IPL — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(CULL)
 
(не показаны 30 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{Перевод}}
 
{{Перевод}}
 
{{Stub}}
 
{{Stub}}
Файлы '''I'''tem '''PL'''acement предназначены для расстановки объектов на игровой карте, а также определяют зоны, пути, гаражи, маркеры интерьеров и многое другое. IPL файлы можно легко открыть в любом текстовом редакторе, например в Блокноте.
+
Файлы '''I'''tem '''PL'''acement предназначены для расстановки объектов на игровой карте, а также определяют зоны, пути, гаражи, маркеры интерьеров и многое другое. Если IPL файл находится в текстовом виде, то его можно открыть и отредактировать в любом текстовом редакторе, например в Блокноте. А если IPL файл находится в двоичном (скомпилированном) виде, то для его изменения уже используют специальные редакторы, либо программы, конвертирующие двоичные IPL в текстовые и обратно.
В GTA 4 файлы IPL находятся только в одной директорий.
+
 
\common\data\maps
+
Присутствуют во всех играх серии GTA, начиная с третьей части ([[GTA 3]], [[GTA VC]], [[GTA SA]] (в текстовом и двоичном виде), [[GTA LCS]] (в двоичном виде), [[GTA VCS]] (в двоичном виде), [[GTA 4]] (в текстовом и двоичном виде) ), а так же в других играх от Rockstar Games.
В GTA 4 могут использоваться как для расстановки 2dfx и некоторых сценарий.
+
 
 +
В [[GTA 4]] двоичные IPL были переименованы в <code>*.wpl</code>, но их принцип остался тот же (описание см. в отдельной статье: [[WPL|<code>*.wpl</code>]] ).
  
 
==Структура==
 
==Структура==
Файлы <code>.ipl</code> разделены на много секций. Каждая секция начинается и идентификатора секции и заканчивается ключевым словом end.
+
Файлы <code>.ipl</code> разделены на несколько секций. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается и идентификатора секции и заканчивается ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово.  
  
 
Пример:
 
Пример:
Строка 17: Строка 18:
 
Расположение и свойства статических и динамических ([[object.dat]]) объектов карты.
 
Расположение и свойства статических и динамических ([[object.dat]]) объектов карты.
  
'''Формат GTA3:'''
+
{| {{Таблица}}
  id, name, x, y, z, sx, sy, sz, rx, ry, rz, rw
+
|+ INST
 +
|-
 +
! Версия GTA !! Тип файла !! Код строки
 +
|-
 +
| [[Изображение:Gta3.png|16px]] || текстовый || ModelId, NULL, PosX, PosY, PosZ, 1, 1, 1, RotX, RotY, RotZ, RotW
 +
  |-
 +
| [[Изображение:Vc.png|16px]] || текстовый || ModelId, NULL, Interior, PosX, PosY, PosZ, 1, 1, 1, RotX, RotY, RotZ, RotW
 +
|-
 +
| [[Изображение:Sa.png|16px]] || текстовый || ModelId, NULL, Interior, PosX, PosY, PosZ, RotX, RotY, RotZ, RotW, LOD
 +
|-
 +
| [[Изображение:Sa.png|16px]] || двоичный || PosX[4], PosY[4], PosZ[4], RotX[4], RotY[4], RotZ[4], RotW[4], ModelId[4], Interior[4], LOD[4]
 +
|-
 +
| [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] || двоичный || RotX[4], RotY[4], 0[4], Unknow[4], RotZ[4], RotW[4], Unknow[24], PosX[4], PosY[4], PosZ[4], Unknow[28], ModelId[2], LevelID[2], Unknow[4]
 +
|-
 +
| [[Изображение:GTAIV.png|16px]] || текстовый || ModelName, Interior, PosX, PosY, PosZ, RotX, RotY, RotZ, RotW, Flags, LOD ID
 +
|}
  
'''Формат GTAVC:'''
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] ModelId
id, name, int, x, y, z, sx, sy, sz, rx, ry, rz, rw
+
:''<tt>DWORD</tt>''  
 
+
:''Уникальный идентификатор модели - целое число. Должен соответствовать идентификатору в [[IDE]] файле.''
'''Формат GTASA:'''
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] NULL
id, name, int, x, y, z, rx, ry, rz, rw, lod
+
:''<tt>string[24]</tt>''
 
+
:''Пустое значение строки, игнорируется игрой. Может содержать любой мусор (обычно туда записывают имя [[DFF]] файла для совместимости с MAP_IO). ''
;ID: Уникальный идентификатор объекта. Должен соответствовать идентификатору в [[IDE]] файле (целое число).
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] [[Изображение:GTAIV.png|16px]] PosX, PosY, PosZ
;Name: Обычно имя <code>.dff</code> [[файл модели]], без расширения. (строка)
+
:''<tt>float[3]</tt>''
;int: [[Интерьер#Список|Номер интерьера]]; ноль для внешнего мира. (целое)
+
:''Координаты объекта относительно центра карты.''
;x, y, z: Координаты объекта. (числа с точкой)
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] 1, 1, 1
;sx, sy, sz: Скайлинг объекта, масштабируется только сама модель, [[модель коллизии]] не масштабируется! (числа с точкой)
+
:''<tt>float[3]</tt>''
;rx, ry, rz, rw: Ротация объекта. Определяется как [http://ru.wikipedia.org/wiki/Кватернион кватернион], для перевода в [http://www.cultinfo.ru/fulltext/1/001/008/125/381.htm Эйлеровы углы] необходимы довольно сложные математические вычисления. Чтобы редактировать эти параметры будет легче воспользоваться редактором карты.
+
:''Множители для масштабирования модели в игре, движком не используются, всегда равны или приближены к единице''
;lod: Только в San Andreas. Это номер строки в текущем IPL файле для [[LOD]]а, принадлежащего этой модели. Первый объект прописанный в IPL это строка «0», второй объект – «1» и так далее… Значение «-1» означает что LOD не используется (целое число).
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]]  [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] [[Изображение:GTAIV.png|16px]] RotX, RotY, RotZ, RotW
 +
:''<tt>float[4]</tt>''
 +
:''Масштабирование и поворот объекта на карте относительно его центра, записанного в [[DFF]]. Определяется как [http://ru.wikipedia.org/wiki/Кватернион кватернион], для перевода в [http://www.cultinfo.ru/fulltext/1/001/008/125/381.htm Эйлеровы углы] необходимы довольно сложные математические вычисления, что делает программа [[Rotation Calculator]]. Масштабируется только сама модель, [[модель коллизии]] не масштабируется! (при этом в игре появляются глюки с камерой).''
 +
; [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:GTAIV.png|16px]] Interior
 +
:''<tt>WORD</tt>''
 +
:''Номер интерьера, для которого используется модель (объекты с другими номерами интерьеров при этом не подгружаются на карту при попадании игрока в данный интерьер). Для основной карты номер интерьера = 0.''
 +
; [[Изображение:Sa.png|16px]]  [[Изображение:GTAIV.png|16px]] LOD
 +
:''<tt>DWORD</tt>''
 +
:''Номер строки в текущем IPL файле для [[LOD]]а, принадлежащего этой модели. Первый объект прописанный в IPL это строка «0», второй объект – «1» и так далее… Значение «-1» означает что LOD не используется.''
 +
; [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] LevelID
 +
:''<tt>DWORD</tt>''
 +
:''Номер зоны на карте, в котором находится объект (для Портланда = 1, Стаунтона = 2, Шорсайда = 3).''
 +
; [[Изображение:GTAIV.png|16px]] Flag
 +
:''<tt>DWORD</tt>''
 +
:''Флаги, назначение которых неизвестно. Стандартное значение = 314.''
  
