DFF — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
 
{{stub}}
 
{{stub}}
'''DFF''' – это формат, используемый для создания трёхмерных моделей в играх серии [[GTA 3]]. DFF-файл хранит в себе объекты, иерархию объектов, настройки материалов и положения текстур на модели, а также коллизию и DUMMY.
+
'''DFF''' – формат, использующийся RockStar Games для хранения трёхмерных игровых моделей в таких играх как [[GTA 3]], [[Vice City]], [[San Andreas]], [[Manhunt]]. Является кросс платформенным форматом.
  
'''DUMMY''' – это объекты, отмечающие на модели места, где находится колесо, где горит автомобиль при разрушении, в какую сторону открывается дверь, а также источники света фар и фонарей и т.п.
+
== Основные данные ==
 +
Все трёхмерные модели в GTA третьей серии закодированы в виде бинарных потоков - [[RenderWare binary stream file]], специализированных для движка RenderWare, используемого в игре. Все бинарные потоки с моделями имеют расширение [[DFF]] (для коллекции разнообразных моделей - генерика, персонажей, оружия, автомобилей и т.д.) или [[BSP]] (для хранения одного игрового уровня). Для просмотра и редактирования иерархии потоков [[DFF]] и [[BSP]] существует программа [[RW Analyze]] от Steve M. Для импорта/экспорта DFF в 3D Studio MAX пользуются [[GTA Tools]] (скрипты КАМа) или [[SA Tools]] (скрипты Дениски). Импорт/экспорт DFF в Zanoza Modeler присутствует в версиях начиная с 1.06.
  
'''Иерархия''' – это расположение деталей в древовидном формате. Используется для привязки деталей к [[DUMMY]] и наоборот. Прозрачные детали, такие как стекла, должны быть в конце иерархии.
+
== Структура ==
 +
В узлах иерархии бинарных потоков DFF расположены секции, в которых закодированы различные данные трёхмерных объектов - основные и дополнительные. В DFF можно найти секции, специфичные для [[RenderWare]] и не специфичные, написанные программистами RockStar Games специально под определённую игру и расширяющие её возможности по сравнению со стандартным RenderWare ( [[Pipeline Set]], [[Specular Material]], [[2dfx]], [[Night Vertex Colors]], [[Collision Model]], [[Reflection Material]], [[Mesh Extension]], [[Frame]] ).
  
[[Категория:Форматы файлов]]
+
Каждая секция имеет заголовок, по которой можно её идентифицировать:
 +
 
 +
    * (Заголовок секции)
 +
        4 bytes - int - Идентификатор секции
 +
        4 bytes - int - Размер секции
 +
        2 bytes - int - Размер дочерней секции
 +
        2 bytes - int - Версия секции
 +
    * (Данные секции)
 +
        [Размер секции] bytes - data - данные внутри секции
 +
 
 +
Идентификатор секции определяет, как данные должны быть обработаны. Например если идентификатор секции = rwDATA, rwSTRING, rwFRAME или rwMATERIALSPLIT, то для анализа секции нужно спуститься на один уровень вниз по иерархии - в данные, где расположены другие секции, как например здесь:
 +
 
 +
    *(Заголовок секции)
 +
        4 bytes - int - rwCLUMP
 +
        4 bytes - int - 48
 +
        2 bytes - int - Unknown
 +
        2 bytes - int - 4099
 +
    *(Данные секции)
 +
        (Заголовок секции)
 +
            4 bytes - int - rwDATA
 +
            4 bytes - int - 8
 +
            2 bytes - int - Unknown
 +
            2 bytes - int - 4099
 +
        (Данные секции)
 +
            4 bytes - int - Some Number
 +
            4 bytes - int - Some Number
 +
 
 +
        (Заголовок секции)
 +
            4 bytes - int - rwSTRING
 +
            4 bytes - int - 16
 +
            2 bytes - int - Unknown
 +
            2 bytes - int - 4099
 +
        (Данные секции)
 +
            16 bytes - string - Data
 +
 
 +
Список таких идентификаторов, определяющих иерархию компонентов DFF:
 +
 
 +
    1 = rwDATA
 +
    2 = rwSTRING
 +
    3 = rwEXTENSION
 +
    6 = rwTEXTURE
 +
    7 = rwMATERIAL
 +
    8 = rwMATERIALLIST
 +
    14 = rwFRAMELIST
 +
    15 = rwGEOMETRY
 +
    16 = rwCLUMP
 +
    20 = rwATOMIC
 +
    26 = rwGEOMETRYLIST
 +
    1294 = rwMATERIALSPLIT
 +
    39056126 = rwFRAME
 +
 
