Gta3.exe — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Dageron (обсуждение | вклад) |
Dageron (обсуждение | вклад) |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
== Исходные коды == | == Исходные коды == | ||
− | Кроме собственно [[RenderWare]], GTA3.exe содержит специализированную часть кода, написанного программистами [[Rockstar Games]] специально под нужды GTA и встречающийся исключительно в линейке видеоигр серии | + | Кроме собственно [[RenderWare]], <code>GTA3.exe</code> содержит специализированную часть кода, написанного программистами [[Rockstar Games]] специально под нужды GTA и встречающийся исключительно в линейке видеоигр серии, начиная с [[GTA III]]. |
=== Основные компоненты GTA CORE === | === Основные компоненты GTA CORE === | ||
Строка 11: | Строка 11: | ||
* Ped.cpp - формирует пути пешеходов на карте из nodes | * Ped.cpp - формирует пути пешеходов на карте из nodes | ||
* PedAI.cpp - задаёт пешеходам определённое поведение | * PedAI.cpp - задаёт пешеходам определённое поведение | ||
− | * Pedtype.cpp - обработчик [[PED.DAT]] | + | * Pedtype.cpp - обработчик <code>[[PED.DAT]]</code> |
− | * Population.cpp - обработчик [[PEDGRP.DAT]] | + | * Population.cpp - обработчик <code>[[PEDGRP.DAT]]</code> |
* Explosion.cpp | * Explosion.cpp | ||
* ProjectileInfo.cpp | * ProjectileInfo.cpp | ||
* Weapon.cpp - отвечает за оружие в игре | * Weapon.cpp - отвечает за оружие в игре | ||
− | * WeaponInfo.cpp - обработчик [[WEAPON.DAT]] | + | * WeaponInfo.cpp - обработчик <code>[[WEAPON.DAT]]</code> |
'''GTA3Portable:''' | '''GTA3Portable:''' | ||
Строка 71: | Строка 71: | ||
Лимит - определённое ограничение, наложенное разработчиками игры на конкретные виды игровых ресурсов - модели, текстуры, автотранспорт и т.д. Выражены в числовом виде. | Лимит - определённое ограничение, наложенное разработчиками игры на конкретные виды игровых ресурсов - модели, текстуры, автотранспорт и т.д. Выражены в числовом виде. | ||
− | Отредактировать лимиты можно любым HEX-редактором, отрыв в нём gta.exe или их можно изменять непосредственно в игровой памяти посредством написания asi-плагинов или через использование CLEO-скриптов, но это намного сложнее. | + | Отредактировать лимиты можно любым HEX-редактором, отрыв в нём <code>gta.exe</code> или их можно изменять непосредственно в игровой памяти посредством написания <code>*.asi</code>-плагинов или через использование CLEO-скриптов, но это намного сложнее. |
Основные лимиты gta3 по способу хранения можно разделить на одно-байтовые и четырёх-байтовые. Четырёх-байтовые в свою очередь делятся на множество подвидов, с ними можно будет ознакомиться ниже. | Основные лимиты gta3 по способу хранения можно разделить на одно-байтовые и четырёх-байтовые. Четырёх-байтовые в свою очередь делятся на множество подвидов, с ними можно будет ознакомиться ниже. | ||
Строка 81: | Строка 81: | ||
==== Первая категория "Основные Лимиты" ==== | ==== Первая категория "Основные Лимиты" ==== | ||
− | Делятся на два типа по их идентификаторам в exe. Первый тип - "740989C16A", всегда занимает 1 байт, второй "740C89C168" - 4 байта. | + | Делятся на два типа по их идентификаторам в <code>*.exe</code>. Первый тип - "740989C16A", всегда занимает 1 байт, второй "740C89C168" - 4 байта. |
Все адреса основных лимитов и их названия представлены ниже (база частично взята из GTA3 Limit Adjuster 1.0), в скобочках указаны их стандартные значения. | Все адреса основных лимитов и их названия представлены ниже (база частично взята из GTA3 Limit Adjuster 1.0), в скобочках указаны их стандартные значения. | ||
Строка 132: | Строка 132: | ||
==== Третья категория "" ==== | ==== Третья категория "" ==== | ||
− | === Консоль | + | === Консоль debugger-а GTA CORE === |
− | Для тестирования GTA3 разработчиками использовалась консоль. В финальной версии она полностью заблокирована (оставили только кастратную возможность ввода чит-кодов без интерфейса командной строки). Текстуры консоли разработчиками были оставлены в frontend.txd и menu.txd. | + | Для тестирования GTA3 разработчиками использовалась консоль. В финальной версии она полностью заблокирована (оставили только кастратную возможность ввода чит-кодов без интерфейса командной строки). Текстуры консоли разработчиками были оставлены в <code>frontend.txd</code> и <code>menu.txd</code>. |
− | ==== Сообщения | + | ==== Сообщения debugger-а со строковыми значениями ==== |
Associated anim %s with model %s. | Associated anim %s with model %s. |
Версия 17:19, 4 августа 2012
Исполняющий файл игры, содержит игровой движок - RenderWare и много различных игровых ресурсов.