 
===CULL===
 
===CULL===
В GTA3, GTA VC ,GTA SA существуют 4 таблицы с куллингами. Первая находится в бинарном виде в CULLZONE.DAT и содержит параметры загрузки куллингов в память и их глобальные координаты. Начинается с оффсета 0x04 и занимает в файле 6800 байт. Без редактирования exe максимальное количество зон в первой таблице = 512 строк.
+
В GTA3, GTA VC ,GTA SA существуют 4 таблицы с куллингами.В GTA3, первая таблица находится в бинарном виде в CULLZONE.DAT и содержит параметры загрузки куллингов в память и их глобальные координаты. Начинается с оффсета 0x04 и занимает в файле 6800 байт. Без редактирования exe, максимальное количество зон в первой таблице = 512 строк.
 +
 
 +
Вторую таблицу можно найти в бинарном виде в CULLZONE.DAT, и в текстовом фаиле CULL.IPL, причём в GTA3 она грузится из бинарного, а в GTA VC и GTA SA - из текстового вида. Декомпелировать первую и вторую таблицы из CULLZONE.DAT можно с помощью отечественной программы "'''CULLZONE COMPILER/DECOMPILER by Majestic'''", а можно модифицировать их вручную, через HEX-Редактор
  
Вторую таблицу можно найти в бинарном виде в CULLZONE.DAT и в текстовом в CULL.IPL, причём в GTA3 она грузится из бинарного, а в GTA VC и GTA SA - из текстового вида. Декомпелировать первую и вторую таблицы из CULLZONE.DAT можно с помощью отечественного софта CULLZONE COMPILER/DECOMPILER by Majestic, а можно модифицировать их вручную, через ХЕКС-РЕДАКТОР (как это делает автор данной статьи.<br>
 
 
''Формат GTA3 и GTA VC''
 
''Формат GTA3 и GTA VC''
 
  CenterX, CenterY, CenterZ, LowerLeftX, LowerLeftY, LowerLeftZ, UpperRightX, UpperRightY, UpperRightZ, Flag1, Flag 2
 
  CenterX, CenterY, CenterZ, LowerLeftX, LowerLeftY, LowerLeftZ, UpperRightX, UpperRightY, UpperRightZ, Flag1, Flag 2
где CenterX CenterY CenterZ - координаты XYZ центра зоны;<br>
+
CenterX CenterY CenterZ - координаты XYZ центра зоны;<br>
 
LowerLeftX, LowerLeftY, LowerLeftZ - координаты XYZ левого нижнего угла зоны;<br>
 
LowerLeftX, LowerLeftY, LowerLeftZ - координаты XYZ левого нижнего угла зоны;<br>
 
UpperRightX, UpperRightY, UpperRightZ - координаты XYZ правого верхнего угла зоны;<br>
 
UpperRightX, UpperRightY, UpperRightZ - координаты XYZ правого верхнего угла зоны;<br>
Flag1, Flag 2 - параметры зон (таблицу параметров см. ниже).<br>
+
Flag1, Flag 2 - параметры зон (таблицу параметров зон смотреть ниже).<br>
 
''Формат SA 1:''
 
''Формат SA 1:''
*centerX, centerY, centerZ, 0 (some kind of rotation), Ywidth, bottomZ, Xwidth, 0 (some kind of rotation), topZ, Flag1, Flag 2
+
*centerX, centerY, centerZ, 0 (какой-то поворот), Ywidth, bottomZ, Xwidth, 0 (какой-то поворот), topZ, Flag1, Flag 2
 
''Формат SA 2:''
 
''Формат SA 2:''
*centerX, centerY, centerZ, 0 (some kind of rotation),  
+
*centerX, centerY, centerZ, 0 (какой-то поворот),Ywidth, bottomZ, Xwidth, 0 (какой-то поворот), topZ, Flag, Vx, Vy, Vz, Cm
*Ywidth, bottomZ, Xwidth, 0 (some kind of rotation), topZ, Flag, Vx, Vy, Vz, Cm
+
 
Границы Cull зон точно соотвествуют мировым координатам.<br>
 
Границы Cull зон точно соотвествуют мировым координатам.<br>
Флаги:<br>
+
P.S. Второй формат CULL секции SA используется в основном для зеркал.
 +
 
 +
'''Флаги''':
 
{|{{Таблица}}
 
{|{{Таблица}}
 
!Двоичное счисление   
 
!Двоичное счисление   
Строка 58: Строка 90:
 
|1111 1111 1111 1111  
 
|1111 1111 1111 1111  
 
| -1  
 
| -1  
| все параметры включены<br>
+
| Все параметры включены<br>
 
|-
 
|-
 
|0000 0000 0000 0000  
 
|0000 0000 0000 0000  
 
| 0
 
| 0
| все параметры выключены<br>
+
| Все параметры выключены<br>
 
|-
 
|-
 
|0000 0000 0000 0001  
 
|0000 0000 0000 0001  
 
| 1  
 
| 1  
| блокируется опция смены камеры для игрока и авто<br>
+
| Блокируется опция смены камеры для игрока и авто<br>
 
|-
 
|-
 
|0000 0000 0000 0010   
 
|0000 0000 0000 0010   
 
|2
 
|2
|камера фиксируется вне зоны и следит за игроком<br>
+
| Камера фиксируется вне зоны и следит за игроком<br>
 
|-
 
|-
 
|0000 0000 0000 0100
 
|0000 0000 0000 0100
 
|4   
 
|4   
|"низкая" камера на игроке и авто<br>
+
| "Низкая" камера на игроке и авто<br>
 
