в итоге, например, если не сбросить локальные оси к центру, то могут быть проблемы с моделью DFF и файлом повреждений COL, еще одна возможность: двери машины будут открывается по ее центру, т.е. крутиться по своей оси, а не так как будто повешена на петлях. Кликаем Center of object и Reset to parent это все, что требуется от этого раздела инструментов. Инструменты Disable, Enable, Hide, Show для скрытия или отображения модели, полигона, вершины или грани, могут использоваться, чтобы скрыть на время объекты которые мешают дальнейшему редактированию или созданию.
Modify
Изменение - здесь находятся одни из основных инструментов моделирования.
- Align
Выравнивание, к сожалению как им пользоваться в ZModeler я не знаю, в принципе не пользуюсь им никогда.
- Attach
Приклеивание используется для приклеивания объектов, действует только, если модели в режиме объект (см Editing Level).
- Break
Разбивает(расклеивает) вершины.
- Connect
Соединяет вершины, если есть открытые углы, действует, естественно, только в режиме вершины.
- Delete
Удаляет вершины, грани, полигоны, объекты.
- Exact transform
Практически не использую, не знаю для чего.
- FFD
Инструмент всем известный из 3Dmax, работает только в режиме Manipulator (cм Editing level)
- Flip
Инструмент чем то похожий на Mirror, отражает (не меняя положения в пространстве) прямопротивоположно полигоны.
- Insert
Используется для вставки в полигон или грань дополнительную точку(вершину), если, удерживая ЛКМ нажать ПКМ, то количество встраиваемых вершин увеличивается в три раза.
- Mirror
Отражает зеркально вершины, грани и объекты. Недоступна в режиме полигонов (для полигонов используйте Flip). Здесь нам понадобится инструмент Local Mode (см выше) выбирая координаты можно выбрать в какую сторону нужно отразить требуемый объект.
- Move
Двигать, используется для перемещения объектов, вершин, граней, недоступна для перемещения полигонов. Есть подменю в котором можно двигать (координаты перемещения можно также выбрать в Axes Mode) центр осей объекта Move Pivot Only. Вот тут и вспоминаем про двери машины!
- Rotate
Для вращения объектов, граней, вершин, недоступна в режиме полигоны. Также можно выбрать по каким координатам необходимо вращение. В подменю можно выбрать, что необходимов вращать саму геометрию или центр осей либо нормали.
- Scale
Шкалирование (масштабирование) для уменьшения или увеличения объекта либо нормалей (см подменю). При удерживании кнопки Shift модель масштабируется во всех трех направлениях, при нажатии кнопки Ctrl (а затем ЛКМ) можно с точностью до десятых выбрать масштабирования, при нажатии сначал ЛКМ, а затем Ctrl происходит очень плавное масштабирование.
Submesh
Содержит необходимые инструменты для моделирования:
- Detach
Отделяет полигоны в новый объект
- Extrude - второй инструмен после Create->Polygon для создания модели, создается плейн, переходим в режим граней, выбираем нужные координаты и этим инструментов вытягиваем грани, Так можно смотделировать авто, дома, объекты. Работает в режиме вершин, граней и полигонов.
- Weld
Объединяет вершины, доступна только в режиме вершин, выделяем (см ниже) нужные вершины и выбираем этот инструмент.
Select
Выбор, инструмен для выбора полигонов, моделей, вершин и граней, один из базовых инструментов при моделировании и наложении текстур!
- All
Выбирает все объекты, грани, полигоны и вершины. Применяется для массового применения какого либо инструмента, например prelit, move, delete, rotate, Local Axes, normals и т.д.
- Circle
Выделение по форме окружность, чаще всего используется в режиме вершин или полигонов.
- Invert
Инвертирует выделение, например, если отсутствует выделения этот инструмент выделяет все, если выделена часть моделей, вершин, полигонов, граней, то он инвертирует выделение, т.е. не выделенное становится выделенным и наоборот.
- None
Снимает выделение
- Open Edges
Выделяет открытые вершины, работает только в режиме вершин.
- Polyline
Зачем она, мне не понятна...выбирает произвольную область, рисуя линии.
- Quadr
Выделяет прямоугольником.
- Separated
Удобная функция выделения, выделяет полигоны (хотя доступна также и в режиме вершин и граней) созданное "одним мазком" либо участки объектов у которых были объеденены вершины или грани, не знаю как по другому объяснить, при использовании сами разберетесь и убедитесь, что иногда очень полезная функция).
- Single
Выделяет один полигон (вершину, грань, объект).
- By ID/Extension
Выбирает по флагу объекта: прозрачный или материалу(стекло, бетон, трава...) никогда не пользовался.
- By Material
Выбирает полигоны по материалу, удобно чтобы понять где тот или иной материал на сложном объекте.
- By Name
Выбор по имени.
Surface
Поверхность
- Mapping
Пропустим наложение текстур рассмотрим позже, т.к. делается не так просто.
