DFF — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Содержимое DFF)
Строка 76: Строка 76:
 
=== Содержимое DFF ===
 
=== Содержимое DFF ===
  
* [[Clump (RW Section)|Clump]] (id16,size,RWver)
+
* [[Clump (Секция RW)|Clump]]
** [[Struct (RW Section)#Clump|Struct]] (id1,size,RWver, ObjectCount)
+
** [[Struct (Секция RW)#Clump|Struct]]
** [[Frame List (RW Section)|Frame List]] (id14,size,RWver)
+
** [[Frame List (Секция RW)|Frame List]]
*** [[Struct (RW Section)#Frame_List|Struct]] (id1,size,RWver, FrameCount, ...)
+
*** [[Struct (Секция RW)#Frame_List|Struct]]
*** [[Extension (RW Section)|Extension]] * (id3,size,RWver)
+
*** [[Extension (Секция RW)|Extension]] *
**** [[Frame (RW Section)|Frame]] (id39056126,size,RWver, string)
+
**** [[Frame (Секция RW)|Frame]]
**** [[HAnim PLG (RW Section)|HAnim PLG]]
+
**** [[HAnim PLG (Секция RW)|HAnim PLG]]
** [[Geometry List (RW Section)|Geometry List]] (id26,size,RWver)
+
** [[Geometry List (Секция RW)|Geometry List]]
*** [[Struct (RW Section)#Geometry_List|Struct]] (id1,size,RWver, ObjectCount)
+
*** [[Struct (Секция RW)#Geometry_List|Struct]]
*** [[Geometry (RW Section)|Geometry]] * (id15,size,RWver)
+
*** [[Geometry (Секция RW)|Geometry]] *
**** [[Struct (RW Section)#Geometry|Struct]] (id1,size,RWver, flags, FaceCount, VertexCount, FrameCount, ...)
+
**** [[Struct (Секция RW)#Geometry|Struct]]
**** [[Material List (RW Section)|Material List]] (id8,size,RWver)
+
**** [[Material List (Секция RW)|Material List]]
***** [[Struct (RW Section)#Material_List|Struct]] (id1,size,RWver, MaterialCount, -1, -1, -1)
+
***** [[Struct (Секция RW)#Material_List|Struct]]
***** [[Material (RW Section)|Material]] * (id7,size,RWver)
+
***** [[Material (Секция RW)|Material]] *
****** [[Struct (RW Section)#Material|Struct]] (id1,size,RWver, 0, RGBA, 0x094B5D54, TextureCount, ...)
+
****** [[Struct (Секция RW)#Material|Struct]]
****** [[Texture (RW Section)|Texture]] - optional (id6,size,RWver)
+
****** [[Texture (Секция RW)|Texture]] - optional
******* [[Struct (RW Section)#Texture|Struct]] (id1,size,RWver, FilterFlag, 0)
+
******* [[Struct (Секция RW)#Texture|Struct]]
******* [[String (RW Section)|String]] - diffuse texture name (id2,size,RWver, string)
+
******* [[String (Секция RW)|String]]
******* [[String (RW Section)|String]] - alpha texture name (id2,size,RWver, string)
+
******* [[String (Секция RW)|String]]
******* [[Extension (RW Section)|Extension]]  
+
******* [[Extension (Секция RW)|Extension]]  
******** [[Sky Mipmap Val (RW Section)|Sky Mipmap Val]] **
+
******** [[Sky Mipmap Val (Секция RW)|Sky Mipmap Val]] **
****** [[Extension (RW Section)|Extension]]
+
****** [[Extension (Секция RW)|Extension]]
******* [[Material Effects PLG (RW Section)|Material Effects PLG]] - optional (id288,size,RWver, 1, 1, 1, 1)
+
******* [[Material Effects PLG (Секция RW)|Material Effects PLG]] - optional
******** [[Texture (RW Section)|Texture]] - optional ''(See [[Material Effects PLG (RW Section)|Material Effects PLG]] for more information)'' (id6,size,RWver)
+
******** [[Texture (Секция RW)|Texture]] - optional
********* [[Struct (RW Section)#Texture|Struct]] (id1,size,RWver, FilterFlag, 1)
+
********* [[Struct (Секция RW)#Texture|Struct]]
********* [[String (RW Section)|String]] - environment map name (id2,size,RWver, string)
+
********* [[String (Секция RW)|String]]
********* [[String (RW Section)|String]] - alpha texture name (id2,size,RWver, string)
+
********* [[String (Секция RW)|String]]
********* [[Extension (RW Section)|Extension]] (id3,size,RWver)
+