|-
 
|-
 
|0000 0000 0000 1000   
 
|0000 0000 0000 1000   
 
|8
 
|8
|игнорирование погодных эффектов типа тумана и дождя<br>
+
| Игнорирование погодных эффектов типа тумана и дождя<br>
 
|-
 
|-
 
|0000 0000 0001 0000   
 
|0000 0000 0001 0000   
 
|16
 
|16
|Полиция не видит игрока во время уровня розыска<br>
+
| Полиция не видит игрока во время уровня розыска<br>
 
|-
 
|-
 
|0000 0000 0010 0000   
 
|0000 0000 0010 0000   
 
|32
 
|32
|Игнорирование блокировки путей педов<br>
+
| Игнорирование блокировки путей педов<br>
 
|-
 
|-
 
|0000 0000 0100 0000
 
|0000 0000 0100 0000
 
|64  
 
|64  
|не известно<br>
+
| Не известно<br>
 
|-
 
|-
 
|0000 0000 1000 0000  
 
|0000 0000 1000 0000  
 
|128
 
|128
|Активирует рендеринг подземных тоннелей(автомобильных и метро)<br>
+
| Активирует рендеринг подземных тоннелей(автомобильных и метро)<br>
 
|-
 
|-
 
|0000 0001 0000 0000  
 
|0000 0001 0000 0000  
 
|256
 
|256
|Копы всегда выходят из своих автомобилей, если игрок находится на высоком уровне розыска<br>
+
| Копы всегда выходят из своих автомобилей, если игрок находится на высоком уровне розыска<br>
 
|-
 
|-
 
|0000 0010 0000 0000  
 
|0000 0010 0000 0000  
 
|1024  
 
|1024  
|Игнорирование эффектов океана типа прозрачности волн и сверкания на воде(работает только в gta vc)<br>
+
| Игнорирование эффектов океана типа прозрачности волн и сверкания на воде(работает только в gta vc)<br>
 
|-
 
|-
 
|0001 0000 0000 0000
 
|0001 0000 0000 0000
 
|4096
 
|4096
|Увеличение уровня розыска до 5 звёздочек<br>
+
| Увеличение уровня розыска до 5 звёздочек<br>
 
|}
 
|}
  
 
===PATH===
 
===PATH===
'''Пути педов, автомобилей и лодок'''. Используется только в GTA VC. В GTA3 пути прописывались в IDE файлах. В GTA SA - в файлах **nodes.dat, которые лежат внутри gta3.img. Существует много программ для редактирования путей, например [[Ked]].
+
{{Заготовка}}
 +
 
 +
'''Пути педов, автомобилей и лодок'''. Используется только в GTA VC. В GTA3 пути прописываются в IDE файлах. В GTA SA - в файлах **nodes.dat, которые лежат внутри gta3.img.
  
 
===GRGE===
 
===GRGE===
Строка 127: Строка 161:
 
''только SA:''
 
''только SA:''
 
  X1, Y1, Z1, ROT, W1, W2, C8, X2, Y2, Z2, Rot2, Int, Flag, Name, Sky, I2, Time On, Time Off
 
  X1, Y1, Z1, ROT, W1, W2, C8, X2, Y2, Z2, Rot2, Int, Flag, Name, Sky, I2, Time On, Time Off
;X1, Y1, Z1: месторасположение входа  
+
;X1, Y1, Z1: Месторасположение входа  
 
;ROT: Поворот
 
;ROT: Поворот
;W1: X радиус входа
+
;W1: X Радиус входа
;W2: Y радиус входа
+
;W2: Y Радиус выхода
;C8: постоянно 8
+
;C8: Постоянно 8
;X2, Y2, Z2: местоположение выхода
+
;X2, Y2, Z2: Местоположение выхода
;Rot2: вращение выхода в градусах
+
;Rot2: Вращение выхода в градусах
;Int: номер целевого интерьера
+
;Int: Номер целевого интерьера
;Flag: тип маркера
+
;Flag: Тип маркера
 
;Name: [[Интерьер#San_Andreas_2|Название интерьера]]
 
;Name: [[Интерьер#San_Andreas_2|Название интерьера]]
;Sky: изменение цвета неба
+
;Sky: Изменение цвета неба
;I2: неизвестный параметр выраженный целым числом, возможно связано с погодой
+
;I2: Неизвестный параметр выраженный целым числом, возможно связано с погодой
;Time On: время включения действия маркера
+
;Time On: Время включения действия маркера
;Time Off: время отключения действия маркера
+
;Time Off: Время отключения действия маркера
  
  
====San Andreas Enex Flags====
+
====Флаги Enex секции====
{|
+
{| {{Таблица}}
! Flag
+
! Флаг
! Name
+
! Имя
! Description
+
! Описание
 
|-
 
|-
 
| 1
 
| 1
| unknown interior
+
| Неизвестный интерьер
| Only used for interior markers
+
| Используется только для маркеров
 
|-
 
|-
 
| 2
 
| 2
Строка 214: Строка 248:
 
|}
 
|}
  
====San Andreas Enex Sky Colors====
+
====Цвета неба ENEX секции====
 
{|
 
{|
! Sky Color
+
! Цвет неба
! Descriptions
+
! Описание
 
|-
 
|-
 
| 0
 
| 0
| blue sky
+
| Голубое небо
 
|-
 
|-
 
| 1
 
| 1
| white fading to black
+
| Белое затухание к черному
 
|-
 
|-
 
| 2
 
| 2
| Black with yellow lights.
+
| Чёрный цвет с желтоватым освещением
 
|-
 
|-
 
| 3
 
| 3
| same as 1
+
| Такой же цвет как и у 1го
 
|-
 
|-
 
| 4
 
| 4
| same as 2
+
| Такой же цвет как и у 2го
 
|-
 
|-
 
| 5
 
| 5
| white fading to purple fading to black with yellow lights
+
| Белое затухание к пурпурному и к чёрному с желтоватым освещением
 
|-
 
|-
 
| 6
 
| 6
| white fading to black with yellow lights.
+
| Белое затухание цвета к черному с желтоватым освещением.
 
