Gta3.exe
Материал из GTAModding.ru
Версия от 14:18, 13 мая 2013; DK22 (обсуждение | вклад)
Исполняющий файл игры, содержит игровой движок - RenderWare и много различных игровых ресурсов.
Содержание |
Исходные коды
Кроме собственно RenderWare, GTA3.exe
содержит специализированную часть кода, написанного программистами Rockstar Games специально под нужды GTA и встречающийся исключительно в линейке видеоигр серии, начиная с GTA III.
Основные компоненты GTA CORE
- EventList.cpp - содержит список игровых событий
- Crime.cpp - обеспечивает работу криминальных типов
- Ped.cpp - формирует пути пешеходов на карте из nodes
- PedAI.cpp - задаёт пешеходам определённое поведение
- Pedtype.cpp - обработчик
PED.DAT
- Population.cpp - обработчик
PEDGRP.DAT
- Explosion.cpp
- ProjectileInfo.cpp
- Weapon.cpp - отвечает за оружие в игре
- WeaponInfo.cpp - обработчик
WEAPON.DAT
GTA3Portable:
- binarytree.cpp
- POLRADIO.CPP
- EmergencyPed.cpp
- CopPed.cpp
- combostate.cpp
- glass.cpp
- automobile.cpp
- world.cpp
- tinyxmlparser.cpp
- fluff.cpp
- player.cpp
- pathrental.cpp
- cranes.cpp
- pedpath.cpp
- civilianped.cpp
- tinystr.cpp
- localareaknowledge.cpp
- trafficlights.cpp
- physical.cpp
- renderer.cpp
- tinyxml.cpp
- shadows.cpp
- dummy.cpp
- objectivefunctions.cpp
- entity.cpp
- streamingnew.cpp
- vehicle.cpp
- garage.cpp
- fecontrollerelement.cpp
- carctrl.cpp
GTA3Mobile:
- cdstream-tegra.cpp
- font.cpp
- sprite2d.cpp
- Touchscreen.cpp
- samp-oal.cpp
- MobileFrontend.cpp
- RadarMap.cpp
- ImplArrays.cpp
- IOSFile.cpp
- IOSGamepad.cpp
- EmuCustomShader.cpp
Лимиты
Как и в любой другой игре, в GTA3 тоже существуют так называемые игровые лимиты.
Лимит - определённое ограничение, наложенное разработчиками игры на конкретные виды игровых ресурсов - модели, текстуры, автотранспорт и т.д. Выражены в числовом виде.
Отредактировать лимиты можно любым HEX-редактором, отрыв в нём gta.exe
или их можно изменять непосредственно в игровой памяти посредством написания *.asi
-плагинов или через использование CLEO-скриптов, но это намного сложнее.
Основные лимиты gta3 по способу хранения можно разделить на одно-байтовые и четырёх-байтовые. Четырёх-байтовые в свою очередь делятся на множество подвидов, с ними можно будет ознакомиться ниже.
Классификация
Данная классификация нестандартна, является результатом любительского подхода к изучению содержимого gta3.exe. Была получена без использования различных декомпиляторов, поэтому что-то ней может не совпадать с тем, что есть на самом деле.
Первая категория "Основные Лимиты"
"Лимит", в данном случае, - параметр, передаваемый в процедуру, которая выделяет память для нового пула, - кол-во элементов в пуле. Все адреса основных лимитов и их названия представлены ниже (база частично взята из GTA3 Limit Adjuster 1.0), в скобочках указаны их стандартные значения.
- 00460C - Directory (512)
- 0069D3 - Directory (128)
- 037945 - CopPed (0)
- 0A186F (0A177F) - PtrNode (30000) - Определяет допустимые объёмы коллизий на игровой карте
- 0A188C (0A179C) - EntryInfoNode (5400)
- 0A18A9 (0A17B9) - Peds (140)
- 0A18C6 (0A17D6) - Vehicle (110)
- 0A18E0 (0A17F0) - Buildings (5500)
- 0A18FD (0A180D) - Treadable (1214)
- 0A191A (0A182A) - Object (450)
- 0A1937 (0A1847) - Dummy (2802)
- 0A1954 (0A1864) - AudioScriptObj (256)
- 0F54E2 (0F5432) - EmergencyPed (16)
- OF556E (0F54BE) - EmergencyPed (17)
- 127698 (127458) - TxdDef (850)
- 15B6B8 (15B588) - ProjectileInfo (170)
- 15B6DC (15B5AC) - ProjectileInfo (174)
- 15B700 (15B5D0) - ProjectileInfo (179)
Вторая категория "Пути"
Содержит строковые значения, ссылающиеся на основные игровые ресурсы. Выложены самые интересные, являющиеся полезными для моддинга GTA3.