Содержание |
Исходные коды
Кроме собственно RenderWare, GTA3.exe
содержит специализированную часть кода, написанного программистами Rockstar Games специально под нужды GTA и встречающийся исключительно в линейке видеоигр серии, начиная с GTA III.
Основные компоненты GTA CORE
- EventList.cpp - содержит список игровых событий
- Crime.cpp - обеспечивает работу криминальных типов
- Ped.cpp - формирует пути пешеходов на карте из nodes
- PedAI.cpp - задаёт пешеходам определённое поведение
- Pedtype.cpp - обработчик
PED.DAT
- Population.cpp - обработчик
PEDGRP.DAT
- Explosion.cpp
- ProjectileInfo.cpp
- Weapon.cpp - отвечает за оружие в игре
- WeaponInfo.cpp - обработчик
WEAPON.DAT
GTA3Portable:
- binarytree.cpp
- POLRADIO.CPP
- EmergencyPed.cpp
- CopPed.cpp
- combostate.cpp
- glass.cpp
- automobile.cpp
- world.cpp
- tinyxmlparser.cpp
- fluff.cpp
- player.cpp
- pathrental.cpp
- cranes.cpp
- pedpath.cpp
- civilianped.cpp
- tinystr.cpp
- localareaknowledge.cpp
- trafficlights.cpp
- physical.cpp
- renderer.cpp
- tinyxml.cpp
- shadows.cpp
- dummy.cpp
- objectivefunctions.cpp
- entity.cpp
- streamingnew.cpp
- vehicle.cpp
- garage.cpp
- fecontrollerelement.cpp
- carctrl.cpp
GTA3Mobile:
- cdstream-tegra.cpp
- font.cpp
- sprite2d.cpp
- Touchscreen.cpp
- samp-oal.cpp
- MobileFrontend.cpp
- RadarMap.cpp
- ImplArrays.cpp
- IOSFile.cpp
- IOSGamepad.cpp
- EmuCustomShader.cpp
Лимиты
Как и в любой другой игре, в GTA3 тоже существуют так называемые игровые лимиты.
Лимит - определённое ограничение, наложенное разработчиками игры на конкретные виды игровых ресурсов - модели, текстуры, автотранспорт и т.д. Выражены в числовом виде.
Отредактировать лимиты можно любым HEX-редактором, отрыв в нём gta.exe
или их можно изменять непосредственно в игровой памяти посредством написания *.asi
-плагинов или через использование CLEO-скриптов, но это намного сложнее.
Основные лимиты gta3 по способу хранения можно разделить на одно-байтовые и четырёх-байтовые. Четырёх-байтовые в свою очередь делятся на множество подвидов, с ними можно будет ознакомиться ниже.
Классификация
Данная классификация нестандартна, является результатом любительского подхода к изучению содержимого gta3.exe. Была получена без использования различных декомпиляторов, поэтому что-то ней может не совпадать с тем, что есть на самом деле.