|-
 
|-
 
| 7
 
| 7
| white fading to green fading to black with yellow light (probably clouds)
+
| Белое затухание цвета к зеленому и к чёрному с желтым светом (возможно это облака)
 
|-
 
|-
 
| 8
 
| 8
| same as 6
+
| Такой же как и 6ой
 
|-
 
|-
 
| 9
 
| 9
| same as 6
+
| Такой же как и 6ой
 
|-
 
|-
 
| 10
 
| 10
| same as 2
+
| Такой же как и 2ой
 
|-
 
|-
 
| 11
 
| 11
| Purple (gay) retarded shadows not much sight.
+
| Фиолетовый цвет
 
|-
 
|-
 
| 12
 
| 12
| same as 6
+
| Такой же как и 6ой
 
|-
 
|-
 
| 13
 
| 13
| same as 6
+
| Такой же как и 6ой
 
|-
 
|-
 
| 14
 
| 14
| same as 7 only green is ocean blue
+
| Такой же как и 7ой, только океан имеет более голубой оттенок
 
|-
 
|-
 
| 15
 
| 15
| same as 6
+
| Такой же как и 6ой
 
|-
 
|-
 
| 16
 
| 16
| same as 2.....
+
| Такой же как и 2ой
 
|-
 
|-
 
| 17
 
| 17
| Nightly Mist
+
| Ночной туман
 
|-
 
|-
 
| 18
 
| 18
| Blue fading yellow (sunrise i think)
+
| Голубое затухание к жёлтому (восход солнца)
 
|-
 
|-
 
| 19
 
| 19
| Blue air with white clouds
+
| Голубое небо с белыми облаками
 
|-
 
|-
 
| 20
 
| 20
| darker blue air with lightblue clouds
+
| Тёмно-голубое небо со светло-голубыми облаками
 
|-
 
|-
 
| 21
 
| 21
| Darker Blue air with white clouds
+
| Тёмно-голубое небо с белыми облаками
 
|-
 
|-
 
| 22
 
| 22
| Orange with white clouds
+
| Оранжевое небо с белыми облаками
 
|-
 
|-
 
| 23
 
| 23
| Orange fading gray with orange clouds (weird)
+
| Оранжевое затухание к серому с оранжевыми облаками
 
|-
 
|-
 
| 24
 
| 24
| this is red fading PURPLE with no seeing rang that you can't even see yourself
+
| Красное затухание к пурпурному(не рекомендуется исп. этот параметр)
 
|-
 
|-
 
| 25
 
| 25
| Dark Purple to grey with nice sun reflection
+
| Тёмно-пурпурный цвет с серым и с красивым осщевением солнца
 
|-
 
|-
 
| 27
 
| 27
| same as 19
+
| Такой же как и
 
|-
 
|-
 
| 28
 
| 28
| the best one: big sun white clouds and blue air
+
| Большое солнце, белые облака и голубое небо
 
|-
 
|-
 
| 29
 
| 29
| Blue air white clouds HUGE SUN
+
| Голубое небо, белые облака и огромное солнце
 
|-
 
|-
 
| 30
 
| 30
| Orange with dark orange clouds
+
| Оранжевый цвет неба с тёмно-оранжевыми облаками
 
|}
 
|}
  
 
===PICK===
 
===PICK===
Эта секция создаёт постоянные [[пикапы]] оружия. Rockstar использовали эту секцию лишь для создания огнетушителей в фастфудах.
+
Эта секция создаёт [[пикапы]] оружия. Rockstar использовали эту секцию лишь для создания огнетушителей в ресторанах быстрого питания.
  
''San Andreas format''
+
''San Andreas формат''
 
  Weapon ID, X, Y, Z
 
  Weapon ID, X, Y, Z
  
====San Andreas идентификаторы форматов оружия. ====
+
====San Andreas - идентификаторы оружия ====
 
{|
 
{|
 
! ID
 
! ID
Строка 503: Строка 537:
 
|-
 
|-
 
| 49
 
| 49
| Балон с краской(для рисования граффити)
+
| Балон с краской
 
| 500
 
| 500
 
|-
 
|-
Строка 532: Строка 566:
  
 
===JUMP===
 
===JUMP===
Creates a Unique Stunt Jump based on the minimum and maximum coordinates for the starting and landing zones. This format conforms with the encoding provided by opcode [[0814]].
+
Создаёт уникальный прыжок, заданный через минимальные и максимальные координаты для точки старта и приземления. Этот формат соответствует формату, который используется в опкоде [[0814]].
  
''San Andreas format''
+
''San Andreas формат''
 
  startXmin, startYmin, startZmin, startXmax, startYmax, startZmax, landXmin, landYmin, landZmin,  
 
  startXmin, startYmin, startZmin, startXmax, startYmax, startZmax, landXmin, landYmin, landZmin,  
 
  landXmax, landYmax, landZmax, camX, camY, camZ, reward
 
  landXmax, landYmax, landZmax, camX, camY, camZ, reward
  
 
===TCYC===
 
===TCYC===
Создаётся чёрное облако в зоне.Облако существует во всех городах сельской местности.  
+
Возможно секция управляет погодными эффектами в зоне. В секции используется объект, типа - BOX.
  
 
''San Andreas формат''
 
''San Andreas формат''
Строка 547: Строка 581:
 
''только для SA''
 
''только для SA''
 
<br>
 
<br>
Секция создаёт в зоне музыку.(Идентификаторы скоро будут переведены)
+
Секция создаёт в зоне музыку.
  
 
''San Andreas формат - тип 1''
 
''San Andreas формат - тип 1''
Строка 739: Строка 773:
 
''Только для San Andreas и GTA4''
 
''Только для San Andreas и GTA4''
 
<br>
 
<br>
Неизвестная секция.
+
Неизвестная секция. В San Andreas игнорируется.
  
 
===CARS===
 
===CARS===
Only used in San Andreas, this creates permanent parked vehicles around the state. This section is similar to the opcode [[014B]], the only difference to the opcode is that an IPL-Spawned car got an check if another car is already parked in an specific radius at this position. Rockstar used it only in [[Binary_IPL|binary IPL]]s but it can also be used in regular IPLs.<br>
+
Секция CARS используется для размещения автомобиля на карте. Для этого нужно вписать координаты на карте, поворот модели, информацию о цветах и прочее. В SA, для расстановки машин, регулярно используется бинарный формат .IPL. Такой формат можно открыть лишь HEX-редактором, или декомпилировать бинарный формат через одну программу.
  
''San Andreas format''
+
{| {{Таблица}} width="100%" class="collapsible"
X, Y, Z, angle, car id, primary color, secondary color, force_spawn,
+
!width="250px"|Идентификатор
alarm_probability, door_lock_probability, unknown (word), unknown (word)
+
!Описание
 
+
|-
Angle is in radian units: degrees/~57.2958<br>
+
|<center>PosX, PosY, PosZ</center>||Координаты автомобиля на карте.
Car ID can be random: -1<br>
+
|-
Vehicles spawn more reliably if force_spawn is true: 1
+
|<center>Angle</center>||Поворот автомобиля в радианах.
 