********* [[Extension (Секция RW)|Extension]]
********** [[Sky Mipmap Val (RW Section)|Sky Mipmap Val]] **
+
********** [[Sky Mipmap Val (Секция RW)|Sky Mipmap Val]] **
********* [[Texture (RW Section)|Texture]] - optional ''(See [[Material Effects PLG (RW Section)|Material Effects PLG]] for more information)'' (id6,size,RWver)
+
********* [[Texture (Секция RW)|Texture]] - optional
********** [[Struct (RW Section)#Texture|Struct]] (id1,size,RWver, FilterFlag, 0)
+
********** [[Struct (Секция RW)#Texture|Struct]]
********** [[String (RW Section)|String]] - environment map name (id2,size,RWver, string)
+
********** [[String (Секция RW)|String]]
********** [[String (RW Section)|String]] - alpha texture name (id2,size,RWver, string)
+
********** [[String (Секция RW)|String]]
********** [[Extension (RW Section)|Extension]] (id3,size,RWver)
+
********** [[Extension (Секция RW)|Extension]]
*********** [[Sky Mipmap Val (RW Section)|Sky Mipmap Val]] **
+
*********** [[Sky Mipmap Val (Секция RW)|Sky Mipmap Val]] **
******* [[Reflection Material (RW Section)|Reflection Material]] - optional
+
******* [[Reflection Material (Секция RW)|Reflection Material]] - optional
******* [[Specular Material (RW Section)|Specular Material]] - optional
+
******* [[Specular Material (Секция RW)|Specular Material]] - optional
******* [[UV Animation PLG (RW Section)|UV Animation PLG]] - optional
+
******* [[UV Animation PLG (Секция RW)|UV Animation PLG]] - optional
**** [[Extension (RW Section)|Extension]]
+
**** [[Extension (Секция RW)|Extension]]
***** [[Bin Mesh PLG (RW Section)|Bin Mesh PLG]]
+
***** [[Bin Mesh PLG (Секция RW)|Bin Mesh PLG]]
***** [[Native Data PLG (RW Section)|Native Data PLG]] (on Xbox and PS2)
+
***** [[Native Data PLG (Секция RW)|Native Data PLG]] (Xbox и PS2)
****** [[Struct (RW Section)#Native Data PLG|Struct]] (5, VertexOffset, VertexUnknow, 6, VertexCount, 32, 0x164314, ...)
+
****** [[Struct (Секция RW)#Native Data PLG|Struct]]
***** [[Skin PLG (RW Section)|Skin PLG]]
+
***** [[Skin PLG (Секция RW)|Skin PLG]]
***** [[Mesh Extension (RW Section)|Mesh Extension]] - optional
+
***** [[Mesh Extension (Секция RW)|Mesh Extension]] - optional
***** [[Night Vertex Colors (RW Section)|Night Vertex Colors]] - optional (static objects only)
+
***** [[Night Vertex Colors (Секция RW)|Night Vertex Colors]] - optional
***** [[Morph PLG (RW Section)|Morph PLG]]
+
***** [[Morph PLG (Секция RW)|Morph PLG]]
***** [[2dfx (RW Section)|2dfx]] - optional
+
***** [[2dfx (Секция RW)|2dfx]] - optional
** [[Atomic (RW Section)|Atomic]] *
+
** [[Atomic (Секция RW)|Atomic]] *
*** [[Struct (RW Section)#Atomic|Struct]]
+
*** [[Struct (Секция RW)#Atomic|Struct]]
*** [[Extension (RW Section)|Extension]]
+
*** [[Extension (Секция RW)|Extension]]
**** [[Right To Render (RW Section)|Right To Render]] - optional
+
**** [[Right To Render (Секция RW)|Right To Render]] - optional
**** [[Particles PLG (RW Section)|Particles PLG]] - optional
+
**** [[Particles PLG (Секция RW)|Particles PLG]] - optional
**** [[Material Effects PLG (RW Section)|Material Effects PLG]] - optional
+
**** [[Material Effects PLG (Секция RW)|Material Effects PLG]] - optional
**** [[Pipeline Set (RW Section)|Pipeline Set]] - optional
+
**** [[Pipeline Set (Секция RW)|Pipeline Set]] - optional
** [[Extension (RW Section)|Extension]]
+
** [[Extension (Секция RW)|Extension]]
*** [[Collision Model (RW Section)|Collision Model]] - vehicles only
+
*** [[Collision Model (Секция RW)|Collision Model]] (Только для транспорта)
  