Первая категория "Основные Лимиты"
Делятся на два типа по их идентификаторам в *.exe
. Первый тип - "740989C16A", всегда занимает 1 байт, второй "740C89C168" - 4 байта.
Все адреса основных лимитов и их названия представлены ниже (база частично взята из GTA3 Limit Adjuster 1.0), в скобочках указаны их стандартные значения.
- 00460C - Directory (512)
- 0069D3 - Directory (128)
- 037945 - CopPed (0)
- 0A186F (0A177F) - PtrNode (30000) - Определяет допустимые объёмы коллизий на игровой карте
- 0A188C (0A179C) - EntryInfoNode (5400)
- 0A18A9 (0A17B9) - Peds (140)
- 0A18C6 (0A17D6) - Vehicle (110)
- 0A18E0 (0A17F0) - Buildings (5500)
- 0A18FD (0A180D) - Treadable (1214)
- 0A191A (0A182A) - Object (450)
- 0A1937 (0A1847) - Dummy (2802)
- 0A1954 (0A1864) - AudioScriptObj (256)
- 0F54E2 (0F5432) - EmergencyPed (16)
- OF556E (0F54BE) - EmergencyPed (17)
- 127698 (127458) - TxdDef (850)
- 15B6B8 (15B588) - ProjectileInfo (170)
- 15B6DC (15B5AC) - ProjectileInfo (174)
- 15B700 (15B5D0) - ProjectileInfo (179)
Вторая категория "Пути"
Содержит строковые значения, ссылающиеся на основные игровые ресурсы. Выложены самые интересные, являющиеся полезными для моддинга GTA3.
- 1FD6B0 (1FD498) - fonts.txd
- 1FDB2C (1FD914) - hud.txd
- 1F34B0 (1F33A8) - menu.txd
- 217C80 (217440) - txd.dir
- 217C50 (217410) - txd.img
- 1FFA0C (1FF7F4) - carcols.dat
- 1F4EEC (1F4DDC) - default.dat
- 1F57C4 (1F55AC) - gta3.dat
- 2013D4 (2010B4) - handling.cfg
- 1EE79C - main.scm
- 2033FC (202CC4) - weapon.dat
- 2035BD (202E85) - HEAD RADIO
- 2034F5 (202DBD) - CLASSIC (DOUBLE CLEFF FM) RADIO
- 20350E (202DD6) - KJAH RADIO
- 203527 (202DEF) - RISE FM
- 203540 (202E08) - LIPS 106
- 203559 (202E21) - GAME FM
- 203572 (202E3A) - MSX FM
- 20358B (202E53) - FLASHBACK 95.6
- 2035A4 (202E6C) - CHAT
- 20F49D (20ED5D) - GTA3 USER FILES
Третья категория ""
Консоль debugger-а GTA CORE
Для тестирования GTA3 разработчиками использовалась консоль. В финальной версии она полностью заблокирована (оставили только кастратную возможность ввода чит-кодов без интерфейса командной строки). Текстуры консоли разработчиками были оставлены в frontend.txd
и menu.txd
.
Сообщения debugger-а со строковыми значениями
Associated anim %s with model %s.
%s.IFP.
%s.DAT.
Start preload audio %s.
End preload audio %s.
cdvd_stream.%s: failed to create sync semaphore.
%s: failed to create stream semaphore.
%s: failed to create streaming thread.
Using no buffered loading for streaming.
%s: read info %p.
Using async loading for streaming.
Using sync loading for streaming.
Signal Sema Error.
Queue is full.
Queue is empty.
Created cdstream thread.
Streaming buffer size is %d sectors.
Memory allocated to Streaming is %dMB.
%s appears more than once in %s.
Txd %s appears more than once in %s.
Requested %d, memory size %dK.
Didn't delete island because it was being rendered.
finish model %s took %d ms.
finish txd %s took %d ms.
Failed to load %s.
failed to load %s because TXD %s is not in memory.
Failed to load %s.txd.
Failed to load %s.dff.
model %s took %d ms.
txd %s took %d ms.
Start load scene.
End load scene.
%d loaded, %d recorded.
%s is loaded.
%s is loading.