+
|-
===OCCL===
+
|<center>CarID</center>||Идентификационный номер автомобиля. При значении -1, появится любая модель машины..
Эта секция помогает оптимизировать карту. Сама секция создаётся с помощью боксов, её структура описана ниже.
+
|-
 
+
|<center>PrimCol, SecCol</center>||Цвет машины, который опеределяется в <code>[[carcols.dat]]</code> файле. Если указать значение -1, то у машины проявляется любой цвет.
''Vice City и San Andreas format''
+
|-
direct mid x, direct mid y, bottom height z, width x, width y, height from bottom height to top,
+
|<center>ForceSpawn</center>||Как часто будет появляться автомобиль.
Rotating
+
|-
 
+
|<center>Alarm</center>||Возможность срабатывания сигнализации при краже машины. (0 - 100).
===ZONE===
+
|-
Although technically an IPL section, this is usually only used in [[zone]] files (extension <code>.zon</code>).
+
|<center>DoorLock</center>||Возможность того, насколько часто будут заперты двери у машины (0 - 100).
 
+
|-
===BLOK===
+
|<CeNtEr>Unknown1, Unknown2</CeNtEr>||Неизвестно (Всегда 0).
''GTA4 only''
+
|}
 
+
===VNOD===
+
''GTA 4 Only''
+
<br>
+
 
+
===LINK===
+
''GTA4 only''
+
  
===MLO+===
+
Автомобили появляются наиболее часто, если значение ForceSpawn = 1.
''GTA4 only''
+
  
===RTFX===
+
''Бинарный формат''  
''GTA4 only''
+
  
===LODM===
+
4b  - FLOAT    - Позиция X
''GTA4 only''
+
4b  - FLOAT    - Позиция Y
 +
4b  - FLOAT    - Позиция Z
 +
4b  - FLOAT    - Угол (Вокруг оси-Z)
 +
4b  - INT32    - ID объекта
 +
4b  - INT32    - Основной цвет
 +
4b  - INT32    - Вторичный цвет
 +
4b  - INT32    - Появление автомобиля
 +
4b  - INT32    - Сигнализация
 +
4b  - INT32    - Свойство закрытых дверей
 +
4b  - INT32    - Unknown1
 +
4b  - INT32    - Unknown2
  
===SLOW===
+
''Примечание'':Бинарные <code>*.ipl</code> файлы хранятся в <code>gta3.img</code> (только в [[GTA SA]]).
''GTA4 only''
+
  
===2DFX===
 
''GTA4 only''
 
  
[[Категория:GTA 3]][[Категория:GTA VC]][[Категория:GTA SA]][[Категория:Маппинг]][[Категория:Форматы файлов]]
+
{{SA-navi}}{{VC-navi}}{{GTA3-navi}}
 +
[[Категория:GTA 3]][[Категория:GTA VC]][[Категория:GTA SA]] [[Категория:GTA 4]] [[Категория:Маппинг]][[Категория:Форматы файлов]]

Текущая версия на 17:27, 4 августа 2012

GlobeLang.png Эта статья требует полного или частичного перевода.
Часть этой статьи написана на иностранном языке. Если вы знаете его, пожалуйста, помогите с ее переводом на русский язык.

Файлы Item PLacement предназначены для расстановки объектов на игровой карте, а также определяют зоны, пути, гаражи, маркеры интерьеров и многое другое. Если IPL файл находится в текстовом виде, то его можно открыть и отредактировать в любом текстовом редакторе, например в Блокноте. А если IPL файл находится в двоичном (скомпилированном) виде, то для его изменения уже используют специальные редакторы, либо программы, конвертирующие двоичные IPL в текстовые и обратно.

Присутствуют во всех играх серии GTA, начиная с третьей части (GTA 3, GTA VC, GTA SA (в текстовом и двоичном виде), GTA LCS (в двоичном виде), GTA VCS (в двоичном виде), GTA 4 (в текстовом и двоичном виде) ), а так же в других играх от Rockstar Games.

В GTA 4 двоичные IPL были переименованы в *.wpl, но их принцип остался тот же (описание см. в отдельной статье: *.wpl ).

Содержание

Структура

Файлы .ipl разделены на несколько секций. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается и идентификатора секции и заканчивается ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово.

Пример:

inst
...
end

INST

Расположение и свойства статических и динамических (object.dat) объектов карты.

INST
Версия GTA Тип файла Код строки
Gta3.png текстовый ModelId, NULL, PosX, PosY, PosZ, 1, 1, 1, RotX, RotY, RotZ, RotW
Vc.png текстовый ModelId, NULL, Interior, PosX, PosY, PosZ, 1, 1, 1, RotX, RotY, RotZ, RotW
Sa.png текстовый ModelId, NULL, Interior, PosX, PosY, PosZ, RotX, RotY, RotZ, RotW, LOD
Sa.png двоичный PosX[4], PosY[4], PosZ[4], RotX[4], RotY[4], RotZ[4], RotW[4], ModelId[4], Interior[4], LOD[4]
Lcs.png Vcs.png двоичный RotX[4], RotY[4], 0[4], Unknow[4], RotZ[4], RotW[4], Unknow[24], PosX[4], PosY[4], PosZ[4], Unknow[28], ModelId[2], LevelID[2], Unknow[4]
GTAIV.png текстовый ModelName, Interior, PosX, PosY, PosZ, RotX, RotY, RotZ, RotW, Flags, LOD ID
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png ModelId
DWORD
Уникальный идентификатор модели - целое число. Должен соответствовать идентификатору в IDE файле.
Gta3.png Vc.png Sa.png NULL
string[24]
Пустое значение строки, игнорируется игрой. Может содержать любой мусор (обычно туда записывают имя DFF файла для совместимости с MAP_IO).
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png GTAIV.png PosX, PosY, PosZ
float[3]
Координаты объекта относительно центра карты.
Gta3.png Vc.png 1, 1, 1
float[3]
Множители для масштабирования модели в игре, движком не используются, всегда равны или приближены к единице
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png GTAIV.png RotX, RotY, RotZ, RotW
float[4]
Масштабирование и поворот объекта на карте относительно его центра, записанного в DFF. Определяется как кватернион, для перевода в Эйлеровы углы необходимы довольно сложные математические вычисления, что делает программа Rotation Calculator. Масштабируется только сама модель, модель коллизии не масштабируется! (при этом в игре появляются глюки с камерой).
Vc.png Sa.png GTAIV.png Interior
WORD
Номер интерьера, для которого используется модель (объекты с другими номерами интерьеров при этом не подгружаются на карту при попадании игрока в данный интерьер). Для основной карты номер интерьера = 0.
Sa.png GTAIV.png LOD
DWORD
Номер строки в текущем IPL файле для LODа, принадлежащего этой модели. Первый объект прописанный в IPL это строка «0», второй объект – «1» и так далее… Значение «-1» означает что LOD не используется.
Lcs.png Vcs.png LevelID
DWORD
Номер зоны на карте, в котором находится объект (для Портланда = 1, Стаунтона = 2, Шорсайда = 3).
GTAIV.png Flag
DWORD
Флаги, назначение которых неизвестно. Стандартное значение = 314.