- Normals
Нормали, имеет подменю, из них чаще всего используют инструмент Calculate (пересчет) нормалей для их выравнивания, нужно чтобы на модели по краям полигонов(на гранях) не было затемнений и вообще нормально освещалась. Остальные пункты не будем рассматривать они не нужны, можно поиграться со Smooth (сглаживает грани).
Paint
Вот он инструмент краска, для красивого эффекта прелит, NVC - Night Vertex Color)
- Bones Weight пропускаем.
- Color
Цвет, выбрав этот инструмент, увидите на рабочем окне вида кружок с точкой в центре, чем дальше от точки (но не выходя на окружность) тем слабее эффект "надавливания". Придает объектам цвет, смотрим, что можно сделать:
Прежде всего это необходима для применения к time-объектам в GTA, либо для неоновых вывесок.
- Lightness
Не использовал, снимает цвета, освещает, работает в режиме вершин.
- Prelit Color
Создает на модели дневное или ночное освещение, смотря в какой канал Вы это запишете (рассмотрим ниже). Очень удобно с помощью него создавать реалистичные освещения Солнцем либо от каких то объектов(столбы, фонари и т.д.) Можно это сделать, подвесив Omni или Directional источник света, цвет освещения можно настроить либо в самом инструменте Light либо в инструменте Prelit Color, причем можно выбрать также и свет тени. Strenght - сила освещения.
- Saturation
мутная функция никогда не использовал, работает в режиме вершин. Пробуйте.
- Swap Color
Своппит цвета, а точнее нужна чтобы переводить объект в режим дневной/ночной.
Моделирование
Сначала подгрузим чертеж либо фото, я загрузил фото двери, по правильному чертежи и картинки надо отмасштабировать (см в интернете подготовка чертежей перед использованием в 3DMax) Создаем плейн 1х1 или 2х2 (столбцов и строк) с помощью инструмента Create->Surface->Grid. Полученная модель будет иметь неправильный центр осей и будет выделена, исправим это: жмем Display->Local Axes->Center to Object и видим, что Pivot переместился в центр плейна. Дальше снимем выделение: вспоминаем: Select->None. Теперь можно работать спокойно). В панели инструментов Editing Level выбираем вершины и щелкаем по плейну, он переводится в режим редактирования вершин. Переходим к инструменту Create->Polygon->Strip и и зигзагами создаем полигоны по картинке:
Можно начинать с пустой области, но в таком случае вершины будут не объедены, надо(желательно) начинать с уже готового куска "вести" полигоны, щелкаем по люойвершине и увидите виртуальный треугольник который можно завершить нажатием в любой нужной вам области, дальше по аналогии. Для прерывания создания полигонов просто щелкаем ПКМ. Если получилось криво (смотрим мою картину) ничего страшного, берем инструмент Move и двигаем вершины куда нужно. Теперь нужно создать еще один (один из...) кусок выпуклой части двери, есть два способа, копируем, что намного быстрее, либо также заново как мы начинали это делать. Рассмотрим копирование: т.к. картина достаточно крива и неточна то можно копировать по XY координатам, но, если Вы делаете по точным чертежам либо создаете автомобиль, то там нужно двигать грани и объекты строго по одной оси, а потом по второй, в таких случаем в Axes Mode выбираете по какой координате Вам нужно двигать (вытягивать см Extrude). Итак выбираем Create->Copy, в подменю выбираем Move и копируем сколько нужно похожих частей, мне нужно 8, опять заостряю Ваше внимание!: если форма объекта не похожа на чертеж - двигаете и подгоняете вершинами так как Вам нужно. После этого все эти 8 объектов оъбединим при помощи Modify->Attach. Не забудьте, что, если Вы с одним объектом работали в режиме вершин или полигонов другие объекты становятся не доступны для редактирования, для этого каждый раз в Editing Level ставить Object! Смотрим, что вышло:
Моделируем дальше: создаем плейны мест которые по форме не похожи, также копируем и аттачим. Теперь с помощью Fan или опять Strip создам полукруглые места на дверях: создаем плейн как показано на рисунке:
Переводим модель в режим грани, Modify->Insert и по рисунку создаем некоторое количество вершин на грани, учитывая, что когда будем зигзагом "шить" полигоны нельзя оставлять одну вершину в углу прямоугольника, который мы создали, т.к. все полигоны собьются в одну точку:
Не буду описывать каждый шаг, просто по мере необхрдимости создаете плейны и от них "тянете" полигоны, где надо на гранях вставляете вершины и зигзагами начинаете шить, до тех пор пока не сделаете модель(плоскость) двери полигонами, повторяющая форму (рельеф) двери:
Выглядит страшно и ужасно не экономно, можно обойтись в 2 раза меньшим количеством полигонов (если не в три), но суть не в этом, теперь когда у Вас готова плоскость, переводим объект в режим полигонов, любым удобным для Вас инструментом выделяете все полигоны которые должны быть на одной высоте, нажимаете кнопку Selected Mode, в Axes Mode оставляем Z, берем Modify->Submesh->Extrude>и в том виде где мы смотрим на модель во фронт вытягиваете полигоны, все выделенные полигоны должны уйти внутрь (смотря куда Вы их двигаете, но судя по темным областам на фото их нужно вогнуть внутрь) и так мы делаем со всеми рельефными объектами, смотрим что вышло:
В окне User или Perspective можно видеть результат, но в Окне 3D нет, потомучто не настроены нормали, для этого: Surface->Normals->Calculate, смотрим результат:
Моделька (если можно так выразиться) готова, если делать все медленно, не торопясь, можно сделать модели почти ничем не отличающиеся от сделанных в 3DMAX, кто не верит заходим на gta.com.ua/forum2)
Наложение текстур
Жмем Material Editor, делаете копию Default Material (внизу сферы есть строчка с кнопками), жмем на New Material, смотрим:
В списке текстур окажутся те изображения которые Вы спользовали в сценах как фоновые (чертежи в видах) можно использовать их, как в моем случае или подгрузить новые, для этого жмем add. Учтите! Имена подгружаемых текстур должны иметь окончательные имена, после того как Вы их добавили в редактор материалов и затекстурили модель, затем экспортнули в модель DFF, точно такое же имя должно быть в файле текстур TXD иначе в игре модель будет без текстур! Нажали ОК. Далее будьте внимательны и строго соблюдаем последовательность действий. Переводим объект в режим полигонов, выделяете нужные полигоны (удобным для Вас и вашей модели инструментом) в любом окне жмем ПКМ-> Properties, в окне раскрываете на плюски Polygons и в поле материал увидите выпадающий список с материалами которые мы создали в редкаторе материалов, выбираете нужный -> OK. Получилось не совсем ожидаемый результат? Не беда, мы еще не закончили. Зажимаете кнопочку Selected Mode, переводите в режим вершин в том окне где нужно (в моем случае Front) жмете ПКМ, Mapping->Edit UV, далее отмечаем все как на скрине:
В любое удобное окно ставите камеру UV Mapper, жмете Material(внизу этого окна и выбираете материал и видим редактируюмую UV Map сетку:
Переводите сетку в режим объекта и двигаете сетку так чтобы она легда на текстуру, при необходимости шкалируем ее по X или Y или сразу XY координатам. Здесь и просиходит наложение текстур, это самая важная часть работы, при хороших текстурах и правильном их наложении можно скрыть недочеты модели. Как тут работать: переводите сетку опять в режим вершин, снимаете выделение и, вооружившись Move, двигаем каждую вершину как Вам нужно, это делается точно также как редактируется UVW Unwrap в 3DMax, но на мой взгляд именно наложение текстур и "двигание" сетки здесь реализовано удобнее. Можете расположить рядом 2 окна UV Maper и 3D и наблюдать как ведется себя текстура на модели, если Вы, ухватившись за одну вершину (редактируемой сетки в окне UV Maper) двигаете ее по XY координатам. Можете создать дверные ручки (сфера) назначить ей другой материал и также наложить текстуры будет лучше, принцип тот же. Чтобы в игре дверь днем и ночью была по разному освещена делаем так: (в GTA 3 и GTA VC этот метод не работает, так как там не поддерживается Night vertex Color) жмете на модели ПКМ (в редактируемых окнах или в окне, где отображаются название модели в сцене) Properties-> раскрываете плюсики на Vertices->Format, снимаете галочку с Normals и ставите на Diffuse Color и Specular Color->OK. После этого модель может стать либо черной либо белой, либо какого угодно цвета, чтобы исправить: переводите объект в режим вершин, выделяете ВСЕ вершины (Select->All), далее Surface->Paint->Color...тут выбираете нужный Вам цвет, яркость и контраст (ставить по 255 не советую так как будет выглядеть как лампочка) для дневного освещения достаточно от 80 до 150, конечно также это зависит и от текстуры. Для ночи от 0 до 40 (протестируете в игре сами). Как записать дневное и ночное освещение в свой канал: итак Вы выбрали освещение для модели днем после этого жмете Fill Selection, если модель имеет углы, которые днем должны быть темнее и т.д. то снимаете выделение, выбираете цвет по темнее и руками (кружочком) "подкрашиваете" вершины. Закончили, переводим модель в режим объекта, далее: Surface->Paint->SwapColor опять модель может по разному осветиться, выбираете освещение ночью и также Fill Selection. Если хотите по интереснее: "подвешиваете" источник света, выбираете цвет, размещаете его возле модели (методом подбора), сначала также затемняем модель для ночи (инструментом Fill Selection), затем выбираем Prelit Color и жмете, смотрите, что вышло. Качество и красота Прелит освещения напрямую зависит от сетки модели!!! Поэтому сначала делаем правильные модели, а затем освещаем прелитом, простое же Fill Slection не требовательна к этому. После всех этих функций возвращаем модель в дневной канал, жмете на модель в режиме объекта Swap Color и экспортируете.