DFF

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
GlobeLang.png Эта статья требует полного или частичного перевода.
Часть этой статьи написана на иностранном языке. Если вы знаете его, пожалуйста, помогите с ее переводом на русский язык.

DFF – формат, использующийся Rockstar Games для хранения трёхмерных игровых моделей в таких играх как GTA 3, GTA: Vice City, GTA: San Andreas. Является кроссплатформенным форматом.

Содержание

Основные данные

Все трёхмерные модели в GTA третьей серии закодированы в виде бинарных потоков - RenderWare binary stream file, специализированных для движка RenderWare, используемого в игре. Все бинарные потоки с моделями имеют расширение DFF (для коллекции разнообразных моделей - генерика, персонажей, оружия, автомобилей и т.д.) или BSP (для хранения одного игрового уровня). Для просмотра и редактирования иерархии потоков DFF и BSP существует программа RW Analyze от Steve M. Для импорта/экспорта DFF в 3D Studio MAX пользуются GTA Tools (скрипты КАМа) или SA Tools (скрипты Дениски). Импорт/экспорт DFF в Zanoza Modeler присутствует в версиях начиная с 1.06.

Структура

В узлах иерархии бинарных потоков DFF расположены секции, в которых закодированы различные данные трёхмерных объектов - основные и дополнительные. В DFF можно найти секции, специфичные для RenderWare и не специфичные, написанные программистами RockStar Games специально под определённую игру и расширяющие её возможности по сравнению со стандартным RenderWare (Pipeline Set, Specular Material, 2dfx, Night Vertex Colors, Collision Model, Reflection Material, Mesh Extension, Frame).

Каждая секция имеет заголовок, по которой можно её идентифицировать:

   * (Заголовок секции)
       4 bytes - int - Идентификатор секции
       4 bytes - int - Размер секции
       4 bytes - hex - Версия DFF
   * (Данные секции)
       [Размер секции] bytes - data - данные внутри секции


Идентификатор секции определяет, как данные должны быть обработаны. Например если идентификатор секции = rwDATA, rwSTRING, rwFRAME или rwMATERIALSPLIT, то для анализа секции нужно спуститься на один уровень вниз по иерархии - в данные, где расположены другие секции, как например здесь:

   *(Заголовок секции)
       4 bytes - int - rwCLUMP
       4 bytes - int - 48
       2 bytes - int - Unknown
       2 bytes - int - 4099
   *(Данные секции)
       (Заголовок секции)
           4 bytes - int - rwDATA
           4 bytes - int - 8
           2 bytes - int - Unknown
           2 bytes - int - 4099
       (Данные секции)
           4 bytes - int - Some Number
           4 bytes - int - Some Number
       (Заголовок секции)
           4 bytes - int - rwSTRING
           4 bytes - int - 16
           2 bytes - int - Unknown
           2 bytes - int - 4099
       (Данные секции)
           16 bytes - string - Data

Список таких идентификаторов, определяющих иерархию компонентов DFF:

   1 = rwDATA
   2 = rwSTRING
   3 = rwEXTENSION
   6 = rwTEXTURE
   7 = rwMATERIAL
   8 = rwMATERIALLIST
   14 = rwFRAMELIST
   15 = rwGEOMETRY
   16 = rwCLUMP
   20 = rwATOMIC
   26 = rwGEOMETRYLIST
   1294 = rwMATERIALSPLIT
   39056126 = rwFRAME

Полный список идентификаторов можно найти в отдельной статье: list of RW section IDs

По имени секции можно догадаться, что в ней хранится (например rwGEOMETRY -> rwDATA содержит все вершины, нормали трёхмерных объектов, в то время как rwGEOMETRYLIST -> rwDATA содержит число и имена геометрических объектов).

Версии DFF

В заголовке секции можно найти закодированные номера версий RenderWare, под которую скомпелирован DFF:

3.0.0.0 - 0x00000310 - только для мульти-dff и генерика, остатки от ранних версий GTA III.
3.2.0.0 - 0x0800FFFF - GTA III PS2 и PC версий
3.3.0.2 - 0x0C02FFFF - GTA VC
3.4.0.3 - 0x1003FFFF - GTA III и GTA VC X-BOX версий
3.4.0.5 - 0x1005FFFF - GTA VC Android версии
3.5.0.0 - 0x1400FFFF - GTA III и Android версий 
3.6.0.3 - 0x1803FFFF - GTA SA и Manhunt