CULL

В GTA3, GTA VC ,GTA SA существуют 4 таблицы с куллингами.В GTA3, первая таблица находится в бинарном виде в CULLZONE.DAT и содержит параметры загрузки куллингов в память и их глобальные координаты. Начинается с оффсета 0x04 и занимает в файле 6800 байт. Без редактирования exe, максимальное количество зон в первой таблице = 512 строк.

Вторую таблицу можно найти в бинарном виде в CULLZONE.DAT, и в текстовом фаиле CULL.IPL, причём в GTA3 она грузится из бинарного, а в GTA VC и GTA SA - из текстового вида. Декомпелировать первую и вторую таблицы из CULLZONE.DAT можно с помощью отечественной программы "CULLZONE COMPILER/DECOMPILER by Majestic", а можно модифицировать их вручную, через HEX-Редактор

Формат GTA3 и GTA VC

CenterX, CenterY, CenterZ, LowerLeftX, LowerLeftY, LowerLeftZ, UpperRightX, UpperRightY, UpperRightZ, Flag1, Flag 2

CenterX CenterY CenterZ - координаты XYZ центра зоны;
LowerLeftX, LowerLeftY, LowerLeftZ - координаты XYZ левого нижнего угла зоны;
UpperRightX, UpperRightY, UpperRightZ - координаты XYZ правого верхнего угла зоны;
Flag1, Flag 2 - параметры зон (таблицу параметров зон смотреть ниже).
Формат SA 1:

  • centerX, centerY, centerZ, 0 (какой-то поворот), Ywidth, bottomZ, Xwidth, 0 (какой-то поворот), topZ, Flag1, Flag 2

Формат SA 2:

  • centerX, centerY, centerZ, 0 (какой-то поворот),Ywidth, bottomZ, Xwidth, 0 (какой-то поворот), topZ, Flag, Vx, Vy, Vz, Cm

Границы Cull зон точно соотвествуют мировым координатам.
P.S. Второй формат CULL секции SA используется в основном для зеркал.

Флаги:

Двоичное счисление Флаг
Описание
1111 1111 1111 1111 -1 Все параметры включены
0000 0000 0000 0000 0 Все параметры выключены
0000 0000 0000 0001 1 Блокируется опция смены камеры для игрока и авто
0000 0000 0000 0010 2 Камера фиксируется вне зоны и следит за игроком
0000 0000 0000 0100 4 "Низкая" камера на игроке и авто
0000 0000 0000 1000 8 Игнорирование погодных эффектов типа тумана и дождя
0000 0000 0001 0000 16 Полиция не видит игрока во время уровня розыска
0000 0000 0010 0000 32 Игнорирование блокировки путей педов
0000 0000 0100 0000 64 Не известно
0000 0000 1000 0000 128 Активирует рендеринг подземных тоннелей(автомобильных и метро)
0000 0001 0000 0000 256 Копы всегда выходят из своих автомобилей, если игрок находится на высоком уровне розыска
0000 0010 0000 0000 1024 Игнорирование эффектов океана типа прозрачности волн и сверкания на воде(работает только в gta vc)
0001 0000 0000 0000 4096 Увеличение уровня розыска до 5 звёздочек

PATH

Пути педов, автомобилей и лодок. Используется только в GTA VC. В GTA3 пути прописываются в IDE файлах. В GTA SA - в файлах **nodes.dat, которые лежат внутри gta3.img.

GRGE

Тут создаются гаражи для дальнейшего использования в main.scm. Используется только в San Andreas.

X1, Y1, Z1, frontX, frontY, X2, Y2, Z2, Door, Type, Name
X1, Y1, Z1
нижний левый передний угол
frontX, frontY
нижний правый передний угол
X2, Y2, Z2
верхний левый задний
Door
Тип дверей
Type
Тип гаража
Name
Используется для редактирования гаражей через SCM

ENEX

Данная секция отвечает за создание соединений между интерьерами и внешним игровым пространством.

только SA:

X1, Y1, Z1, ROT, W1, W2, C8, X2, Y2, Z2, Rot2, Int, Flag, Name, Sky, I2, Time On, Time Off
X1, Y1, Z1
Месторасположение входа
ROT
Поворот
W1
X Радиус входа
W2
Y Радиус выхода
C8
Постоянно 8
X2, Y2, Z2
Местоположение выхода
Rot2
Вращение выхода в градусах
Int
Номер целевого интерьера
Flag
Тип маркера
Name
Название интерьера
Sky
Изменение цвета неба
I2
Неизвестный параметр выраженный целым числом, возможно связано с погодой
Time On
Время включения действия маркера
Time Off
Время отключения действия маркера


Флаги Enex секции

Флаг Имя Описание
1 Неизвестный интерьер Используется только для маркеров
2 unknown pairing Used mostly for interior markers; also Big Ear & LS Skyscraper
4 Create linked pair Pair with unflagged mate during new game start
8 Reward interior Sets flag 0010 on pair mate when used
16 Used reward entrance Set by accessing reward interior
32 Cars and aircraft Enable for cars and aircraft
64 Bikes and motorcycles Enable for bikes and motorcycles
128 Disable on foot No foot traffic. Use for cars and/or bikes only
256 Accept NPC group Group members accepted at destination of pair (passengers stripped)
512 Food date flag Set and cleared by food date (cut-scene related)
1024 unknown burglary Set on Bayside and Temporary Burglary doors
2048 Disable exit Player can enter but cannot exit a two-way pair
4096 Burglary access Enabled and disabled during Burglary
8192 Entered without exit Set by Entrance, Cleared by Exit; Applies to one side of a two
16384 Enable access Enabled by default; often cleared by scripts
32768 Delete enex Enex is deleted when used

