DFF — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Строка 115: | Строка 115: | ||
***** [[Bin Mesh PLG (RW Section)|Bin Mesh PLG]] | ***** [[Bin Mesh PLG (RW Section)|Bin Mesh PLG]] | ||
***** [[Native Data PLG (RW Section)|Native Data PLG]] (on Xbox and PS2) | ***** [[Native Data PLG (RW Section)|Native Data PLG]] (on Xbox and PS2) | ||
+ | ****** [[Struct (RW Section)#Native Data PLG|Struct]] (5, VertexOffset, VertexUnknow, 6, VertexCount, 32, 0x164314, ...) | ||
***** [[Skin PLG (RW Section)|Skin PLG]] | ***** [[Skin PLG (RW Section)|Skin PLG]] | ||
***** [[Mesh Extension (RW Section)|Mesh Extension]] - optional | ***** [[Mesh Extension (RW Section)|Mesh Extension]] - optional | ||
Строка 215: | Строка 216: | ||
('''Vertex Colors''') | ('''Vertex Colors''') | ||
{IF Prelit=1 in flags THEN} | {IF Prelit=1 in flags THEN} | ||
− | {ARRAY OF SIZE = Vertex Count*4 | + | {ARRAY OF SIZE = Vertex Count*4 bytes} |
1 byte - byte - Red | 1 byte - byte - Red | ||
1 byte - byte - Green | 1 byte - byte - Green | ||
Строка 223: | Строка 224: | ||
{END IF} | {END IF} | ||
− | ('''UV Mapping''') | + | ('''UV Mapping level 1''') |
− | {IF Textured=1 in flags THEN} | + | {IF Textured=1 or Textured_2=1 in flags THEN} |
− | {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 | + | {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes} |
+ | 4 bytes - float - U | ||
+ | 4 bytes - float - V | ||
+ | {END ARRAY} | ||
+ | {END IF} | ||
+ | |||
+ | ('''UV Mapping level 2''') | ||
+ | {IF Textured_2=1 in flags THEN} | ||
+ | {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes} | ||
+ | 4 bytes - float - U | ||
+ | 4 bytes - float - V | ||
+ | {END ARRAY} | ||
+ | {END IF} | ||
+ | |||
+ | ('''UV Mapping level 3''') | ||
+ | {IF Textured_2=1 in flags THEN} | ||
+ | {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes} | ||
4 bytes - float - U | 4 bytes - float - U | ||
4 bytes - float - V | 4 bytes - float - V | ||
Строка 232: | Строка 249: | ||
('''Faces''') | ('''Faces''') | ||
− | {ARRAY OF SIZE: Face Count*8 | + | {ARRAY OF SIZE: Face Count*8 bytes} |
2 bytes - int - Vertex 2 | 2 bytes - int - Vertex 2 | ||
2 bytes - int - Vertex 1 | 2 bytes - int - Vertex 1 | ||
Строка 248: | Строка 265: | ||
('''Verticles''') | ('''Verticles''') | ||
− | {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12} | + | {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes} |
4 bytes - float - Coordinate X | 4 bytes - float - Coordinate X | ||
4 bytes - float - Coordinate Y | 4 bytes - float - Coordinate Y | ||
Строка 256: | Строка 273: | ||
('''Normals''') | ('''Normals''') | ||
{IF Normals=1 in Flags THEN} | {IF Normals=1 in Flags THEN} | ||
− | {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12} | + | {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes} |
4 bytes - float - Coordinate X | 4 bytes - float - Coordinate X | ||
4 bytes - float - Coordinate Y | 4 bytes - float - Coordinate Y | ||
Строка 262: | Строка 279: | ||
{END ARRAY} | {END ARRAY} | ||
{END IF} | {END IF} | ||
+ | |||
+ | ===== Подсекция Bin Mesh PLG ===== | ||