 
''* Эти разделы (и их дочерние разделы) могут повторятся несколько раз.
 
''* Эти разделы (и их дочерние разделы) могут повторятся несколько раз.
 
==== Секция: Clump ====
 
 
Clump - Data
 
 
|SECTION START|
 
 
    4 bytes - int - Количество объектов
 
 
|SECTION END|
 
 
 
==== Секция: Frame List ====
 
 
Frame List - Data
 
 
|SECTION START|
 
 
    4 bytes - int - Frame Count
 
    (Frame Information)
 
    {ARRAY OF SIZE: [Frame Count]}
 
        36 bytes - float matrix (3 x 3) - Rotational Matrix
 
        12 bytes - float - Coordinates Offset
 
        4 bytes - int - Parent Frame
 
        4 bytes - int - Unknown
 
    {END ARRAY}
 
 
|SECTION END|
 
 
Frame List - Frame
 
 
|SECTION START|
 
 
    [Section Size] bytes - string - Frame Name
 
 
|SECTION END|
 
 
==== Секция: Geometry List ====
 
 
Geometry List - Data
 
 
|SECTION START|
 
 
    4 bytes - int - Geometry Count
 
 
|SECTION END|
 
 
Geometry List - Material Split
 
 
|SECTION START|
 
 
    (Header)
 
        4 bytes - int - Triangle Strip
 
        4 bytes - int - Split Count
 
        4 bytes - int - Face Count
 
    (Split Information)
 
    {ARRAY OF SIZE: [Header - Split Count]}
 
        4 bytes - int - Face Index
 
        4 bytes - int - Material Index
 
        (Vertex Information)
 
        {ARRAY OF SIZE: [Face Index]}
 
            4 bytes - int - Vertex 1
 
    {END ARRAY}
 
 
|SECTION END|
 
 
==== Секция: Geometry ====
 
 
    ('''Header''')
 
        4 bytes - int - Format
 
        4 bytes - int - Face Count
 
        4 bytes - int - Vertex Count
 
        4 bytes - int - Frame Count
 
 
    ('''Lighting Header''')
 
    {IF RWver = 3.0.0.0 THEN}
 
        4 bytes - float - Ambient
 
        4 bytes - float - Diffuse
 
        4 bytes - float - Specular
 
    {END IF}
 
 
    ('''Vertex Colors''')
 
    {IF Prelit=1 in flags THEN}
 
        {ARRAY OF SIZE = Vertex Count*4 bytes}
 
            1 byte - byte - Red
 
            1 byte - byte - Green
 
            1 byte - byte - Blue
 
            1 byte - byte - Alpha
 
        {END ARRAY}
 
    {END IF}
 
 
    ('''UV Mapping level 1''')
 