Цвета неба ENEX секции

Цвет неба Описание
0 Голубое небо
1 Белое затухание к черному
2 Чёрный цвет с желтоватым освещением
3 Такой же цвет как и у 1го
4 Такой же цвет как и у 2го
5 Белое затухание к пурпурному и к чёрному с желтоватым освещением
6 Белое затухание цвета к черному с желтоватым освещением.
7 Белое затухание цвета к зеленому и к чёрному с желтым светом (возможно это облака)
8 Такой же как и 6ой
9 Такой же как и 6ой
10 Такой же как и 2ой
11 Фиолетовый цвет
12 Такой же как и 6ой
13 Такой же как и 6ой
14 Такой же как и 7ой, только океан имеет более голубой оттенок
15 Такой же как и 6ой
16 Такой же как и 2ой
17 Ночной туман
18 Голубое затухание к жёлтому (восход солнца)
19 Голубое небо с белыми облаками
20 Тёмно-голубое небо со светло-голубыми облаками
21 Тёмно-голубое небо с белыми облаками
22 Оранжевое небо с белыми облаками
23 Оранжевое затухание к серому с оранжевыми облаками
24 Красное затухание к пурпурному(не рекомендуется исп. этот параметр)
25 Тёмно-пурпурный цвет с серым и с красивым осщевением солнца
27 Такой же как и
28 Большое солнце, белые облака и голубое небо
29 Голубое небо, белые облака и огромное солнце
30 Оранжевый цвет неба с тёмно-оранжевыми облаками

PICK

Эта секция создаёт пикапы оружия. Rockstar использовали эту секцию лишь для создания огнетушителей в ресторанах быстрого питания.

San Andreas формат

Weapon ID, X, Y, Z

San Andreas - идентификаторы оружия

ID Название Магазин
4 Кастеты -
5 Дубинка полицейского. -
6 Нож -
7 *Ничего* -
8 *Ничего* -
9 Клюшка для гольфа -
10 Бита -
11 Лопата -
12 Бильярдный Кий -
13 Катана -
14 Бензопила -
15 Коктейль молотова 8
16 Гранаты 8
17 Ранец 5
18 9mm Пистолет 30
19 Silenced 9mm 10
20 Пустынный орёл 10
21 Шотган 15
22 SPAS Shotgun 10
23 Tec 9 60
24 Микро SMG 60
25 MP5 60
26 AK47(Автомат Калашникова) 80
27 M4 80
28 Country Rifle 20
29 Снайперская винтовка 10
30 *Ничего* -
31 Огнемёт 100
32 Миниган 500
33 Большой пурпурный дилдо -
34 Небольшой белый дилдо -
35 Большой белый вибратор -
36 Небольшой чёрный вибратор -
37 Цветы -
38 Палка(вроде) -
39 Ringbox -
40 Necklace Box -
41 Сотовый телефон -
42 *Ничего* -
43 Слезоточивый газ 8
44 Миниган (Дублированный) 500
45 SPAS Шотган (Дублированный) 10
46 Реактивный гранатомёт 4
47 Самонаводящаяся ракетная установка 3
48 Детонатор -
49 Балон с краской 500
50 Огнетушитель 500
51 Камера 36
52 Очки ночного видения -
53 Инфакрасные очки -
54 Джетпак -
55 Парашют -

JUMP

Создаёт уникальный прыжок, заданный через минимальные и максимальные координаты для точки старта и приземления. Этот формат соответствует формату, который используется в опкоде 0814.

San Andreas формат

startXmin, startYmin, startZmin, startXmax, startYmax, startZmax, landXmin, landYmin, landZmin, 
landXmax, landYmax, landZmax, camX, camY, camZ, reward

TCYC

Возможно секция управляет погодными эффектами в зоне. В секции используется объект, типа - BOX.

San Andreas формат

X1, Y1, Z1, X2, Y2, Z2, ?, ?, ?, ?, ?

AUZO

только для SA
Секция создаёт в зоне музыку.

San Andreas формат - тип 1

Name, ID, Switch, X1, Y1, Z1, X2, Y2, Z2
Name
Имя зоны
ID
Идентификатор музыки. С помощью него проигрывается определённая музыка в зоне.
Switch
Делает музыку(?) всегда включённой или выключенной. Не может быть принуждён использованием опкода. 0917

San Andreas формат - тип 2

Name, ID, Switch, X, Y, Z, Volume
Name
Имя зоны
ID
Идентификатор музыки.
Switch
Делает музыку(?) всегда включённой или выключенной. Не может быть принуждён использованием опкода. 0917
Volume
Дистанция музыки.

San Andreas Auzo Идентификаторы музыки.

ID What sound it plays Description of sound in the unmodified audio streams
4 Ambience track 9 St Mark's violin music
5 Ambience track 6 Beach party bkgd song
8 Ambience track 31 Unused loud hum
10 Ambience track 5 Awards ceremony music
12 Ambience track 34 Loud hum heard on ships
13 Ambience track 23 Low Rider Challenge bkgd song
15 Ambience track 30 Static sound heard on military bases
17 Ambience track 12 Casino bkgd medley
19 Ambience track 4 Quiet hum heard in Area 69
20 Ambience track 2 Fan-like clicking heard in Abattoir
21 Ambience track 1 Quiet hum heard in 24-7s
23 Ambience track 14 Loud hum heard in Dam interior
24 Ambience track 25 Racing sounds heard in ITB lobby
25 Ambience track 24 Quiet hum heard in Planning Dept
26 Ambience track 20 Quiet hum heard in safe houses
28 Ambience track 13 Dance Club bkgd medley
29 Ambience track 13 Dance Club bkgd medley
30 Favorite Radio Station Stream or User Tracks Player
34 Ambience track 28 Pleasure Domes bkgd medley
36 Ambience track 21 Loud hum heard in Jet interior
37 Ambience track 10 Muzak-type bkgd heard in unused diner interiors
39 Ambience track 29 Quiet hum heard in police stations
41 Ambience track 35 Stadium event bkgd medley
44 Ambience track 18 Fast Food Joint bkgd sounds
48 Ambience track 3 Ammunation PA loop
50 Ambience track 39 Quiet hum heard in warehouses
51 Ambience track 22 Very loud hum heard in cargo plane?
52 Radio stream CH Playback FM
53 Radio stream CO K-ROSE
54 Radio stream CR KDST
55 Radio stream DS Bounce FM
56 Radio stream HC SFUR
57 Radio stream MH Radio Los Santos
58 Radio stream MR Radio X
59 Radio stream NJ CSR
60 Radio stream RE K-JAH West
61 Radio stream RG MasterSounds
62 Radio stream TK WCTR
64 Ambience track 17 Unused quiet hum
66 Ambience track 36 Strip Club bkgd medley
67 Ambience track 37 Unused bkgd medley

Notes: Any ID value from 0-70 inclusive not listed above generated no background sound.
Audio 4 type two only
Audios 5, 10, 12, and 13 disabled by default, can be re-enabled

MULT

Только для San Andreas и GTA4
Неизвестная секция. В San Andreas игнорируется.