- 1FD6B0 (1FD498) - fonts.txd
- 1FDB2C (1FD914) - hud.txd
- 1F34B0 (1F33A8) - menu.txd
- 217C80 (217440) - txd.dir
- 217C50 (217410) - txd.img
- 1FFA0C (1FF7F4) - carcols.dat
- 1F4EEC (1F4DDC) - default.dat
- 1F57C4 (1F55AC) - gta3.dat
- 2013D4 (2010B4) - handling.cfg
- 1EE79C - main.scm
- 2033FC (202CC4) - weapon.dat
- 2035BD (202E85) - HEAD RADIO
- 2034F5 (202DBD) - CLASSIC (DOUBLE CLEFF FM) RADIO
- 20350E (202DD6) - KJAH RADIO
- 203527 (202DEF) - RISE FM
- 203540 (202E08) - LIPS 106
- 203559 (202E21) - GAME FM
- 203572 (202E3A) - MSX FM
- 20358B (202E53) - FLASHBACK 95.6
- 2035A4 (202E6C) - CHAT
- 20F49D (20ED5D) - GTA3 USER FILES
Третья категория
Консоль debugger-а GTA CORE
Для тестирования GTA3 разработчиками использовалась консоль. В финальной версии она полностью заблокирована (оставили только кастратную возможность ввода чит-кодов без интерфейса командной строки). Текстуры консоли разработчиками были оставлены в frontend.txd
и menu.txd
.
Классы и структуры
CAutomobile
Таблица виртуальных методов Таблица Функция Имя 0x600C1C 0x4202A0 CAutomobile::~CAutomobile(void) 0x600C20 0x4951F0 CPhysical::Add(void) 0x600C24 0x4954B0 CPhysical::Remove(void) 0x600C28 0x52D190 CAutomobile::SetModelIndex(uint) 0x600C2C 0x473E90 CEntity::SetModelIndexNoCreate(uint) 0x600C30 0x473EA0 CEntity::CreateRwObject(void) 0x600C34 0x473F90 CEntity::DeleteRwObject(void) 0x600C38 0x495150 CPhysical::GetBoundRect(void) 0x600C3C 0x531470 CAutomobile::ProcessControl(void) 0x600C40 0x4961A0 CPhysical::ProcessCollision(void) 0x600C44 0x496F10 CPhysical::ProcessShift(void) 0x600C48 0x535180 CAutomobile::Teleport(CVector) 0x600C4C 0x535B40 CAutomobile::PreRender(void) 0x600C50 0x539EA0 CAutomobile::Render(void) 0x600C54 0x4A7DD0 CVehicle::SetupLighting(void) 0x600C58 0x4A7E60 CVehicle::RemoveLighting(bool) 0x600C5C 0x53E350 CVehicle::FlagToDestroyWhenNextProcessed(void) 0x600C60 0x53B270 CAutomobile::ProcessEntityCollision(CEntity *,CColPoint *) 0x600C64 0x53B660 CAutomobile::ProcessControlInputs(uchar) 0x600C68 0x52E5F0 CAutomobile::GetComponentWorldPosition(int,CVector &) 0x600C6C 0x52E660 CAutomobile::IsComponentPresent(int) 0x600C70 0x52E680 CAutomobile::SetComponentRotation(int,CVector) 0x600C74 0x52E750 CAutomobile::OpenDoor(int,eDoors,float) 0x600C78 0x52E910 CAutomobile::ProcessOpenDoor(uint,uint,float) 0x600C7C 0x52EF10 CAutomobile::IsDoorReady(eDoors) 0x600C80 0x52EF90 CAutomobile::IsDoorFullyOpen(eDoors) 0x600C84 0x52EFD0 CAutomobile::IsDoorClosed(eDoors) 0x600C88 0x52F000 CAutomobile::IsDoorMissing(eDoors) 0x600C8C 0x53BF40 CAutomobile::RemoveRefsToVehicle(CEntity *) 0x600C90 0x53BC60 CAutomobile::BlowUpCar(CEntity *) 0x600C94 0x53BF70 CAutomobile::SetUpWheelColModel(CColModel *) 0x600C98 0x53C0E0 CAutomobile::BurstTyre(uchar) 0x600C9C 0x53C5B0 CAutomobile::IsRoomForPedToLeaveCar(uint,CVector *) 0x600CA0 0x437690 CAutomobile::GetHeightAboveRoad(void) 0x600CA4 0x53C450 CAutomobile::PlayCarHorn(void)