+ | |||
+ | Информация будет добавлена позже | ||
+ | |||
+ | ===== Подсекция Native Data PLG ===== | ||
+ | |||
+ | ('''Header''') | ||
+ | 4 bytes - int - 5 | ||
+ | 4 bytes - hex - VertexOffset | ||
+ | 2 bytes - int - VertexUnknow | ||
+ | 2 bytes - int - MaterialCount | ||
+ | 4 bytes - int - 6 | ||
+ | 4 bytes - int - VertexCount | ||
+ | 4 bytes - int - 32 | ||
+ | 4 bytes - hex - 0x164314 | ||
+ | |||
+ | ('''Material tristrips info''') | ||
+ | {ARRAY OF SIZE: MaterialCount*48 bytes} | ||
+ | 4 bytes - int - NumberUnknow (in fist = 0) | ||
+ | 4 bytes - int - unknow1 | ||
+ | 4 bytes - int - unknow2 | ||
+ | 4 bytes - int - 0 | ||
+ | 4 bytes - int - MaterialCount.VertexCount | ||
+ | 4 bytes - int - MaterialCount.UnknowCount2 | ||
+ | 4 bytes - int - MaterialCount.UnknowCount3 | ||
+ | 4 bytes - hex - Unknow3 (in fist = 0x17AB78) | ||
+ | 4 bytes - hex - Unknow4 (in fist = 0x19ED91) | ||
+ | 4 bytes - int - unknow5 | ||
+ | 4 bytes - int - unknow6 | ||
+ | 4 bytes - int - unknow7 | ||
+ | {END ARRAY} | ||
+ | |||
+ | ('''Faces''') | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
'''Flags''' - значение, определяющее содержимое секции геометрии. Раскладывается на логические значения путём деления на 2 и проверки остатка (либо можно просто проверять каждый бит). Значения в итерациях: | '''Flags''' - значение, определяющее содержимое секции геометрии. Раскладывается на логические значения путём деления на 2 и проверки остатка (либо можно просто проверять каждый бит). Значения в итерациях: | ||
Строка 271: | Строка 326: | ||
# Light | # Light | ||
# Modulate Material Color | # Modulate Material Color | ||
− | # | + | # Textured_2 |
Версия 09:39, 21 июля 2012
DFF – формат, использующийся RockStar Games для хранения трёхмерных игровых моделей в таких играх как GTA 3, Vice City, San Andreas, Manhunt. Является кросс платформенным форматом.
Содержание |
Основные данные
Все трёхмерные модели в GTA третьей серии закодированы в виде бинарных потоков - RenderWare binary stream file, специализированных для движка RenderWare, используемого в игре. Все бинарные потоки с моделями имеют расширение DFF (для коллекции разнообразных моделей - генерика, персонажей, оружия, автомобилей и т.д.) или BSP (для хранения одного игрового уровня). Для просмотра и редактирования иерархии потоков DFF и BSP существует программа RW Analyze от Steve M. Для импорта/экспорта DFF в 3D Studio MAX пользуются GTA Tools (скрипты КАМа) или SA Tools (скрипты Дениски). Импорт/экспорт DFF в Zanoza Modeler присутствует в версиях начиная с 1.06.
Структура
В узлах иерархии бинарных потоков DFF расположены секции, в которых закодированы различные данные трёхмерных объектов - основные и дополнительные. В DFF можно найти секции, специфичные для RenderWare и не специфичные, написанные программистами RockStar Games специально под определённую игру и расширяющие её возможности по сравнению со стандартным RenderWare ( Pipeline Set, Specular Material, 2dfx, Night Vertex Colors, Collision Model, Reflection Material, Mesh Extension, Frame ).