    {IF Textured=1 or Textured_2=1 in flags THEN}
 
        {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes}
 
            4 bytes - float - U
 
            4 bytes - float - V
 
        {END ARRAY}
 
    {END IF}
 
 
    ('''UV Mapping level 2''')
 
    {IF Textured_2=1 in flags THEN}
 
        {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes}
 
            4 bytes - float - U
 
            4 bytes - float - V
 
        {END ARRAY}
 
    {END IF}
 
 
    ('''UV Mapping level 3''')
 
    {IF Textured_2=1 in flags THEN}
 
        {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes}
 
            4 bytes - float - U
 
            4 bytes - float - V
 
        {END ARRAY}
 
    {END IF}
 
 
    ('''Faces''')
 
    {ARRAY OF SIZE: Face Count*8 bytes}
 
        2 bytes - int - Vertex 2
 
        2 bytes - int - Vertex 1
 
        2 bytes - int - Vertex Alpha
 
        2 bytes - int - Vertex 3
 
    {END ARRAY}
 
 
    ('''Bounding Sphere''')
 
        4 bytes - float - Coordinate X
 
        4 bytes - float - Coordinate Y
 
        4 bytes - float - Coordinate Z
 
        4 bytes - float - Radius
 
        4 bytes - int - Has Position
 
        4 bytes - int - Has Normals
 
 
    ('''Verticles''')
 
    {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes}
 
        4 bytes - float - Coordinate X
 
        4 bytes - float - Coordinate Y
 
        4 bytes - float - Coordinate Z
 
    {END ARRAY}
 
 
    ('''Normals''')
 
    {IF Normals=1 in Flags THEN}
 
        {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes}
 
            4 bytes - float - Coordinate X
 
            4 bytes - float - Coordinate Y
 
            4 bytes - float - Coordinate Z
 
        {END ARRAY}
 
    {END IF}
 
 
===== Подсекция Bin Mesh PLG =====
 
 
4 bytes - int - Face type (Apparently always 1, representing a triangle strip)
 
4 bytes - int - Number of material splits
 
4 bytes - int - Number of faces
 
 
The number of material splits defines the size of an array which directly follows the structure above. The structure of the array elements (''TMaterialSplitData'') links the material split index to the vertices of the geometry:
 
 
4 bytes - int - Number of vertices
 
4 bytes - int - Material index
 
X bytes -    - Array of DWORDs, each entry representing an vertex index.
 
                Array size gets defined by the number of vertices
 
 
 
===== Подсекция Native Data PLG =====
 
 
    ('''Section Header''')
 
        4 bytes - int - 5
 
        4 bytes - hex - VertexOffset
 
        2 bytes - int - VertexUnknow
 
        2 bytes - int - MaterialCount
 
        4 bytes - int - 6
 
        4 bytes - int - VertexCount
 
        4 bytes - int - 32
 
        4 bytes - hex - 0x164314
 
 
    ('''Material Header''')
 
        4 bytes - int - 0
 
        4 bytes - int - unknow1
 
        4 bytes - int - unknow2
 
 
    ('''Material tristrips info''')
 
    {ARRAY OF SIZE: MaterialCount*24 bytes}
 
        4 bytes - int - MaterialCount.VertexCountStart
 
        4 bytes - int - MaterialCount.VertexCountEnd
 
        4 bytes - int - MaterialCount.TristripsCount
 
        4 bytes - int - MaterialCount.UnknowCount
 
        4 bytes - hex - Unknow3 (in fist = 0x17AB78)
 
        4 bytes - hex - 0x19ED91
 
        {END ARRAY}
 
 
    ('''Padding''')
 
    {ARRAY OF SIZE: 16 - (12+MaterialCount*24 bytes) mod 16}
 
        1 byte - hex - 0xCD
 
        {END ARRAY}
 
 
    ('''Tristrips''')
 