CVector
0x0000 | float x 0x0004 | float y 0x0008 | float z
CScrollBar
Начало | 0x62F240 |
Кол-во | 11 |
Размер | 0x60 |
0x0000 | DWORD counter 0x0004 | char *text // Указатель на текущую строку 0x0008 | CVector pos // Координаты левого нижнего угла 0x0014 | DWORD textCurrPos 0x0018 | DWORD textStartPos 0x001С | float scaleX // Масштабирование/разворот в 2D-системе координат 0x0020 | float scaleY // Масштабирование/разворот в 2D-системе координат 0x0024 | float height // Высота 0x0028 | float intensity // Интенсивность, зависит от расположения камеры и влияет на значения RGB 0x002C | BYTE renderCharsSets[40] 0x0054 | BYTE textType // Тип определяет комбинацию текстов, которая будет показана на бегущей строке 0x0055 | BYTE isUpdated 0x0056 | BYTE red 0x0057 | BYTE green 0x0058 | BYTE blue 0x0059 | BYTE _pad[3] 0x005C | float depth // Толщина букв
CAntenna
Начало | 0x664680 |
Кол-во | 8 |
Размер | 0x9C |
0x0000 | BYTE isExist 0x0001 | BYTE isUpdated 0x0002 | BYTE _pad[2] 0x0004 | DWORD id 0x0008 | float length // Длина, для RcBandit равна 1.0 0x000С | CVector pointsA[6] 0x0054 | CVector pointsB[6]
CPointlight
Начало | 0x7096D0 |
Кол-во | 32 |
Размер | 0x2C |
0x0000 | CVector pos // Позиция 0x000C | CVector direction // Направление 0x0018 | float radius // Радиус 0x001C | float red // 0.0 - 1.0 0x0020 | float green // 0.0 - 1.0 0x0024 | float blue // 0.0 - 1.0 0x0028 | BYTE type // Тип источника света 0x0029 | BYTE fogType // Эффект с использованием текстуры pointlight 0x002A | BYTE generateExtraShadows // Включить создание дополнительных теней для автомобиля игрока 0x002B | BYTE _pad
CBulletTrace
Начало | 0x72B1B8 |
Кол-во | 16 |
Размер | 0x1C |
0x0000 | CVector origin 0x000C | CVector target 0x0018 | BYTE isExist 0x0019 | BYTE timeCounter 0x001A | BYTE intensity 0x001B | BYTE _pad
CBrightLight
Начало | 0x733A68 |
Кол-во | 32 |
Размер | 0x38 |
0x0000 | CVector corner[4] 0x0030 | float cameraDistance 0x0034 | RwRGBA color
CRegisteredShadow
Начало | 0x779058 |
Кол-во | 48 |
Размер | 0x30 |
0x0000 | CVector position 0x000C | float rotationX1 // Эти параметры определяют разворот и размер 0x0010 | float rotationY1 0x0014 | float rotationX2 0x0018 | float rotationY2 0x001C | float zDistance // Максимальное расстояние между позицией тени и поверхностью, на которую падает тень 0x0020 | float scale // Масштабирование относительно одного из углов 0x0024 | WORD intensity 0x0026 | BYTE type 0x0027 | BYTE red 0x0028 | BYTE green 0x0029 | BYTE blue 0x002A | WORD flags 0x002C | RwTexture *texture