%s is recorded.
CREATED EMERGENCY VEHICLE.
PreparePathData.
ILLEGAL BLOCK. MORE THAN 1 INTERNALS AND NOT 2 EXTERNALS (Modelindex:%d).
ILLEGAL BLOCK. NEGATIVE NUMBER OF LANES (Obj:%d MI:%d).
ILLEGAL BLOCK. NO LANES IN NODE (Obj:%d MI:%d).
Done with PreparePathData.
NumNodes:%d Accounted for:%d.
GraphType:%d. FloodFill groups:%d.
Single car node: %f %f %f (%d).
Single ped node: %f %f %f.
ALERT: 2 car nodes have identical coordinates.
Modelindices of objects involved:%d %d.
ModelCoors: %f %f %f / %f %f %f.
ALERT: 2 ped nodes have identical coordinates.
Link from object %d to %d (MIs).
AARON IS TOO CHICKEN TO EAT MEAT!
Several car nodes on one road segment have identical coordinates (%d==%d && %d==%d).
Modelindex of cullprit: %d.
Several ped nodes on one road segment have identical coordinates (%d==%d && %d==%d).
All collectables have been picked up.
Playback out of sync.
FileSize:%d.
Couldn't find a hospital restart zone near the player %f %f %f->%f %f %f.
Couldn't find a police restart zone near the player.
Creating player: %d.
Couldn't find zone - %s.
REMOVE_SOUND - Sound doesn't exist.
RESTART_CRITICAL_MISSION - Player state is not PLAYING.
HAS_CHAR_BEEN_DAMAGED_BY_WEAPON - Character doesn't exist.
HAS_CAR_BEEN_DAMAGED_BY_WEAPON - Vehicle doesn't exist.
Couldn't find zone - %s.
Failed to find building.
CREATE_RANDOM_CAR_FOR_CAR_PARK - Unknown car model %d.
Will try to delete a vehicle where a mission entity should be.
Deleted a ped where a mission entity should be.
Arraymarker %i .
Path zero %i .
Initialising CClock...
CClock ready.
generic.%d:%s txd has been set to generic.
Loading texture dictionary file %s.
Can't find Atomic %s.
Loading model file %s.
Start loading %s.
FAILED.
Finish loading %s.
Loading object types from %s...
Reloading paths from %s...
Reloading object types from %s...
Can't reload %s.
Size of this thing:%d needs increasing.
Creating objects from %s...
Finished loading IPL.
Creating zones from %s...
Loading collision file %s.
colmodel %s can't find a modelinfo.
%s:Collision volume too big.
LOAD frontend.
LOAD sprite.
REMOVE frontend.
REMOVE menu textures.
Couldn't attach world plugin.
Couldn't attach RpSkin plugin.
Couldn't attach RpHAnim plugin.
Couldn't attach node name plugin.
Couldn't attach visibility plugins.
Couldn't attach RpAnimBlend plugin.
Couldn't attach RpMatFX plugin.
Loading the ModelViewer.Into TheGame!!!
Initialising CPad...
CPad ready.
PtrNodes left %d.
EntryInfoNodes left %d.
Peds left %d.
Vehicles left %d.
Buildings left %d.
Treadables left %d.
Objects left %d.
Dummys left %d.
AudioScriptObjects left %d.
Shutdown pool started.
Shutdown pool done.
pools have beem cleared .
Initialising CProfile...
Profile ready.
Intialising CTimeCycle...
TimeCycle ready.
Initialising CTimer...
Performance counter available.
Performance counter not available, using millesecond timer.
CTimer ready.
CopPursuit total messed up: re-setting.
CopPursuit pointer list messed up: re-sorting.
Building list %d,%d not empty.
Dummy list %d,%d not empty.
Building overlap list %d,%d not empty.
Vehicle overlap list %d,%d not empty.
Ped overlap list %d,%d not empty.
Object overlap list %d,%d not empty.
Dummy overlap list %d,%d not empty.
STUCK: Final Step: Player Entity %d Is Stuck.