CARS

Секция CARS используется для размещения автомобиля на карте. Для этого нужно вписать координаты на карте, поворот модели, информацию о цветах и прочее. В SA, для расстановки машин, регулярно используется бинарный формат .IPL. Такой формат можно открыть лишь HEX-редактором, или декомпилировать бинарный формат через одну программу.

Идентификатор Описание
PosX, PosY, PosZ
Координаты автомобиля на карте.
Angle
Поворот автомобиля в радианах.
CarID
Идентификационный номер автомобиля. При значении -1, появится любая модель машины..
PrimCol, SecCol
Цвет машины, который опеределяется в carcols.dat файле. Если указать значение -1, то у машины проявляется любой цвет.
ForceSpawn
Как часто будет появляться автомобиль.
Alarm
Возможность срабатывания сигнализации при краже машины. (0 - 100).
DoorLock
Возможность того, насколько часто будут заперты двери у машины (0 - 100).
Unknown1, Unknown2
Неизвестно (Всегда 0).

Автомобили появляются наиболее часто, если значение ForceSpawn = 1.

Бинарный формат

4b  - FLOAT    - Позиция X
4b  - FLOAT    - Позиция Y
4b  - FLOAT    - Позиция Z
4b  - FLOAT    - Угол (Вокруг оси-Z)
4b  - INT32    - ID объекта 
4b  - INT32    - Основной цвет
4b  - INT32    - Вторичный цвет
4b  - INT32    - Появление автомобиля
4b  - INT32    - Сигнализация
4b  - INT32    - Свойство закрытых дверей
4b  - INT32    - Unknown1 
4b  - INT32    - Unknown2

Примечание:Бинарные *.ipl файлы хранятся в gta3.img (только в GTA SA).


п · о · р
San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Форматы файлов.col.cfg.cut.dff.dat.fxp.gxt.ide.ifp.img.ipl.rep.rrr.scm.txd.set
Документацияcarcols.datCarrecPed EventsPed TypeАдреса Памяти Функций (SA)Анимация моделей в SAВизуальные эффекты в скриптинге
Загруженные звукиКатсценыНомера оружияРисование на экранеТрюки с меткамиСтатистикаСтруктура аудио в SABeta версия
ИнструментыCLEOCollision File Editor IIENBSeriesG-ToolsGXT EditorIMG ToolPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerLimit AdjusterMap EditorPathViewer
San Andreas Audio ToolkitSan Andreas Texture PlacerSanny BuilderTXD WorkshopTXDFuckerXBOX TXD PowerTool
ТуториалыРедактирование аудио в SAИзменение cutsceneDecision MakerПропуск роликовКонвертация автомобилей в SA
Основы маппинга GTA:SAДелаем ломающиеся объектыКонвертирование персонажа в SA2dfx в SanAndreasМоддинг San Andreas v2.0
Новая анимация персонажейУниверсальный солдат (GTA SA)
МодыAlien CityDesign Your Own MissionGTA: UnitedGTA StoriesGTA Berlin
МультиплеерgtaTournamentMulti Theft AutoSan Andreas Multiplayer
п · о · р
Vice City Grand Theft Auto: Vice City
Форматы файлов.adf.col.cfg.dff.dat.gxt.ide.ifp.img/.dir.ipl.raw/.sdt.rep.sc.scm.set.txd.zon
ИнструментыCLEOClump ViewerCol-IO‎Collision File Editor IIData toolDFF Viewerdffxbox2pcG-ToolsGame Archive Viewer
GTA Garage Mod ManagerGTA3 Script CompilerGXT EditorIMG ToolKam's Max ScriptsMap EditorMod GeneratorMod InstallerMoo Mapper
PS2 TXD ModPS2 TXD ViewerResourse HackerRotation CalculatorRW AnalyzeSanny BuilderTXD Workshop
TXD_2048TXDFuckerVC Limit AdjusterVC Mission BuilderViceTXDVC SeterVCFCToolWater EditorYAIEZModeler
МодификацииUltimate VCModern ModSnow ModDeluxeMilleniumNew AgeKiller KipAliens vs. Predator
GTA Long NightGTA Liberty CityGTA Myriad IslandsGTA State Of Liberty
ОтечественныеМентовский БеспределCделано в СССРUndergroundLost HeavenКыштымНостальгияXBox Mod (Коктейль)
МультиплейерMulti Theft AutoVice City Online
п · о · р
GTA III Grand Theft Auto III
Форматы файлов.b.a3d.anm.col.cfg.dff.dat.gxt.ide.ifp.img/.dir.ipl.raw/.sdt.rep.sc.scm.set.txd.zon
Документацияcarcols.datCHASE.DATCULLZONE.DATcuts.imgdefault.datfistfite.datflight.datgta3.exegta3.dat
gta3.imggta3.zonhandling.cfgmain.scmmap.datmap.zonobject.datparticle.cfgped.datpedgrp.dat
pedstats.datsfx.rawsurface.datTimeCyc.DATtracks.dattrain.datwater.datwaterpro.datweapon.dat
ИнструментыCLEOClump ViewerCol-IO‎Collision File Editor IIData toolDFF Viewerdffxbox2pcG-ToolsGTA Garage Mod Manager
GXT EditorGTA3 Limit AdjusterGTA3 Mission BuilderGTA3 PatcherIMG ToolKam's Max ScriptsMap Editor
Mod GeneratorMod InstallerMoo MapperPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerResourse HackerRotation Calculator
RW AnalyzeViceTXDWater EditorSanny BuilderTXD ToolTXD WorkshopYAIEZModeler
Туториалыраздел в разработке
Классические МодыGPS RadarBye-Bye BikiniUltimate Stunt ParkThe SphereMiss LibertyIllandoIntercity HighwayShoreside Bridge
Rockstar HeightsLighthouse BridgeBlade FunparkOrbital CityLakeside IslandLiberty PenitentiaryJEM Island
Illando HelixCliff Climbing Mountain
Глобальные МодыReal GTA3Twenty TenSnow CityFrosted WinterUltimateBeta modX-box modBad BusinessGTA3 HDUltra mod
OpenTunnelsBack to the Future
МультиплеерMulti Theft AutoLiberty Unleashed
Исходники4x48ballambulanceasukaasusbcameracar_gencatcopcardebugdemodiablofiretruckfrankgates
genstufhealthhjhoodimportintrojoeykenjiloveluigimayhemmeatpickupsrampagerayrcswitch
taxitoniusjwantedyard