 +
Полный список идентификаторов можно найти в отдельной статье: [[list of RW section IDs]]
 +
 
 +
По имени секции можно догадаться, что в ней хранится (например rwGEOMETRY -> rwDATA содержит все вершины, нормали трёхмерных объектов, в то время как rwGEOMETRYLIST -> rwDATA содержит число и имена геометрических объектов).
 +
 
 +
=== Версии DFF ===
 +
В заголовке секции можно найти закодированные номера версий RenderWare, под которую скомпелирован DFF:
 +
 
 +
3.0.0.3 - 0x0003FFFF
 +
3.?.?.? - 0x0800FFFF (GTA III)
 +
3.1.0.0 - 0x00000310 (GTA III)
 +
3.3.0.2 - 0x0C02FFFF (GTA VC)
 +
3.4.0.3 - 0x1003FFFF (GTA VC)
 +
3.6.0.3 - 0x1803FFFF (GTA SA)
 +
 
 +
=== Содержимое DFF ===
 +
 
 +
* [[Clump (RW Section)|Clump]]
 +
** [[Struct (RW Section)#Clump|Struct]]
 +
** [[Frame List (RW Section)|Frame List]]
 +
*** [[Struct (RW Section)#Frame_List|Struct]]
 +
*** [[Extension (RW Section)|Extension]] *
 +
**** [[Frame (RW Section)|Frame]]
 +
**** [[HAnim PLG (RW Section)|HAnim PLG]]
 +
** [[Geometry List (RW Section)|Geometry List]]
 +
*** [[Struct (RW Section)#Geometry_List|Struct]]
 +
*** [[Geometry (RW Section)|Geometry]] *
 +
**** [[Struct (RW Section)#Geometry|Struct]]
 +
**** [[Material List (RW Section)|Material List]]
 +
***** [[Struct (RW Section)#Material_List|Struct]]
 +
***** [[Material (RW Section)|Material]] *
 +
****** [[Struct (RW Section)#Material|Struct]]
 +
****** [[Texture (RW Section)|Texture]] - optional
 +
******* [[Struct (RW Section)#Texture|Struct]]
 +
******* [[String (RW Section)|String]] - diffuse texture name
 +
******* [[String (RW Section)|String]] - alpha texture name
 +
******* [[Extension (RW Section)|Extension]]
 +
******** [[Sky Mipmap Val (RW Section)|Sky Mipmap Val]] **
 +
****** [[Extension (RW Section)|Extension]]
 +
******* [[Material Effects PLG (RW Section)|Material Effects PLG]] - optional
 +
******** [[Texture (RW Section)|Texture]] - optional ''(See [[Material Effects PLG (RW Section)|Material Effects PLG]] for more information)''
 +
********* [[Struct (RW Section)#Texture|Struct]]
 +
********* [[String (RW Section)|String]] - environment map name
 +
********* [[String (RW Section)|String]] - alpha texture name
 +
********* [[Extension (RW Section)|Extension]]
 +
********** [[Sky Mipmap Val (RW Section)|Sky Mipmap Val]] **
 +
******* [[Reflection Material (RW Section)|Reflection Material]] - optional
 +
******* [[Specular Material (RW Section)|Specular Material]] - optional
 +
******* [[UV Animation PLG (RW Section)|UV Animation PLG]] - optional
 +
**** [[Extension (RW Section)|Extension]]
 +
***** [[Bin Mesh PLG (RW Section)|Bin Mesh PLG]]
 +
***** [[Native Data PLG (RW Section)|Native Data PLG]] (on Xbox and PS2)
 +
***** [[Skin PLG (RW Section)|Skin PLG]]
 +
***** [[Mesh Extension (RW Section)|Mesh Extension]] - optional
 +
***** [[Night Vertex Colors (RW Section)|Night Vertex Colors]] - optional (static objects only)
 +
***** [[Morph PLG (RW Section)|Morph PLG]]
 +
***** [[2dfx (RW Section)|2dfx]] - optional
 +
** [[Atomic (RW Section)|Atomic]] *
 +
*** [[Struct (RW Section)#Atomic|Struct]]
 +
*** [[Extension (RW Section)|Extension]]
 +
**** [[Right To Render (RW Section)|Right To Render]] - optional
 +
**** [[Particles PLG (RW Section)|Particles PLG]] - optional
 +
**** [[Material Effects PLG (RW Section)|Material Effects PLG]] - optional
 +
**** [[Pipeline Set (RW Section)|Pipeline Set]] - optional
 +
** [[Extension (RW Section)|Extension]]
 +
*** [[Collision Model (RW Section)|Collision Model]] - vehicles only
 +
 