Типы теней (type)
ID Описание Source-Blend Dest-Blend 0 5 6 1 Тень (чёрный цвет) 2 2 2 Свет (цвет RGB) 1 4
CShinyText
Начало | 0x87B2D8 |
Кол-во | 32 |
Размер | 0x58 |
0x0000 | CVector corner[4] 0x0030 | RwTexCoords cornerTexCoords[4] 0x0050 | float distanceToCamera 0x0006 | RwRGBA color
CRegisteredMotionBlurStreak
Начало | 0x880A00 |
Кол-во | 4 |
Размер | 0x54 |
0x0000 | DWORD id 0x0004 | BYTE red 0x0005 | BYTE green 0x0006 | BYTE blue 0x0007 | BYTE _pad1 0x0008 | CVector partPointsA[3] 0x002C | CVector partPointsB[3] 0x0050 | BYTE isPartNeedsToBeRendered[3] 0x0053 | BYTE _pad2
Классы моделей
CBaseModelInfo // Отдельно не существует | | +---CSimpleModelInfo // Обьект карты? 5000 обьектов | | | | | +---CTimeModelInfo // Ночной обьект? 30 обьектов | | +---CClumpModelInfo // Обьект с иерархией - сцществует отдельно, 5 обьектов (головы в катсценах) | | +---CVehicleModelInfo // Транспорт, 120 обьектов | | +---CPedModelInfo // Педы, 90 обьектов | | +---CMloModelInfo // 1 обьект, создается секцией sta | | +---CXtraCompsModelInfo // Части педа? 2 обьекта
CBaseModelInfo
struct CBaseModelInfo { void *__vmt; char m_cName[24]; CColModel *m_pColModel; C2dEffect *m_p2dEffect; WORD m_wObjectDataId; WORD m_wRefCount; WORD m_wTxdId; BYTE m_bType; BYTE m_bNum2dEffects; BYTE __field_2C; BYTE __padding0[3]; };
CSimpleModelInfo
struct CSimpleModelInfo : public CBaseModelInfo { RpAtomic *m_pAtomic[3]; float m_fLodDistance[3]; BYTE m_bNumAtomics; BYTE m_bAlpha; WORD m_wLodFlags; };
CTimeModelInfo
struct CTimeModelInfo : public CSimpleModelInfo { DWORD m_dwTimeOn; DWORD m_dwTimeOff; DWORD m_dwOtherTimeModelId; };
CClumpModelInfo
struct CClumpModelInfo : public CBaseModelInfo { RpClump *m_pClump; };
CVehicleModelInfo
struct CVehicleModelInfo : public CClumpModelInfo { BYTE m_bLastCarColorId[2]; char m_cGameName[32]; BYTE __padding0[2]; DWORD m_dwVehicleType; DWORD m_dwWheelModelIndex; float m_fWheelScale; DWORD m_dwNumDoors; DWORD m_dwHandlingId; DWORD m_dwClass; DWORD m_dwLvl; CVector m_vDummyPos[10]; DWORD m_dwComprules; float m_fBikeSteerAngle; RpMaterial *m_pMaterialPrimary[26]; RpMaterial *m_pMaterialSecondary[26]; BYTE m_bPrimaryColorId[8]; BYTE m_bSecondaryColorId[8]; BYTE m_bNumColorVariations; BYTE m_bLastColorVariation; BYTE m_bCurrentColorId[2]; RwTexture *m_pEnvironmentTex; RpAtomic *m_pExtra[6]; DWORD m_dwNumExtras; };
CPedModelInfo
struct CPedModelInfo { DWORD m_dwAnimGroupId; DWORD m_dwPedtype; DWORD m_dwStatPedtype; DWORD m_dwCarsCanDriveMask; CColModel *m_pHitColModel; };
CMloModelInfo
struct CMloModelInfo : public CClumpModelInfo { DWORD __field_34; DWORD __field_38; DWORD __field_3C; };
CXtraCompsModelInfo
struct CXtraCompsModelInfo : public CClumpModelInfo { DWORD __field_34; };