Содержимое DFF

Секция: Clump

Clump - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Количество объектов

|SECTION END|


Секция: Frame List

Frame List - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Frame Count
   (Frame Information)
   {ARRAY OF SIZE: [Frame Count]}
       36 bytes - float matrix (3 x 3) - Rotational Matrix
       12 bytes - float - Coordinates Offset
       4 bytes - int - Parent Frame
       4 bytes - int - Unknown
   {END ARRAY}

|SECTION END|

Frame List - Frame

|SECTION START|

   [Section Size] bytes - string - Frame Name

|SECTION END|

Стандартные фреймы транспорта
Версия игры фреймы Назначение
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png wheel_rf_dummy, wheel_rm_dummy, wheel_rb_dummy, wheel_lf_dummy, wheel_lm_dummy, wheel_lb_dummy инфо-узлы колёс (модели колёс подгружаются из wheels.dff/GAME.DTZ, исключая GTA SA)
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png bump_front_dummy инфо-узел заднего бампера
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png bonnet_dummy ось вращения капота
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png wing_rf_dummy, wing_rr_dummy, wing_lf_dummy, wing_lr_dummy инфо-узлы передних и задних "крыльев" авто
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png door_rf_dummy, door_rr_dummy, door_lf_dummy, door_lr_dummy инфо-узлы передних и задних дверей
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png boot_dummy ось вращения багажника
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png bump_rear_dummy инфо-узел переднего бампера
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png windscreen_dummy инфо-узел стекла переднего окна
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png ped_frontseat расположение водителя и пассажира на переднем сидении
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png ped_backseat расположение пассажиров на заднем сидении
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png headlights переднее освещение (фары)
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png taillights хвостовые огни-габариты
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png exhaust инфо-узел дыма выхлопной трубы
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png extra1, extra2, extra3, extra4, extra5, extra6 дополнительные части авто, появляющиеся от случая к случаю
Gta3.png Vc.png Lcs.png boat_moving_hi
Gta3.png Vc.png Lcs.png boat_rudder_hi
Vc.png Lcs.png boat_flap_left
Vc.png Lcs.png boat_flap_right
Vc.png Lcs.png boat_rearflap_left
Vc.png Lcs.png boat_rearflap_right
Gta3.png Vc.png Lcs.png windscreen
Gta3.png Vc.png Lcs.png door_lhs_dummy
Gta3.png Vc.png Lcs.png door_rhs_dummy
Gta3.png Vc.png Lcs.png light_front
Gta3.png Vc.png Lcs.png light_rear
Gta3.png Vc.png Lcs.png ped_left_entry
Gta3.png Vc.png Lcs.png ped_mid_entry
Gta3.png Vc.png Lcs.png ped_right_entry
Lcs.png door_front_dummy
Lcs.png door_back_dummy
Lcs.png ramp_front_dummy
Lcs.png ramp_back_dummy
Lcs.png chim_left
Lcs.png ped_point
Lcs.png car1_dummy
Lcs.png car2_dummy
Lcs.png car3_dummy
Lcs.png car4_dummy
Gta3.png Vc.png Lcs.png chassis_dummy инфо-узел корпуса машины
Gta3.png Vc.png Lcs.png toprotor
Gta3.png Vc.png Lcs.png backrotor
Gta3.png Vc.png Lcs.png tail
Gta3.png Vc.png Lcs.png topknot
Gta3.png Vc.png Lcs.png skid_left
Gta3.png Vc.png Lcs.png skid_right
Gta3.png Vc.png Lcs.png wheel_front_dummy
Gta3.png Vc.png Lcs.png wheel_rear_dummy
Gta3.png Vc.png Lcs.png light_tailplane
Gta3.png Vc.png Lcs.png light_left
Gta3.png Vc.png Lcs.png light_right
Gta3.png Vc.png Lcs.png forks_front
Gta3.png Vc.png Lcs.png forks_rear
Gta3.png Vc.png Lcs.png wheel_front
Gta3.png Vc.png Lcs.png wheel_rear
Gta3.png Vc.png Lcs.png mudguard
Vc.png Lcs.png handlebars
Vc.png Lcs.png rearrotor
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png _dam суффикс, маркирующий повреждённую деталь транспорта
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png _ok суффикс, маркирующий целую деталь транспорта
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png _hi суффикс, маркирующий высокодетализированную часть транспорта
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png extra
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png _lo суффикс, маркирующей низкодетализированную часть транспорта
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png _vlo суффикс, маркирующий ЛОД транспорта
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png boat_hi

Секция: Geometry List

Geometry List - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Geometry Count

|SECTION END|

Geometry List - Material Split

|SECTION START|

   (Header)
       4 bytes - int - Triangle Strip
       4 bytes - int - Split Count
       4 bytes - int - Face Count
   (Split Information)
   {ARRAY OF SIZE: [Header - Split Count]}
       4 bytes - int - Face Index
       4 bytes - int - Material Index
       (Vertex Information)
       {ARRAY OF SIZE: [Face Index]}
           4 bytes - int - Vertex 1
   {END ARRAY}