 +
''* Эти разделы (и их дочерние разделы) могут повторятся несколько раз.
 +
 
 +
==== Секция: Clump ====
 +
 
 +
Clump - Data
 +
 
 +
|SECTION START|
 +
 
 +
    4 bytes - int - Object Count
 +
 
 +
|SECTION END|
 +
 
 +
 
 +
==== Секция: Frame List ====
 +
 
 +
Frame List - Data
 +
 
 +
|SECTION START|
 +
 
 +
    4 bytes - int - Frame Count
 +
    (Frame Information)
 +
    {ARRAY OF SIZE: [Frame Count]}
 +
        36 bytes - float matrix (3 x 3) - Rotational Matrix
 +
        12 bytes - float - Coordinates Offset
 +
        4 bytes - int - Parent Frame
 +
        4 bytes - int - Unknown
 +
    {END ARRAY}
 +
 
 +
|SECTION END|
 +
 
 +
Frame List - Frame
 +
 
 +
|SECTION START|
 +
 
 +
    [Section Size] bytes - string - Frame Name
 +
 
 +
|SECTION END|
 +
 
 +
==== Секция: Geometry List ====
 +
 
 +
Geometry List - Data
 +
 
 +
|SECTION START|
 +
 
 +
    4 bytes - int - Geometry Count
 +
 
 +
|SECTION END|
 +
 
 +
Geometry List - Material Split
 +
 
 +
|SECTION START|
 +
 
 +
    (Header)
 +
        4 bytes - int - Triangle Strip
 +
        4 bytes - int - Split Count
 +
        4 bytes - int - Face Count
 +
    (Split Information)
 +
    {ARRAY OF SIZE: [Header - Split Count]}
 +
        4 bytes - int - Face Index
 +
        4 bytes - int - Material Index
 +
        (Vertex Information)
 +
        {ARRAY OF SIZE: [Face Index]}
 +
            4 bytes - int - Vertex 1
 +
    {END ARRAY}
 +
 
 +
|SECTION END|
 +
 
 +
==== Секция: Geometry ====
 +
 
 +
Geometry - Data
 +
 
 +
|SECTION START|
 +
 
 +
    (Header)
 +
        2 bytes - int - Flags
 +
        2 bytes - int - Unknown
 +
        4 bytes - int - Triangle Count
 +
        4 bytes - int - Vertex Count
 +
        4 bytes - int - Morph Target Count
 +
    (Lighting Header)
 +
    {IF Version Number = 4099 THEN}
 +
        4 bytes - float - Ambient
 +
        4 bytes - float - Diffuse
 +
        4 bytes - float - Specular
 +
    {END IF}
 +
    (Colour Information)
 +
    {IF rwOBJECT_VERTEX_COLOR in [Header - Flags] THEN}
 +
        {ARRAY OF SIZE: [Header - Vertex Count]}
 +
            1 byte - byte - Red
 +
            1 byte - byte - Green
 +
            1 byte - byte - Blue
 +
            1 byte - byte - Alpha
 +
        {END ARRAY}
 +
    {END IF}
 +
    (Texture Mapping Information)
 +
    {IF rwOBJECT_VERTEX_UV in [Header - Flags] THEN}
 +
        {ARRAY OF SIZE: [Header - Vertex Count]}
 +
            4 bytes - float - U
 +
            4 bytes - float - V
 +
        {END ARRAY}
 +
    {END IF}
 +
    (Face Information)
 +
    {ARRAY OF SIZE: [Header - Triangle Count]}
 +
        2 bytes - int - Vertex 2
 +
        2 bytes - int - Vertex 1
 +
        2 bytes - int - Flags
 +
        2 bytes - int - Vertex 3
 +
    {END ARRAY}
 +
    (Unknown)
 +
        4 bytes - float - Bounding Sphere X
 +
        4 bytes - float - Bounding Sphere Y
 +
        4 bytes - float - Bounding Sphere Z
 +
        4 bytes - float - Bounding Sphere Radius
 +
        4 bytes - int - Has Position
 +
        4 bytes - int - Has Normals
 +
    (Vertex Information)
 +
    {ARRAY OF SIZE: [Header - Vertex Count]}
 +
        4 bytes - float - X
 +
        4 bytes - float - Y
 +
        4 bytes - float - Z
 +
    {END ARRAY}
 +
    (Normal Information)
 +
    {IF rwOBJECT_VERTEX_NORMAL in [Header - Flags] THEN}
 +
        {ARRAY OF SIZE: [Header - Vertex Count]}
 +
            4 bytes - float - X
 +
            4 bytes - float - Y
 +
            4 bytes - float - Z
 +
        {END ARRAY}
 +
    {END IF}
 +
 