THERE IS NO MAP BELOW THE FOLLOWING COORS:%f %f %f. (FindGroundZFor3DCoord).
Car ModelIndex (slot:%d) has changed from %d into %d.
Two %s at position %f,%f,%f.
%s is not used.
Map zone %s contains %s.
Overlapping zones %s and %s.
x = %.3f y = %.3f z= %.3f.
CObjectData: Cannot find object %s.
Error: No particle objects available!
Initialising CPed...
CPed ready.
THIS SHOULDN@T HAPPEN TOO OFTEN.
Initialising CPedType...
Loading ped data...
CPedType ready.
Shutting down CPedType...
CPedType shut down.
Initialising CPedStats...
Loading pedstats data...
CPedStats ready.
Shutting down CPedStats...
CPedStats shut down.
Initialising CPopulation...
CPopulation ready.
Shutting down CPopulation...
CPopulation shut down.
- NEED MORE SPACE FOR MOVING OBJECTS (FLUFF.H).
Available video memory %d.
Failed to allocate memory while creating template MLO.
Size of this thing:%d needs increasing.
Failed to load TXD.
CarNode missing: %d %d.
Trying to damage component %d of %s.
SirenOrAlarm toggled to %d.
CCarGenerator::DoInternalProcessing - can't find ground z for new car x = %f y = %f .
CPlane::CreateIncomingCesna(void).
CPlane::CreateDropOffCesna(void).
%d, max v = %3.2f, up at = %3.2f, down at = %3.2f.
Done Initing waterlevels.
Initialising CBulletInfo...
CBulletInfo ready.
Shutting down CBulletInfo...
CBulletInfo shut down.
Initialising CExplosion...
CExplosion ready.
Shutting down CExplosion...
CExplosion shut down.
Initialising CProjectileInfo...
CProjectileInfo ready.
Shutting down CProjectileInfo...
CProjectileInfo shut down.
Initialising CShotInfo...
CShotInfo ready.
Shutting down CShotInfo...
CShotInfo shut down.
Initialising CWeaponInfo...
Loading weapon data...
CWeaponInfo ready.
Shutting down CWeaponInfo...
CWeaponInfo shut down.
MP3 Report File.
Resolving Link.. - shortcut to "%s". - couldn't resolve shortcut.... - OK.
- NOT A VALID MP3.. - not an MP3 or supported MP3 type.
- Filename and path too long - %s - IGNORED).
- is a shortcut to "%s".
TOTAL SUPPORTED MP3s: %d.
EPlane Model Id is %d.
*** UNKNOWN CAR COLOUR %d ***
*** UNKNOWN CAR MODEL INDEX %d ***
Couldn't LoadLibrary DDraw.
Couldn't GetProcAddress DirectDrawCreateEx.
Couldn't DirectDrawCreateEx.
Couldn't LoadLibrary D3D8.DLL.
Couldn't LoadLibrary dpnhpast.dll.
Operating System is WinNT.
Operating System is Win2000.
Operating System is WinXP or greater.
Operating System is Win98.
Operating System is Win95.
DirectX version 0x%x.
Physical memory size %d.
Available physical memory %d.
Video memory size %d.
Available video memory %d.
FAILED(hr=0x%x) in (pVW->SetWindowPosition(rect.left, rect.top, rect.right, rect.bottom)).
FAILED(hr=0x%x) in (pVW->put_MessageDrain((OAHWND) PSGLOBAL(window))).
FAILED(hr=0x%x) in CoInitialize(NULL).
FAILED(hr=0x%x) in CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph, NULL, CLSCTX_INPROC, IID_IGraphBuilder, (void **)&pGB).
FAILED(hr=0x%x) in pGB->RenderFile(&wFileName[0], NULL).
FAILED(hr=0x%x) in pGB->QueryInterface(IID_IMediaControl, (void **)&pMC).
FAILED(hr=0x%x) in pGB->QueryInterface(IID_IMediaEventEx, (void **)&pME).
FAILED(hr=0x%x) in pGB->QueryInterface(IID_IMediaSeeking, (void **)&pMS).
