IMG архив — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Строка 29: | Строка 29: | ||
===Версия 1А - GTA:LCS и GTA:VCS=== | ===Версия 1А - GTA:LCS и GTA:VCS=== | ||
− | Главная особенность данной версии <code>[[IMG|*.img]]</code>-архивов - полное отсутствие IMAGEPATH. Общим с версией 1 осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Загрузка файлов из архива реализовано за счёт переходов (офсетов) из определённых точек ведущего (master [[WRLD]]) в ведомые (slave [[WRLD]]) файлы архивов. Для того, чтобы распаковать всё содержимое архивов, нужно распаковать master [[WRLD]] из архива с расширением [[LVZ]] ( | + | Главная особенность данной версии <code>[[IMG|*.img]]</code>-архивов - полное отсутствие IMAGEPATH. Общим с версией 1 осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Загрузка файлов из архива реализовано за счёт переходов (офсетов) из определённых точек ведущего (master [[WRLD]]) в ведомые (slave [[WRLD]]) файлы архивов. Для того, чтобы распаковать всё содержимое архивов, нужно распаковать master [[WRLD]] из архива с расширением [[LVZ]] (с помощью любого Zlib-распаковщика, например встроенного в [[Stories WRLD Tool]]) и найти там таблицы начал для slave [[WRLD]] и подчинённых к ним текстур радаров, по которым можно определить, к какой части карты относится содержимое slave [[WRLD]]. Каждая строка, состоящая из 32 байт, является глобальным заголовком slave [[WRLD]] и в конце содержит офсет на продолжение в одноимённом с [[LVZ]] <code>[[IMG|*.img]]</code>-архиве. Автоматическую распаковку таких архивов производит утилита [[unimg]]. Извлечение [[WRLD]] из <code>[[IMG|*.img]]</code>, а так же просмотр и извлечение ресурсов из [[WRLD]] реализовано в [[Stories WRLD Tool]], просмотр и редактирование текстур в [[WRLD]] возможно с помощью [[GTA Stories Texture Explorer]]. |
=== Версия 2 - GTA SA === | === Версия 2 - GTA SA === | ||
Строка 45: | Строка 45: | ||
24 байта - CHAR[24] - имя файла | 24 байта - CHAR[24] - имя файла | ||
− | Недостаток этого формата - неудобство его расширяемости. Если вы добавите слишком много файлов, директория начнёт записываться ''поверх первых файлов в архиве'', поэтому вам нужно будет записывать первые файлы в конец архива. | + | Недостаток этого формата - неудобство его расширяемости. Если вы добавите слишком много файлов, директория начнёт записываться ''поверх первых файлов в архиве'', поэтому вам нужно будет записывать первые файлы в конец архива. |
+ | |||
+ | Изменение лимита на количество добавленных <code>[[IMG|*.img]]</code>-архивов для GTA SA реализовано '''fastman92'''-ом в [http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=500814 IMG Limit Adjuster] (без использования аджустера, GTA SA поддерживает не более 5 <code>[[IMG|*.img]]</code>-архивов, прописанных в [[gta.dat]]). | ||
===Версия 3 - GTA IV=== | ===Версия 3 - GTA IV=== |
Версия 17:44, 10 февраля 2012
В *.img
архивах GTA в основном хранятся игровые модели, текстуры, файлы коллизий, бинарные ipl, транспортные и пешеходные пути, анимации, а так же внешние скрипты. IMG архив имеет расширение .img
. Эти архивы разделяются на версии и имеют схожий между собой формат (за исключением версии, используемой GTA 4).
Содержание |
Структура
Версия 1 - GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
Архивы первой версии включают в себя:
- CDIMAGE - образ архива, содержащий непосредственно игровые ресурсы, обычно имеет разрешение
*.img
; - IMAGEPATH - директория содержимого CDIMAGE, в котором указаны все имена файлов и пути к ним, обычно имеет разрешение
*.dir
.
Изначально формат *.img
оптимизировался для использования на DVD или CD (от сюда и название - CDIMAGE), поэтому размер и смещение файлов кратны сектору DVD (2048 байт). Даже если файл имеет размер менее 2-х КБ (например, 218 байт), то в архиве он будет занимать 2 КБ. Файлы (обычно) не сортированы, не сжаты и располагаются "друг за другом" (никакой древовидной иерархии).
Чтобы найти общее количество элементов (файлов) в *.img
архиве, необходимо разделить размер *.dir файла на 32.
Содержимое IMAGEPATH представляет собой массив элементов по 32 байта на каждый:
Элемент (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов): 4 байта - DWORD - смещение файла (в блоках) в *.img архиве, относительно его начала 4 байта - DWORD - размер файла (в блоках) в *.img архиве 24 байта - CHAR[24] - имя файла
В CDIMAGE файлы, как говорилось ранее, расположенны в блоках по 2 КБ.
В GTA LCS и VCS к первой версии относятся только архивы CUTS.IMG, MOCAP.IMG, GTA3PS2.IMG, GTA3PSP.IMG и GTA3PSPHR.IMG
, все остальные относятся к версии 1А.