 +
|SECTION END|
 +
 
 +
==== Section: Material List ====
 +
 
 +
Material List - Data
 +
 
 +
|SECTION START|
 +
 
 +
    4 bytes - int - Material Count
 +
 
 +
|SECTION END|
 +
 
 +
==== Section: Material ====
 +
 
 +
Material - Data
 +
 
 +
|SECTION START|
 +
 
 +
    4 bytes - int - Unknown
 +
    12 bytes - RGBA - Colour
 +
    4 bytes - int - Unknown
 +
    4 bytes - int - Texture Count
 +
    4 bytes - float - Unknown
 +
    4 bytes - float - Unknown
 +
    4 bytes - float - Unknown
 +
 
 +
|SECTION END|
 +
 
 +
==== Section: Texture ====
 +
 
 +
Texture - Data
 +
 
 +
|SECTION START|
 +
 
 +
    2 bytes - int - Texture Filter Mode Flags
 +
    2 bytes - int - Unknown
 +
 
 +
|SECTION END|
 +
 
 +
==== Section: Atomic ====
 +
 
 +
Atomic - Data
 +
 
 +
|SECTION START|
 +
 
 +
    4 bytes - int - Frame Number
 +
    4 bytes - int - Geometry Number
 +
    4 bytes - int - Unknown
 +
    4 bytes - int - Unknown
 +
 
 +
|SECTION END|
 +
 
 +
==Ссылки==
 +
* [http://www.chronetal.co.uk/gta/index.php?page=dff/ Оригинальная статья KCow на английском языке]
 +
 
 +
{{GTA3-navi}}
 +
[[Категория:Форматы файлов]][[Категория:GTA 3]][[Категория:GTA VC]][[Категория:GTA SA]][[Категория:Manhunt]]

Версия 12:31, 4 октября 2011

DFF – формат, использующийся RockStar Games для хранения трёхмерных игровых моделей в таких играх как GTA 3, Vice City, San Andreas, Manhunt. Является кросс платформенным форматом.

Содержание

Основные данные

Все трёхмерные модели в GTA третьей серии закодированы в виде бинарных потоков - RenderWare binary stream file, специализированных для движка RenderWare, используемого в игре. Все бинарные потоки с моделями имеют расширение DFF (для коллекции разнообразных моделей - генерика, персонажей, оружия, автомобилей и т.д.) или BSP (для хранения одного игрового уровня). Для просмотра и редактирования иерархии потоков DFF и BSP существует программа RW Analyze от Steve M. Для импорта/экспорта DFF в 3D Studio MAX пользуются GTA Tools (скрипты КАМа) или SA Tools (скрипты Дениски). Импорт/экспорт DFF в Zanoza Modeler присутствует в версиях начиная с 1.06.

Структура

В узлах иерархии бинарных потоков DFF расположены секции, в которых закодированы различные данные трёхмерных объектов - основные и дополнительные. В DFF можно найти секции, специфичные для RenderWare и не специфичные, написанные программистами RockStar Games специально под определённую игру и расширяющие её возможности по сравнению со стандартным RenderWare ( Pipeline Set, Specular Material, 2dfx, Night Vertex Colors, Collision Model, Reflection Material, Mesh Extension, Frame ).

