DFF
Материал из GTAModding.ru
Версия от 14:58, 3 августа 2012; GTAmodder (обсуждение | вклад)
DFF – формат, использующийся RockStar Games для хранения трёхмерных игровых моделей в таких играх как GTA 3, Vice City, San Andreas, Manhunt. Является кросс платформенным форматом.
Содержание |
Основные данные
Все трёхмерные модели в GTA третьей серии закодированы в виде бинарных потоков - RenderWare binary stream file, специализированных для движка RenderWare, используемого в игре. Все бинарные потоки с моделями имеют расширение DFF (для коллекции разнообразных моделей - генерика, персонажей, оружия, автомобилей и т.д.) или BSP (для хранения одного игрового уровня). Для просмотра и редактирования иерархии потоков DFF и BSP существует программа RW Analyze от Steve M. Для импорта/экспорта DFF в 3D Studio MAX пользуются GTA Tools (скрипты КАМа) или SA Tools (скрипты Дениски). Импорт/экспорт DFF в Zanoza Modeler присутствует в версиях начиная с 1.06.
Структура
В узлах иерархии бинарных потоков DFF расположены секции, в которых закодированы различные данные трёхмерных объектов - основные и дополнительные. В DFF можно найти секции, специфичные для RenderWare и не специфичные, написанные программистами RockStar Games специально под определённую игру и расширяющие её возможности по сравнению со стандартным RenderWare ( Pipeline Set, Specular Material, 2dfx, Night Vertex Colors, Collision Model, Reflection Material, Mesh Extension, Frame ).
Каждая секция имеет заголовок, по которой можно её идентифицировать:
* (Заголовок секции) 4 bytes - int - Идентификатор секции 4 bytes - int - Размер секции 4 bytes - hex - Версия DFF * (Данные секции) [Размер секции] bytes - data - данные внутри секции
Идентификатор секции определяет, как данные должны быть обработаны. Например если идентификатор секции = rwDATA, rwSTRING, rwFRAME или rwMATERIALSPLIT, то для анализа секции нужно спуститься на один уровень вниз по иерархии - в данные, где расположены другие секции, как например здесь:
*(Заголовок секции) 4 bytes - int - rwCLUMP 4 bytes - int - 48 2 bytes - int - Unknown 2 bytes - int - 4099 *(Данные секции) (Заголовок секции) 4 bytes - int - rwDATA 4 bytes - int - 8 2 bytes - int - Unknown 2 bytes - int - 4099 (Данные секции) 4 bytes - int - Some Number 4 bytes - int - Some Number
(Заголовок секции) 4 bytes - int - rwSTRING 4 bytes - int - 16 2 bytes - int - Unknown 2 bytes - int - 4099 (Данные секции) 16 bytes - string - Data
Список таких идентификаторов, определяющих иерархию компонентов DFF:
1 = rwDATA 2 = rwSTRING 3 = rwEXTENSION 6 = rwTEXTURE 7 = rwMATERIAL 8 = rwMATERIALLIST 14 = rwFRAMELIST 15 = rwGEOMETRY 16 = rwCLUMP 20 = rwATOMIC 26 = rwGEOMETRYLIST 1294 = rwMATERIALSPLIT 39056126 = rwFRAME
Полный список идентификаторов можно найти в отдельной статье: list of RW section IDs
По имени секции можно догадаться, что в ней хранится (например rwGEOMETRY -> rwDATA содержит все вершины, нормали трёхмерных объектов, в то время как rwGEOMETRYLIST -> rwDATA содержит число и имена геометрических объектов).
Версии DFF
В заголовке секции можно найти закодированные номера версий RenderWare, под которую скомпелирован DFF:
3.0.0.0 - 0x00000310 - только для мульти-dff и генерика, остатки от ранних версий GTA III. 3.2.0.0 - 0x0800FFFF - PS2 и PC GTA III 3.3.0.2 - 0x0C02FFFF - GTA VC 3.4.0.3 - 0x1003FFFF - X-BOX GTA III, GTA VC 3.5.0.0 - 0x1400FFFF - Android GTA III 3.6.0.3 - 0x1803FFFF - GTA SA, Manhunt
Содержимое DFF
- Clump (id16,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, ObjectCount)
- Frame List (id14,size,RWver)
- Geometry List (id26,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, ObjectCount)
- Geometry * (id15,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, flags, FaceCount, VertexCount, FrameCount, ...)