    {ARRAY OF SIZE: MaterialCount.TristripsCount*2 bytes}
 
        2 bytes - int - Vertex
 
        {END ARRAY}
 
 
    ('''Padding''')
 
    {ARRAY OF SIZE: unknow}
 
        1 byte - hex - 0xCD
 
        {END ARRAY}
 
 
    ('''Verticles''')
 
    {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*(24 or 32) bytes}
 
        4 bytes - float - Coordinate X
 
        4 bytes - float - Coordinate Y
 
        4 bytes - float - Coordinate Z
 
        1 byte - int - Color R
 
        1 byte - int - Color G
 
        1 byte - int - Color B
 
        1 byte - int - Color Alpha
 
        4 bytes - float - U
 
        4 bytes - float - V
 
        {IF Textured_2=1 in flags THEN}
 
            4 bytes - float - U
 
            4 bytes - float - V
 
        {END IF}
 
    {END ARRAY}
 
 
    ('''Padding''')
 
    {ARRAY OF SIZE: unknow}
 
        1 byte - hex - 0xCD
 
        {END ARRAY}
 
 
    ('''Normals''')
 
    {IF Normals=1 in Flags THEN}
 
        {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes}
 
            4 bytes - float - Coordinate X
 
            4 bytes - float - Coordinate Y
 
            4 bytes - float - Coordinate Z
 
        {END ARRAY}
 
    {END IF}
 
 
    ('''Padding''')
 
    {ARRAY OF SIZE: unknow}
 
        1 byte - hex - 0xCD
 
        {END ARRAY}
 
 
'''Format''' - определяет формат геометрии.
 
struct GeometryFormat{
 
    unsigned short Flags;      // флаги, см. ниже
 
    unsigned char  NumTexCoors; // если это значение больше нуля, флаги Textured и Textured_2
 
                                // игнорируются. Позволяет указывать кол-во текстурных координат.
 
    unsigned char  GeometryNativeFlags;
 
                                // 0x01 rpGEOMETRYNATIVE
 
                                // 0x02 rpGEOMETRYNATIVEINSTANCE
 
};
 
'''Flags''' - значение, определяющее содержимое секции геометрии. Раскладывается на логические значения путём деления на 2 и проверки остатка (либо можно просто проверять каждый бит). Значения в итерациях:
 
 
{| {{Таблица}}
 
|+ DFF flags
 
|-
 
! Флаг !! Двоичный вид !! Имя !! Описание
 
|-
 
| 1 || 0000 0001 || '''Tristrips''' || на модели используются [http://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_strip Triangle strip] (обычно в DFF начиная с версии 3.4), экспортируются скриптами Дениски.
 
|-
 
| 2 || 0000 0010 || '''Positions''' || в геометрии есть секции '''Verticles''' и '''Faces'''
 
|-
 
| 4 || 0000 0100 || '''Textured''' || в геометрии есть секция '''UV Mapping level 1''', для экспорта опция '''UV''' в скриптах Кама должна быть включена
 
|-
 
| 8 || 0000 1000 || '''Prelit''' || в геометрии есть секция '''Vertex Colors''', для экспорта опция '''VCol''' в скриптах Кама должна быть включена
 
|-
 
| 16 || 0001 0000 || '''Normals''' || в геометрии есть секция '''Normals''', для экспорта опция '''Nor''' в скриптах Кама должна быть включена
 
|-
 
| 32 || 0010 0000 || '''Light''' || определяет некий dynamic vertex lightning
 
|-
 
| 64 || 0100 0000 || '''Modulate Material Color''' || цвет материала, для экспорта опция '''MMC''' в скриптах Кама или Дениски должна быть включена
 
|-
 
| 128 || 1000 0000 || '''Textured_2''' || в геометрии есть секции '''UV Mapping level 1''', '''UV Mapping level 2''' и '''UV Mapping level 3''', экспорт поддерживается только официальным экспортёром в DFF от Criterion Games.
 