Каждая секция имеет заголовок, по которой можно её идентифицировать:

   * (Заголовок секции)
       4 bytes - int - Идентификатор секции
       4 bytes - int - Размер секции
       2 bytes - int - Размер дочерней секции
       2 bytes - int - Версия секции
   * (Данные секции)
       [Размер секции] bytes - data - данные внутри секции

Идентификатор секции определяет, как данные должны быть обработаны. Например если идентификатор секции = rwDATA, rwSTRING, rwFRAME или rwMATERIALSPLIT, то для анализа секции нужно спуститься на один уровень вниз по иерархии - в данные, где расположены другие секции, как например здесь:

   *(Заголовок секции)
       4 bytes - int - rwCLUMP
       4 bytes - int - 48
       2 bytes - int - Unknown
       2 bytes - int - 4099
   *(Данные секции)
       (Заголовок секции)
           4 bytes - int - rwDATA
           4 bytes - int - 8
           2 bytes - int - Unknown
           2 bytes - int - 4099
       (Данные секции)
           4 bytes - int - Some Number
           4 bytes - int - Some Number
       (Заголовок секции)
           4 bytes - int - rwSTRING
           4 bytes - int - 16
           2 bytes - int - Unknown
           2 bytes - int - 4099
       (Данные секции)
           16 bytes - string - Data

Список таких идентификаторов, определяющих иерархию компонентов DFF:

   1 = rwDATA
   2 = rwSTRING
   3 = rwEXTENSION
   6 = rwTEXTURE
   7 = rwMATERIAL
   8 = rwMATERIALLIST
   14 = rwFRAMELIST
   15 = rwGEOMETRY
   16 = rwCLUMP
   20 = rwATOMIC
   26 = rwGEOMETRYLIST
   1294 = rwMATERIALSPLIT
   39056126 = rwFRAME

Полный список идентификаторов можно найти в отдельной статье: list of RW section IDs

По имени секции можно догадаться, что в ней хранится (например rwGEOMETRY -> rwDATA содержит все вершины, нормали трёхмерных объектов, в то время как rwGEOMETRYLIST -> rwDATA содержит число и имена геометрических объектов).

Версии DFF

В заголовке секции можно найти закодированные номера версий RenderWare, под которую скомпелирован DFF:

3.0.0.3 - 0x0003FFFF
3.?.?.? - 0x0800FFFF (GTA III)
3.1.0.0 - 0x00000310 (GTA III)
3.3.0.2 - 0x0C02FFFF (GTA VC)
3.4.0.3 - 0x1003FFFF (GTA VC)
3.6.0.3 - 0x1803FFFF (GTA SA)

Содержимое DFF

* Эти разделы (и их дочерние разделы) могут повторятся несколько раз.

Секция: Clump

Clump - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Object Count

|SECTION END|


Секция: Frame List

Frame List - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Frame Count
   (Frame Information)
   {ARRAY OF SIZE: [Frame Count]}
       36 bytes - float matrix (3 x 3) - Rotational Matrix
       12 bytes - float - Coordinates Offset
       4 bytes - int - Parent Frame
       4 bytes - int - Unknown
   {END ARRAY}

|SECTION END|

Frame List - Frame

|SECTION START|

   [Section Size] bytes - string - Frame Name

|SECTION END|

Секция: Geometry List

Geometry List - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Geometry Count

|SECTION END|

Geometry List - Material Split

|SECTION START|

   (Header)
       4 bytes - int - Triangle Strip
       4 bytes - int - Split Count
       4 bytes - int - Face Count
   (Split Information)
   {ARRAY OF SIZE: [Header - Split Count]}
       4 bytes - int - Face Index
       4 bytes - int - Material Index
       (Vertex Information)
       {ARRAY OF SIZE: [Face Index]}
           4 bytes - int - Vertex 1
   {END ARRAY}

