WTD
Материал из GTAModding.ru
Версия от 13:16, 27 октября 2013; XEPOMAHT007 (обсуждение | вклад)
Версия объекта: |
| |||
---|---|---|---|---|
Расширение файла: |
| |||
Содержащийся объект: |
|
WTD - Windows Texture Dictionary
Формат ПК-текстур GTA V и GTA V. Работа с GTA IV-версиями поддерживается в OpenIV, SparkIV и G-Texture.
На Xbox360 текстуры имеют формат XTD - Xenon Texture Dictionary. Просмотр был реализован в ранних версиях OpenIV и SparkIV, но не поддерживается публичными вариантами.
На PlayStation 3 текстуры имеют формат CTD - Cell Texture Dictionary.
Содержание |
Структура
Структура WTD 7 в 010 Editor
//--- 010 Editor v3.0.5 Binary Template
// File: wtd.bt
// Version: 0.1
// Author: Dageron
// Site: www.GTAModding.ru
//--------------------------------------
// Based on:
//http://public.sannybuilder.com/GTA4/rsc_en.txt
//http://gtaivtools.googlecode.com/
//--------------------------------------
//Simple function to get offset
typedef int GetOffset <read=GetOffsetRead>;
string GetOffsetRead(GetOffset f)
{
string s;
if (f == 0) s="0";
else
if (f >> 28 != 5) s="0"; //wrong offset
else
SPrintf( s, "%i", f & 0x0fffffff);
return s;
}
//--------------------------------------
struct GTA_Windows_Texture {
LittleEndian();
struct pgDictionary
{
SetBackColor( cLtGreen );
int VTable;
GetOffset BlockMapOffset;
int ParentDictionary; // always 0 in file
int UsageCount; // always 1 in file
GetOffset HashTableOffset;
short TextureCount;
short TextureCount2;
GetOffset TextureListOffset;
short TextureCount3;
short TextureCount4;
FSeek(BlockMapOffset & 0x0fffffff);
SetBackColor( cLtGray );
struct
{
int zero;
` byte padding[524];
} BlockMap;
}Header;
struct
{
FSeek(Header.HashTableOffset & 0x0fffffff);
SetBackColor( cLtGreen );
local int i;
local int total = 16-(Header.TextureCount*4%16);
for(i = 0; i < Header.TextureCount; i++ )
{
uint Hash;
}
SetBackColor( cLtGray ); byte padding1[total]; SetBackColor( cLtGreen );
}HashTable;
struct
{
FSeek(Header.TextureListOffset & 0x0fffffff);
SetBackColor( cLtGreen );
local int i;
local int total = 16-(Header.TextureCount*4%16);
for(i = 0; i < Header.TextureCount; i++ )
{
GetOffset InfoOffsets;
}
SetBackColor( cLtGray ); byte padding1[total]; SetBackColor( cLtGreen );
}TextureListTable;
struct
{
local int i;
for(i = 0; i < Header.TextureCount; i++ )
{
FSeek(TextureListTable.InfoOffsets[i]& 0x0fffffff);
SetBackColor(cLtYellow);
struct
{
uint VTable;
GetOffset BlockMapOffset;
uint Unknown1;
uint Unknown2;
uint Unknown3;
GetOffset m_pszTextureName; //pointer to texture filename
uint Unknown4;
ushort m_wWidth; //texture width (edge length for cube texture)
ushort m_wHeight; SetBackColor(cLtGreen); //texture height
byte m_pixelFormat[4]; SetBackColor(cLtYellow); //texture pixel format
short m_BytesPerLine; //number of bytes per pixel line
byte m_TextureType; //texture type: 1 - cube texture, 2 - volume texture, other - regular texture
byte m_nbLevels; //number of levels in the texture
float UnknownFloat1;
float UnknownFloat2;
float UnknownFloat3;
float UnknownFloat4;
float UnknownFloat5;
float UnknownFloat6;
GetOffset m_pPrev; //PrevTextureInfoOffset
GetOffset m_pNext; //NextTextureInfoOffset
int RawDataOffset;
uint Unknown6;
}TextureInfo;
}
for(i = 0; i < Header.TextureCount; i++ )
{
FSeek(TextureInfo[i].m_pszTextureName& 0x0fffffff);
SetBackColor( cLtGreen );
struct {
string Name;
SetBackColor(cLtYellow);
}TextureName;
}
}grcTexturePC;
}dictionary;
Заголовок WTD (полностью аналогичен WDD)
ид секции (224103129) оффсет 1 (секция 1) 0 1 оффсет 2 (секция 2) количество контейнеров текстур для секции 2 оффсет 3 (секция 3) количество контейнеров текстур для секции 3
секция 1
0 неизвестно
секция 2
массив, длинна строки: 4 байт. Количество элементов массива = количество контейнеров текстур внутри WTD.
секция 3
массив оффсетов на заголовки контейнеров текстур, длинна строки: 4 байт. Количество элементов массива = количество контейнеров текстур внутри WTD.
Заголовок контейнера текстуры
ид секции (25288138) 0 8 байт: неизвестно х у мипмап 0 неизвестно оффсет АА (секция АА) 16 байт: неизвестно оффсет AБ (секция АБ)
секция АА
имя текстуры
Текстуры
Массивы растров текстур, выровнены относительно блока заголовков.
Ссылки
Компонент для чтения WTD для Delphi