- Material List (id8,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, MaterialCount, -1, -1, -1)
- Material * (id7,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, 0, RGBA, 0x094B5D54, TextureCount, ...)
- Texture - optional (id6,size,RWver)
- Extension
- Material Effects PLG - optional (id288,size,RWver, 1, 1, 1, 1)
- Texture - optional (See Material Effects PLG for more information) (id6,size,RWver)
- Struct (id1,size,RWver, FilterFlag, 1)
- String - environment map name (id2,size,RWver, string)
- String - alpha texture name (id2,size,RWver, string)
- Extension (id3,size,RWver)
- Texture - optional (See Material Effects PLG for more information) (id6,size,RWver)
- Texture - optional (See Material Effects PLG for more information) (id6,size,RWver)
- Reflection Material - optional
- Specular Material - optional
- UV Animation PLG - optional
- Material Effects PLG - optional (id288,size,RWver, 1, 1, 1, 1)
- Extension
- Bin Mesh PLG
- Native Data PLG (on Xbox and PS2)
- Struct (5, VertexOffset, VertexUnknow, 6, VertexCount, 32, 0x164314, ...)
- Skin PLG
- Mesh Extension - optional
- Night Vertex Colors - optional (static objects only)
- Morph PLG
- 2dfx - optional
- Atomic *
- Struct
- Extension
- Right To Render - optional
- Particles PLG - optional
- Material Effects PLG - optional
- Pipeline Set - optional
- Extension
- Collision Model - vehicles only
* Эти разделы (и их дочерние разделы) могут повторятся несколько раз.
Секция: Clump
Clump - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Object Count
|SECTION END|
Секция: Frame List
Frame List - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Frame Count (Frame Information) {ARRAY OF SIZE: [Frame Count]} 36 bytes - float matrix (3 x 3) - Rotational Matrix 12 bytes - float - Coordinates Offset 4 bytes - int - Parent Frame 4 bytes - int - Unknown {END ARRAY}
|SECTION END|
Frame List - Frame
|SECTION START|
[Section Size] bytes - string - Frame Name
|SECTION END|
Секция: Geometry List
Geometry List - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Geometry Count
|SECTION END|
Geometry List - Material Split
|SECTION START|
(Header) 4 bytes - int - Triangle Strip 4 bytes - int - Split Count 4 bytes - int - Face Count (Split Information) {ARRAY OF SIZE: [Header - Split Count]} 4 bytes - int - Face Index 4 bytes - int - Material Index (Vertex Information) {ARRAY OF SIZE: [Face Index]} 4 bytes - int - Vertex 1 {END ARRAY}
|SECTION END|
Секция: Geometry
(Header) 2 bytes - int - Flags 2 bytes - int - Unknown 4 bytes - int - Face Count 4 bytes - int - Vertex Count 4 bytes - int - Frame Count
(Lighting Header) {IF RWver = 3.0.0.0 THEN} 4 bytes - float - Ambient 4 bytes - float - Diffuse 4 bytes - float - Specular {END IF}
(Vertex Colors) {IF Prelit=1 in flags THEN} {ARRAY OF SIZE = Vertex Count*4 bytes} 1 byte - byte - Red 1 byte - byte - Green 1 byte - byte - Blue 1 byte - byte - Alpha {END ARRAY} {END IF}
(UV Mapping level 1) {IF Textured=1 or Textured_2=1 in flags THEN} {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes} 4 bytes - float - U 4 bytes - float - V {END ARRAY} {END IF}
(UV Mapping level 2) {IF Textured_2=1 in flags THEN} {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes} 4 bytes - float - U 4 bytes - float - V {END ARRAY} {END IF}
(UV Mapping level 3) {IF Textured_2=1 in flags THEN} {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes} 4 bytes - float - U 4 bytes - float - V {END ARRAY} {END IF}
(Faces) {ARRAY OF SIZE: Face Count*8 bytes} 2 bytes - int - Vertex 2 2 bytes - int - Vertex 1 2 bytes - int - Vertex Alpha 2 bytes - int - Vertex 3 {END ARRAY}
(Bounding Sphere) 4 bytes - float - Coordinate X 4 bytes - float - Coordinate Y 4 bytes - float - Coordinate Z 4 bytes - float - Radius 4 bytes - int - Has Position 4 bytes - int - Has Normals