|SECTION END|

Секция: Geometry

Geometry - Data

|SECTION START|

   (Header)
       2 bytes - int - Flags
       2 bytes - int - Unknown
       4 bytes - int - Triangle Count
       4 bytes - int - Vertex Count
       4 bytes - int - Morph Target Count
   (Lighting Header)
   {IF Version Number = 4099 THEN}
       4 bytes - float - Ambient
       4 bytes - float - Diffuse
       4 bytes - float - Specular
   {END IF}
   (Colour Information)
   {IF rwOBJECT_VERTEX_COLOR in [Header - Flags] THEN}
       {ARRAY OF SIZE: [Header - Vertex Count]}
           1 byte - byte - Red
           1 byte - byte - Green
           1 byte - byte - Blue
           1 byte - byte - Alpha
       {END ARRAY}
   {END IF}
   (Texture Mapping Information)
   {IF rwOBJECT_VERTEX_UV in [Header - Flags] THEN}
       {ARRAY OF SIZE: [Header - Vertex Count]}
           4 bytes - float - U
           4 bytes - float - V
       {END ARRAY}
   {END IF}
   (Face Information)
   {ARRAY OF SIZE: [Header - Triangle Count]}
       2 bytes - int - Vertex 2
       2 bytes - int - Vertex 1
       2 bytes - int - Flags
       2 bytes - int - Vertex 3
   {END ARRAY}
   (Unknown)
       4 bytes - float - Bounding Sphere X
       4 bytes - float - Bounding Sphere Y
       4 bytes - float - Bounding Sphere Z
       4 bytes - float - Bounding Sphere Radius
       4 bytes - int - Has Position
       4 bytes - int - Has Normals
   (Vertex Information)
   {ARRAY OF SIZE: [Header - Vertex Count]}
       4 bytes - float - X
       4 bytes - float - Y
       4 bytes - float - Z
   {END ARRAY}
   (Normal Information)
   {IF rwOBJECT_VERTEX_NORMAL in [Header - Flags] THEN}
       {ARRAY OF SIZE: [Header - Vertex Count]}
           4 bytes - float - X
           4 bytes - float - Y
           4 bytes - float - Z
       {END ARRAY}
   {END IF}

|SECTION END|

Section: Material List

Material List - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Material Count

|SECTION END|

Section: Material

Material - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Unknown
   12 bytes - RGBA - Colour
   4 bytes - int - Unknown
   4 bytes - int - Texture Count
   4 bytes - float - Unknown
   4 bytes - float - Unknown
   4 bytes - float - Unknown

|SECTION END|

Section: Texture

Texture - Data

|SECTION START|

   2 bytes - int - Texture Filter Mode Flags
   2 bytes - int - Unknown

|SECTION END|

Section: Atomic

Atomic - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Frame Number
   4 bytes - int - Geometry Number
   4 bytes - int - Unknown
   4 bytes - int - Unknown

|SECTION END|

Ссылки

п · о · р
GTA III Grand Theft Auto III
Форматы файлов.b.a3d.anm.col.cfg.dff.dat.gxt.ide.ifp.img/.dir.ipl.raw/.sdt.rep.sc.scm.set.txd.zon
Документацияcarcols.datCHASE.DATCULLZONE.DATcuts.imgdefault.datfistfite.datflight.datgta3.exegta3.dat
gta3.imggta3.zonhandling.cfgmain.scmmap.datmap.zonobject.datparticle.cfgped.datpedgrp.dat
pedstats.datsfx.rawsurface.datTimeCyc.DATtracks.dattrain.datwater.datwaterpro.datweapon.dat
ИнструментыCLEOClump ViewerCol-IO‎Collision File Editor IIData toolDFF Viewerdffxbox2pcG-ToolsGTA Garage Mod Manager
GXT EditorGTA3 Limit AdjusterGTA3 Mission BuilderGTA3 PatcherIMG ToolKam's Max ScriptsMap Editor
Mod GeneratorMod InstallerMoo MapperPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerResourse HackerRotation Calculator
RW AnalyzeViceTXDWater EditorSanny BuilderTXD ToolTXD WorkshopYAIEZModeler
Туториалыраздел в разработке
Классические МодыGPS RadarBye-Bye BikiniUltimate Stunt ParkThe SphereMiss LibertyIllandoIntercity HighwayShoreside Bridge
Rockstar HeightsLighthouse BridgeBlade FunparkOrbital CityLakeside IslandLiberty PenitentiaryJEM Island
Illando HelixCliff Climbing Mountain
Глобальные МодыReal GTA3Twenty TenSnow CityFrosted WinterUltimateBeta modX-box modBad BusinessGTA3 HDUltra mod
OpenTunnelsBack to the Future
МультиплеерMulti Theft AutoLiberty Unleashed
Исходники4x48ballambulanceasukaasusbcameracar_gencatcopcardebugdemodiablofiretruckfrankgates
genstufhealthhjhoodimportintrojoeykenjiloveluigimayhemmeatpickupsrampagerayrcswitch
taxitoniusjwantedyard