FAILED(hr=0x%x) in pGB->QueryInterface(IID_IVideoWindow, (void **)&pVW).
FAILED(hr=0x%x) in pVW->put_Owner((OAHWND) PSGLOBAL(window)).
FAILED(hr=0x%x) in pVW->put_WindowStyle(WS_CHILD | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN).
FAILED(hr=0x%x) in pME->SetNotifyWindow((OAHWND)PSGLOBAL(window), WM_GRAPHNOTIFY, 0).
FAILED(hr=0x%x) in pMC->Run().
Start preload end of game audio.
End preload end of game audio.
Loading Scripts .
Loading PedPool .
Loading Garages .
Loading Vehicles .
Loading Objects .
Loading Paths .
Loading Cranes .
Loading Pickups .
Loading Phoneinfo .
Loading Restart .
Loading Radar Blips .
Loading Zones .
Loading Gang Data .
Loading Car Generators .
Loading Particles .
Loading AudioScript Objects .
Loading Player Info .
Loading Stats .
Loading Streaming Stuff .
Loading PedType Stuff .
Game sucessfully loaded .
ret: %d, %s.
Couldn't open replay.rep for reading
Palette Size %d.
size_ = %d, max_size = %d.
- ERROR** Block size suspiciously large %d.
SubBlock %d at %p.
- ERROR** SubBlock failed to merge with previous.
- ERROR** SubBlock size suspiciously large %d.
size_ = %d, bp_ = %p.
.-------------------------.
Nothing to report.
Block %d at %p.
Assertion (%s) failed in "%s" on line %d.
Unhandled exception: %08x.
At address: %08x.
Классы и структуры
CVector
0x0000 | float x 0x0004 | float y 0x0008 | float z
CAntenna
Начало | 0x664680 |
Кол-во | 8 |
Размер | 0x9C |
0x0000 | BYTE isExist 0x0001 | BYTE isUpdated 0x0002 | BYTE _pad[2] 0x0004 | DWORD id 0x0008 | float length // Длина, для RcBandit равна 1.0 0x000С | CVector pointsA[6] 0x0054 | CVector pointsB[6]
CPointlight
Начало | 0x7096D0 |
Кол-во | 32 |
Размер | 0x2C |
0x0000 | CVector pos // Позиция 0x000C | CVector direction // Направление 0x0018 | float radius // Радиус 0x001C | float red // 0.0 - 1.0 0x0020 | float green // 0.0 - 1.0 0x0024 | float blue // 0.0 - 1.0 0x0028 | BYTE type // Тип источника света 0x0029 | BYTE fogType // Эффект с использованием текстуры pointlight 0x002A | BYTE generateExtraShadows // Включить создание дополнительных теней для автомобиля игрока 0x002B | BYTE _pad
CRegisteredShadow
Начало | 0x779058 |
Кол-во | 48 |
Размер | 0x30 |
0x0000 | CVector position 0x000C | float rotationX1 // Эти параметры определяют разворот и размер 0x0010 | float rotationY1 0x0014 | float rotationX2 0x0018 | float rotationY2 0x001C | float zDistance // Максимальное расстояние между позицией тени и поверхностью, на которую падает тень 0x0020 | float scale // Масштабирование относительно одного из углов 0x0024 | WORD intensity 0x0026 | BYTE type 0x0027 | BYTE red 0x0028 | BYTE green 0x0029 | BYTE blue 0x002A | WORD flags 0x002C | RwTexture *texture
Типы теней (type)
ID Описание Source-Blend Dest-Blend 0 5 6 1 Тень (чёрный цвет) 2 2 2 Свет (цвет RGB) 1 4
CRegisteredMotionBlurStreak
Начало | 0x880A00 |
Кол-во | 4 |
Размер | 0x54 |
0x0000 | DWORD id 0x0004 | BYTE red 0x0005 | BYTE green 0x0006 | BYTE blue 0x0007 | BYTE _pad1 0x0008 | CVector partPointsA[3] 0x002C | CVector partPointsB[3] 0x0050 | BYTE isPartNeedsToBeRendered[3] 0x0053 | BYTE _pad2