Каждая секция имеет заголовок, по которой можно её идентифицировать:
* (Заголовок секции) 4 bytes - int - Идентификатор секции 4 bytes - int - Размер секции 4 bytes - hex - Версия DFF * (Данные секции) [Размер секции] bytes - data - данные внутри секции
Идентификатор секции определяет, как данные должны быть обработаны. Например если идентификатор секции = rwDATA, rwSTRING, rwFRAME или rwMATERIALSPLIT, то для анализа секции нужно спуститься на один уровень вниз по иерархии - в данные, где расположены другие секции, как например здесь:
*(Заголовок секции) 4 bytes - int - rwCLUMP 4 bytes - int - 48 2 bytes - int - Unknown 2 bytes - int - 4099 *(Данные секции) (Заголовок секции) 4 bytes - int - rwDATA 4 bytes - int - 8 2 bytes - int - Unknown 2 bytes - int - 4099 (Данные секции) 4 bytes - int - Some Number 4 bytes - int - Some Number
(Заголовок секции) 4 bytes - int - rwSTRING 4 bytes - int - 16 2 bytes - int - Unknown 2 bytes - int - 4099 (Данные секции) 16 bytes - string - Data
Список таких идентификаторов, определяющих иерархию компонентов DFF:
1 = rwDATA 2 = rwSTRING 3 = rwEXTENSION 6 = rwTEXTURE 7 = rwMATERIAL 8 = rwMATERIALLIST 14 = rwFRAMELIST 15 = rwGEOMETRY 16 = rwCLUMP 20 = rwATOMIC 26 = rwGEOMETRYLIST 1294 = rwMATERIALSPLIT 39056126 = rwFRAME
Полный список идентификаторов можно найти в отдельной статье: list of RW section IDs
По имени секции можно догадаться, что в ней хранится (например rwGEOMETRY -> rwDATA содержит все вершины, нормали трёхмерных объектов, в то время как rwGEOMETRYLIST -> rwDATA содержит число и имена геометрических объектов).
Версии DFF
В заголовке секции можно найти закодированные номера версий RenderWare, под которую скомпелирован DFF:
3.0.0.0 - 0x00000310 - только для мульти-dff и генерика, остатки от ранних версий GTA III, которые DMA Designe переделывать не стали. 3.2.0.0 - 0x0800FFFF - GTA III 3.3.0.2 - 0x0C02FFFF - GTA VC 3.4.0.3 - 0x1003FFFF - GTA VC 3.6.0.3 - 0x1803FFFF - GTA SA
Содержимое DFF
- Clump (id16,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, ObjectCount)
- Frame List (id14,size,RWver)
- Geometry List (id26,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, ObjectCount)
- Geometry * (id15,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, flags, FaceCount, VertexCount, FrameCount, ...)
- Material List (id8,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, MaterialCount, -1, -1, -1)
- Material * (id7,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, 0, RGBA, 0x094B5D54, TextureCount, ...)
- Texture - optional (id6,size,RWver)
- Extension
- Material Effects PLG - optional (id288,size,RWver, 1, 1, 1, 1)
- Texture - optional (See Material Effects PLG for more information) (id6,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, FilterFlag, 1)
- String - environment map name (id2,size,RWver, string)
- String - alpha texture name (id2,size,RWver, string)
- Extension (id3,size,RWver)
- Texture - optional (See Material Effects PLG for more information) (id6,size,RWver)
- Texture - optional (See Material Effects PLG for more information) (id6,size,RWver)
- Reflection Material - optional
- Specular Material - optional
- UV Animation PLG - optional
- Material Effects PLG - optional (id288,size,RWver, 1, 1, 1, 1)
- Extension
- Bin Mesh PLG
- Native Data PLG (on Xbox and PS2)
- Struct (5, VertexOffset, VertexUnknow, 6, VertexCount, 32, 0x164314, ...)
- Skin PLG
- Mesh Extension - optional
- Night Vertex Colors - optional (static objects only)
- Morph PLG
- 2dfx - optional
- Atomic *
- Struct
- Extension
- Right To Render - optional
- Particles PLG - optional
- Material Effects PLG - optional
- Pipeline Set - optional
- Extension
- Collision Model - vehicles only
* Эти разделы (и их дочерние разделы) могут повторятся несколько раз.