|}
 
 
==== Section: Material List ====
 
 
Material List - Data
 
 
|SECTION START|
 
 
    4 bytes - int - Material Count
 
 
|SECTION END|
 
 
==== Section: Material ====
 
 
Material - Data
 
 
|SECTION START|
 
 
    4 bytes - int - Unknown
 
    4 bytes - RGBA - Colour
 
    4 bytes - int - Unknown
 
    4 bytes - int - Texture Count
 
    4 bytes - float - Unknown
 
    4 bytes - float - Unknown
 
    4 bytes - float - Unknown
 
 
|SECTION END|
 
 
==== Section: Texture ====
 
 
Texture - Data
 
 
|SECTION START|
 
 
    2 bytes - int - Texture Filter Mode Flags
 
    2 bytes - int - Unknown
 
 
|SECTION END|
 
 
==== Section: Atomic ====
 
 
Atomic - Data
 
 
|SECTION START|
 
 
    4 bytes - int - Frame Number
 
    4 bytes - int - Geometry Number
 
    4 bytes - int - Unknown
 
    4 bytes - int - Unknown
 
 
|SECTION END|
 
  
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==

Версия 07:53, 30 апреля 2013

GlobeLang.png Эта статья требует полного или частичного перевода.
Часть этой статьи написана на иностранном языке. Если вы знаете его, пожалуйста, помогите с ее переводом на русский язык.

DFF – формат, использующийся Rockstar Games для хранения трёхмерных игровых моделей в таких играх как GTA 3, GTA: Vice City, GTA: San Andreas. Является кроссплатформенным форматом.

Содержание

Основные данные

Все трёхмерные модели в GTA третьей серии закодированы в виде бинарных потоков - RenderWare binary stream file, специализированных для движка RenderWare, используемого в игре. Все бинарные потоки с моделями имеют расширение DFF (для коллекции разнообразных моделей - генерика, персонажей, оружия, автомобилей и т.д.) или BSP (для хранения одного игрового уровня). Для просмотра и редактирования иерархии потоков DFF и BSP существует программа RW Analyze от Steve M. Для импорта/экспорта DFF в 3D Studio MAX пользуются GTA Tools (скрипты КАМа) или SA Tools (скрипты Дениски). Импорт/экспорт DFF в Zanoza Modeler присутствует в версиях начиная с 1.06.

Структура

В узлах иерархии бинарных потоков DFF расположены секции, в которых закодированы различные данные трёхмерных объектов - основные и дополнительные. В DFF можно найти секции, специфичные для RenderWare и не специфичные, написанные программистами RockStar Games специально под определённую игру и расширяющие её возможности по сравнению со стандартным RenderWare (Pipeline Set, Specular Material, 2dfx, Night Vertex Colors, Collision Model, Reflection Material, Mesh Extension, Frame).

Каждая секция имеет заголовок, по которой можно её идентифицировать:

   * (Заголовок секции)
       4 bytes - int - Идентификатор секции
       4 bytes - int - Размер секции
       4 bytes - hex - Версия DFF
   * (Данные секции)
       [Размер секции] bytes - data - данные внутри секции


Идентификатор секции определяет, как данные должны быть обработаны. Например если идентификатор секции = rwDATA, rwSTRING, rwFRAME или rwMATERIALSPLIT, то для анализа секции нужно спуститься на один уровень вниз по иерархии - в данные, где расположены другие секции, как например здесь:

   *(Заголовок секции)
       4 bytes - int - rwCLUMP
       4 bytes - int - 48
       2 bytes - int - Unknown
       2 bytes - int - 4099
   *(Данные секции)
       (Заголовок секции)
           4 bytes - int - rwDATA
           4 bytes - int - 8
           2 bytes - int - Unknown
           2 bytes - int - 4099
       (Данные секции)
           4 bytes - int - Some Number
           4 bytes - int - Some Number
       (Заголовок секции)
           4 bytes - int - rwSTRING
           4 bytes - int - 16
           2 bytes - int - Unknown
           2 bytes - int - 4099
       (Данные секции)
           16 bytes - string - Data