У GTA3PS2.IMG, GTA3PSP.IMG и GTA3PSPHR.IMG есть своя особенность - отсутствие IMAGEPATH в открытом виде из-за того, что данные архивы загружаются игрой через несколько IMAGEPATH - свой для объектов анимации, динамических объектов и свой для текстур. Для того чтобы открыть такой архив нужно либо извлечь нужный IMAGEPATH из game.dtz (имена файлов, их смещение и размер находятся именно там), либо составить безымянную .dir
таблицу файлов с помощью программы YAIE, которая формирует таблицу директории исходя из первого слова заголовка самих файлов.
Версия 1А - GTA:LCS и GTA:VCS
Главная особенность данной версии *.img
-архивов - полное отсутствие IMAGEPATH. Общим с версией 1 осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Загрузка файлов из архива реализовано за счёт переходов (офсетов) из определённых точек ведущего (master WRLD) в ведомые (slave WRLD) файлы архивов. Для того, чтобы распаковать всё содержимое архивов, нужно распаковать master WRLD из архива с расширением LVZ (с помощью любого Zlib-распаковщика, например встроенного в Stories WRLD Tool) и найти там таблицы начал для slave WRLD и подчинённых к ним текстур радаров, по которым можно определить, к какой части карты относится содержимое slave WRLD. Каждая строка, состоящая из 32 байт, является глобальным заголовком slave WRLD и в конце содержит офсет на продолжение в одноимённом с LVZ *.img
-архиве. Автоматическую распаковку таких архивов производит утилита unimg. Извлечение WRLD из *.img
, а так же просмотр и извлечение ресурсов из WRLD реализовано в Stories WRLD Tool, просмотр и редактирование текстур в WRLD возможно с помощью GTA Stories Texture Explorer.
Версия 2 - GTA SA
Архивы второй версии, используемые в GTA San Andreas, содержат CDIMAGE и IMAGEPATH в одном *.img
файле. IMAGEPATH имеет такой же стандарт, как и в формате 1-ой версии, но располагается в начале *.img
файла. Файлы так же размещены в блоках по 2 КБ. Смещения файлов задаются от начала самого архива, а не от конца списка файлов.
Заголовок: 4 байта - CHAR[4] - сигнатура архива, всегда имеет значение "VER2" 4 байта - DWORD - общее количество элементов (файлов) Элемент: (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов): 4 байта - DWORD - смещение файла (в блоках) в архиве 4 байта - DWORD - размер файла (в блоках) 24 байта - CHAR[24] - имя файла
Недостаток этого формата - неудобство его расширяемости. Если вы добавите слишком много файлов, директория начнёт записываться поверх первых файлов в архиве, поэтому вам нужно будет записывать первые файлы в конец архива.
Изменение лимита на количество добавленных *.img
-архивов для GTA SA реализовано fastman92-ом в IMG Limit Adjuster (без использования аджустера, GTA SA поддерживает не более 5 *.img
-архивов, прописанных в gta.dat).
Версия 3 - GTA IV
Данная версия архива имеет более сложную структуру. Общим со старыми версиями осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Каталог архива может быть зашифрован.
Заголовок
Заголовок файла всегда равен 20 байтам.
4 байта - DWORD - Идентификатор (0xA94E2A52) Если, это поле имеет другое значение, архив зашифрован 4 байта - DWORD - Версия (всегда 3) 4 байта - DWORD - Количество объектов 4 байта - DWORD - Размер каталога (в байтах) 2 байта - WORD - Размер элемента каталога (всегда должен быть равен 0x10) 2 байта - WORD - Неизвестно
Каталог архива
Каталог архива состоит из двух частей: описателей файлов, содержащих смещение и размер файла внутри архива и имен файлов. В зависимости от способа загрузки файла, формат полей описателя может отливаться. Для RSC, указывается размер и количество выделяемых блоков памяти (страниц), для обычных файлов, указывается общая длина.
Определить, какой из форматов описателя используется (RSC/не RSC), можно по старшему биту поля dwLength (для RSC он равен 1)
В начале идет массив описателей по 16 байт:
Размер | Имя поля | Назначение | RSC-файлы | Остальные файлы |
---|---|---|---|---|
4 byte - DWORD | dwLength | Размер объекта в памяти | Поле флагов из заголовка RSC | Размер объекта |
4 byte - DWORD | dwVersion | Версия ресурса | Поле версии из заголовка RCS | не используется |
4 byte - DWORD | dwOffset | Позиция в IMG | Смещение в блоках | Смещение в блоках |
2 byte - WORD | wSectorCount | Размер объекта на диске | Кол-во блоков | Кол-во блоков |
2 byte - WORD | wPaddingSize | Размер объекта на диске | PaddingSize+установлен бит 13 | PaddingSize |
PaddingSize - Размер неиспользуемого места в последнем блоке
За описателями следуют имена файлов, разделенные '\x0' (нулевым байтом), в том же порядке, что и описатели.
Чтение зашифрованных архивов
Если идентификатор архива не равен 0xA94E2A52
, архив считается зашифрованным.
Для чтения такого архива, следует прочитать заголовок (20 байт), но дешифровать только первые 16 байт.
После этого, следует снова проверить идентификатор. Если идентификатор корректный, следует считать каталог (размер берется из расшифрованного заголовка) и дешифровать его, округлив размер до числа кратного 16, вниз. (Например, если указан размер 259 байт, дешифруются только первые 256).
Шифрование - стандартное для IV - AES.
Ссылки
Компоненты для работы с IMG, RPF, WTD для Delphi