Секция: Clump
Clump - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Object Count
|SECTION END|
Секция: Frame List
Frame List - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Frame Count (Frame Information) {ARRAY OF SIZE: [Frame Count]} 36 bytes - float matrix (3 x 3) - Rotational Matrix 12 bytes - float - Coordinates Offset 4 bytes - int - Parent Frame 4 bytes - int - Unknown {END ARRAY}
|SECTION END|
Frame List - Frame
|SECTION START|
[Section Size] bytes - string - Frame Name
|SECTION END|
Секция: Geometry List
Geometry List - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Geometry Count
|SECTION END|
Geometry List - Material Split
|SECTION START|
(Header) 4 bytes - int - Triangle Strip 4 bytes - int - Split Count 4 bytes - int - Face Count (Split Information) {ARRAY OF SIZE: [Header - Split Count]} 4 bytes - int - Face Index 4 bytes - int - Material Index (Vertex Information) {ARRAY OF SIZE: [Face Index]} 4 bytes - int - Vertex 1 {END ARRAY}
|SECTION END|
Секция: Geometry
(Header) 2 bytes - int - Flags 2 bytes - int - Unknown 4 bytes - int - Face Count 4 bytes - int - Vertex Count 4 bytes - int - Frame Count
(Lighting Header) {IF RWver = 3.0.0.0 THEN} 4 bytes - float - Ambient 4 bytes - float - Diffuse 4 bytes - float - Specular {END IF}
(Vertex Colors) {IF Prelit=1 in flags THEN} {ARRAY OF SIZE = Vertex Count*4 bytes} 1 byte - byte - Red 1 byte - byte - Green 1 byte - byte - Blue 1 byte - byte - Alpha {END ARRAY} {END IF}
(UV Mapping level 1) {IF Textured=1 or Textured_2=1 in flags THEN} {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes} 4 bytes - float - U 4 bytes - float - V {END ARRAY} {END IF}
(UV Mapping level 2) {IF Textured_2=1 in flags THEN} {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes} 4 bytes - float - U 4 bytes - float - V {END ARRAY} {END IF}
(UV Mapping level 3) {IF Textured_2=1 in flags THEN} {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes} 4 bytes - float - U 4 bytes - float - V {END ARRAY} {END IF}
(Faces) {ARRAY OF SIZE: Face Count*8 bytes} 2 bytes - int - Vertex 2 2 bytes - int - Vertex 1 2 bytes - int - Vertex Alpha 2 bytes - int - Vertex 3 {END ARRAY}
(Bounding Sphere) 4 bytes - float - Coordinate X 4 bytes - float - Coordinate Y 4 bytes - float - Coordinate Z 4 bytes - float - Radius 4 bytes - int - Has Position 4 bytes - int - Has Normals
(Verticles) {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes} 4 bytes - float - Coordinate X 4 bytes - float - Coordinate Y 4 bytes - float - Coordinate Z {END ARRAY}
(Normals) {IF Normals=1 in Flags THEN} {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes} 4 bytes - float - Coordinate X 4 bytes - float - Coordinate Y 4 bytes - float - Coordinate Z {END ARRAY} {END IF}
Подсекция Bin Mesh PLG
Информация будет добавлена позже
Подсекция Native Data PLG
(Header) 4 bytes - int - 5 4 bytes - hex - VertexOffset 2 bytes - int - VertexUnknow 2 bytes - int - MaterialCount 4 bytes - int - 6 4 bytes - int - VertexCount 4 bytes - int - 32 4 bytes - hex - 0x164314
(Material tristrips info) {ARRAY OF SIZE: MaterialCount*48 bytes} 4 bytes - int - NumberUnknow (in fist = 0) 4 bytes - int - unknow1 4 bytes - int - unknow2 4 bytes - int - 0 4 bytes - int - MaterialCount.VertexCount 4 bytes - int - MaterialCount.UnknowCount2 4 bytes - int - MaterialCount.UnknowCount3 4 bytes - hex - Unknow3 (in fist = 0x17AB78) 4 bytes - hex - Unknow4 (in fist = 0x19ED91) 4 bytes - int - unknow5 4 bytes - int - unknow6 4 bytes - int - unknow7 {END ARRAY}
(Faces)
Flags - значение, определяющее содержимое секции геометрии. Раскладывается на логические значения путём деления на 2 и проверки остатка (либо можно просто проверять каждый бит). Значения в итерациях:
- Tristrips
- Positions
- Textured
- Prelit
- Normals
- Light
- Modulate Material Color
- Textured_2
Section: Material List
Material List - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Material Count
|SECTION END|
Section: Material
Material - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Unknown 4 bytes - RGBA - Colour 4 bytes - int - Unknown 4 bytes - int - Texture Count 4 bytes - float - Unknown 4 bytes - float - Unknown 4 bytes - float - Unknown
|SECTION END|
Section: Texture
Texture - Data
|SECTION START|
2 bytes - int - Texture Filter Mode Flags 2 bytes - int - Unknown
|SECTION END|
Section: Atomic
Atomic - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Frame Number 4 bytes - int - Geometry Number 4 bytes - int - Unknown 4 bytes - int - Unknown
|SECTION END|