Список таких идентификаторов, определяющих иерархию компонентов DFF:

   1 = rwDATA
   2 = rwSTRING
   3 = rwEXTENSION
   6 = rwTEXTURE
   7 = rwMATERIAL
   8 = rwMATERIALLIST
   14 = rwFRAMELIST
   15 = rwGEOMETRY
   16 = rwCLUMP
   20 = rwATOMIC
   26 = rwGEOMETRYLIST
   1294 = rwMATERIALSPLIT
   39056126 = rwFRAME

Полный список идентификаторов можно найти в отдельной статье: list of RW section IDs

По имени секции можно догадаться, что в ней хранится (например rwGEOMETRY -> rwDATA содержит все вершины, нормали трёхмерных объектов, в то время как rwGEOMETRYLIST -> rwDATA содержит число и имена геометрических объектов).

Версии DFF

В заголовке секции можно найти закодированные номера версий RenderWare, под которую скомпелирован DFF:

3.0.0.0 - 0x00000310 - только для мульти-dff и генерика, остатки от ранних версий GTA III.
3.2.0.0 - 0x0800FFFF - GTA III PS2 и PC версий
3.3.0.2 - 0x0C02FFFF - GTA VC
3.4.0.3 - 0x1003FFFF - GTA III и GTA VC X-BOX версий
3.5.0.0 - 0x1400FFFF - GTA III Android версий 
3.6.0.3 - 0x1803FFFF - GTA SA 

Содержимое DFF

* Эти разделы (и их дочерние разделы) могут повторятся несколько раз.

Ссылки

п · о · р
GTA III Grand Theft Auto III
Форматы файлов.b.a3d.anm.col.cfg.dff.dat.gxt.ide.ifp.img/.dir.ipl.raw/.sdt.rep.sc.scm.set.txd.zon
Документацияcarcols.datCHASE.DATCULLZONE.DATcuts.imgdefault.datfistfite.datflight.datgta3.exegta3.dat
gta3.imggta3.zonhandling.cfgmain.scmmap.datmap.zonobject.datparticle.cfgped.datpedgrp.dat
pedstats.datsfx.rawsurface.datTimeCyc.DATtracks.dattrain.datwater.datwaterpro.datweapon.dat
ИнструментыCLEOClump ViewerCol-IO‎Collision File Editor IIData toolDFF Viewerdffxbox2pcG-ToolsGTA Garage Mod Manager
GXT EditorGTA3 Limit AdjusterGTA3 Mission BuilderGTA3 PatcherIMG ToolKam's Max ScriptsMap Editor
Mod GeneratorMod InstallerMoo MapperPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerResourse HackerRotation Calculator
RW AnalyzeViceTXDWater EditorSanny BuilderTXD ToolTXD WorkshopYAIEZModeler
Туториалыраздел в разработке
Классические МодыGPS RadarBye-Bye BikiniUltimate Stunt ParkThe SphereMiss LibertyIllandoIntercity HighwayShoreside Bridge
Rockstar HeightsLighthouse BridgeBlade FunparkOrbital CityLakeside IslandLiberty PenitentiaryJEM Island
Illando HelixCliff Climbing Mountain
Глобальные МодыReal GTA3Twenty TenSnow CityFrosted WinterUltimateBeta modX-box modBad BusinessGTA3 HDUltra mod
OpenTunnelsBack to the Future
МультиплеерMulti Theft AutoLiberty Unleashed
Исходники4x48ballambulanceasukaasusbcameracar_gencatcopcardebugdemodiablofiretruckfrankgates
genstufhealthhjhoodimportintrojoeykenjiloveluigimayhemmeatpickupsrampagerayrcswitch
taxitoniusjwantedyard