(Verticles) {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes} 4 bytes - float - Coordinate X 4 bytes - float - Coordinate Y 4 bytes - float - Coordinate Z {END ARRAY}
(Normals) {IF Normals=1 in Flags THEN} {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes} 4 bytes - float - Coordinate X 4 bytes - float - Coordinate Y 4 bytes - float - Coordinate Z {END ARRAY} {END IF}
Подсекция Bin Mesh PLG
Информация будет добавлена позже
Подсекция Native Data PLG
(Section Header) 4 bytes - int - 5 4 bytes - hex - VertexOffset 2 bytes - int - VertexUnknow 2 bytes - int - MaterialCount 4 bytes - int - 6 4 bytes - int - VertexCount 4 bytes - int - 32 4 bytes - hex - 0x164314
(Material Header) 4 bytes - int - 0 4 bytes - int - unknow1 4 bytes - int - unknow2
(Material tristrips info) {ARRAY OF SIZE: MaterialCount*24 bytes} 4 bytes - int - MaterialCount.VertexCountStart 4 bytes - int - MaterialCount.VertexCountEnd 4 bytes - int - MaterialCount.TristripsCount 4 bytes - int - MaterialCount.UnknowCount 4 bytes - hex - Unknow3 (in fist = 0x17AB78) 4 bytes - hex - 0x19ED91 {END ARRAY}
(выравнивание) {ARRAY OF SIZE: 16 - (12+MaterialCount*24 bytes) mod 16} 4 bytes - hex - 0xFFFFFFFF {END ARRAY}
(Tristrips) {ARRAY OF SIZE: MaterialCount.TristripsCount*2 bytes} 2 bytes - int - Vertex {END ARRAY}
(выравнивание) {ARRAY OF SIZE: 16 - (12+MaterialCount*24 bytes) mod 16} 4 bytes - hex - 0xFFFFFFFF {END ARRAY}
(Verticles) {ARRAY OF SIZE: Vertex Count* bytes} 4 bytes - float - Coordinate X 4 bytes - float - Coordinate Y 4 bytes - float - Coordinate Z 1 byte - int - Color R 1 byte - int - Color G 1 byte - int - Color B 1 byte - int - Color Alpha 4 bytes - float - U 4 bytes - float - V {IF Textured_2=1 in flags THEN} 4 bytes - float - U 4 bytes - float - V {END IF} {END ARRAY}
(Normals) {IF Normals=1 in Flags THEN} {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes} 4 bytes - float - Coordinate X 4 bytes - float - Coordinate Y 4 bytes - float - Coordinate Z {END ARRAY} {END IF}
Flags - значение, определяющее содержимое секции геометрии. Раскладывается на логические значения путём деления на 2 и проверки остатка (либо можно просто проверять каждый бит). Значения в итерациях:
- Tristrips - на модели используются Triangle strip (обычно в DFF начиная с версии 3.4), экспортируются скриптами Дениски.
- Positions - в геометрии есть секции Verticles и Faces
- Textured - в геометрии есть секция UV Mapping level 1, для экспорта опция UV в скриптах Кама должна быть включена
- Prelit - в геометрии есть секция Vertex Colors, для экспорта опция VCol в скриптах Кама должна быть включена
- Normals - в геометрии есть секция Normals, для экспорта опция Nor в скриптах Кама должна быть включена
- Light - определяет некий dynamic vertex lightning
- Modulate Material Color - цвет материала, для экспорта опция MMC в скриптах Кама или Дениски должна быть включена
- Textured_2 - в геометрии есть секции UV Mapping level 1, UV Mapping level 2 и UV Mapping level 3, экспорт поддерживается только официальным экспортёром в DFF от Criterion Games.
Section: Material List
Material List - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Material Count
|SECTION END|
Section: Material
Material - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Unknown 4 bytes - RGBA - Colour 4 bytes - int - Unknown 4 bytes - int - Texture Count 4 bytes - float - Unknown 4 bytes - float - Unknown 4 bytes - float - Unknown
|SECTION END|
Section: Texture
Texture - Data
|SECTION START|
2 bytes - int - Texture Filter Mode Flags 2 bytes - int - Unknown
|SECTION END|
Section: Atomic
Atomic - Data
|SECTION START|
4 bytes - int - Frame Number 4 bytes - int - Geometry Number 4 bytes - int - Unknown 4 bytes - int - Unknown
|SECTION END|