|SECTION END|

Секция: Geometry

   (Header)
       4 bytes - int - Format
       4 bytes - int - Face Count
       4 bytes - int - Vertex Count
       4 bytes - int - Frame Count
   (Lighting Header)
   {IF RWver = 3.0.0.0 THEN}
       4 bytes - float - Ambient
       4 bytes - float - Diffuse
       4 bytes - float - Specular
   {END IF}
   (Vertex Colors)
   {IF Prelit=1 in flags THEN}
       {ARRAY OF SIZE = Vertex Count*4 bytes}
           1 byte - byte - Red
           1 byte - byte - Green
           1 byte - byte - Blue
           1 byte - byte - Alpha
       {END ARRAY}
   {END IF}
   (UV Mapping level 1)
   {IF Textured=1 or Textured_2=1 in flags THEN}
       {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes}
           4 bytes - float - U
           4 bytes - float - V
       {END ARRAY}
   {END IF}
   (UV Mapping level 2)
   {IF Textured_2=1 in flags THEN}
       {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes}
           4 bytes - float - U
           4 bytes - float - V
       {END ARRAY}
   {END IF}
   (UV Mapping level 3)
   {IF Textured_2=1 in flags THEN}
       {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*8 bytes}
           4 bytes - float - U
           4 bytes - float - V
       {END ARRAY}
   {END IF}
   (Faces)
   {ARRAY OF SIZE: Face Count*8 bytes}
       2 bytes - int - Vertex 2
       2 bytes - int - Vertex 1
       2 bytes - int - Vertex Alpha
       2 bytes - int - Vertex 3
   {END ARRAY}
   (Bounding Sphere)
       4 bytes - float - Coordinate X
       4 bytes - float - Coordinate Y
       4 bytes - float - Coordinate Z
       4 bytes - float - Radius
       4 bytes - int - Has Position
       4 bytes - int - Has Normals
   (Verticles)
   {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes}
       4 bytes - float - Coordinate X
       4 bytes - float - Coordinate Y
       4 bytes - float - Coordinate Z
   {END ARRAY}
   (Normals)
   {IF Normals=1 in Flags THEN}
       {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes}
           4 bytes - float - Coordinate X
           4 bytes - float - Coordinate Y
           4 bytes - float - Coordinate Z
       {END ARRAY}
   {END IF}
Подсекция Bin Mesh PLG
4 bytes - int - Face type (Apparently always 1, representing a triangle strip)
4 bytes - int - Number of material splits
4 bytes - int - Number of faces

The number of material splits defines the size of an array which directly follows the structure above. The structure of the array elements (TMaterialSplitData) links the material split index to the vertices of the geometry:

4 bytes - int - Number of vertices
4 bytes - int - Material index
X bytes -     - Array of DWORDs, each entry representing an vertex index. 
                Array size gets defined by the number of vertices


Подсекция Native Data PLG
   (Section Header)
       4 bytes - int - 5
       4 bytes - hex - VertexOffset
       2 bytes - int - VertexUnknow
       2 bytes - int - MaterialCount
       4 bytes - int - 6
       4 bytes - int - VertexCount
       4 bytes - int - 32
       4 bytes - hex - 0x164314
   (Material Header)
       4 bytes - int - 0
       4 bytes - int - unknow1
       4 bytes - int - unknow2
   (Material tristrips info)
   {ARRAY OF SIZE: MaterialCount*24 bytes}
       4 bytes - int - MaterialCount.VertexCountStart
       4 bytes - int - MaterialCount.VertexCountEnd
       4 bytes - int - MaterialCount.TristripsCount
       4 bytes - int - MaterialCount.UnknowCount
       4 bytes - hex - Unknow3 (in fist = 0x17AB78)
       4 bytes - hex - 0x19ED91
       {END ARRAY}
   (Padding)
   {ARRAY OF SIZE: 16 - (12+MaterialCount*24 bytes) mod 16}
       1 byte - hex - 0xCD
       {END ARRAY}
   (Tristrips)
   {ARRAY OF SIZE: MaterialCount.TristripsCount*2 bytes}
       2 bytes - int - Vertex
       {END ARRAY}
   (Padding)
   {ARRAY OF SIZE: unknow}
       1 byte - hex - 0xCD
       {END ARRAY}
   (Verticles)
   {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*(24 or 32) bytes}
       4 bytes - float - Coordinate X
       4 bytes - float - Coordinate Y
       4 bytes - float - Coordinate Z
       1 byte - int - Color R
       1 byte - int - Color G
       1 byte - int - Color B
       1 byte - int - Color Alpha
       4 bytes - float - U
       4 bytes - float - V
       {IF Textured_2=1 in flags THEN}
           4 bytes - float - U
           4 bytes - float - V
       {END IF}
    {END ARRAY}
   (Padding)
   {ARRAY OF SIZE: unknow}
       1 byte - hex - 0xCD
       {END ARRAY}
   (Normals)
   {IF Normals=1 in Flags THEN}
       {ARRAY OF SIZE: Vertex Count*12 bytes}
           4 bytes - float - Coordinate X
           4 bytes - float - Coordinate Y
           4 bytes - float - Coordinate Z
       {END ARRAY}
   {END IF}
   (Padding)
   {ARRAY OF SIZE: unknow}
       1 byte - hex - 0xCD
       {END ARRAY}

Format - определяет формат геометрии.

struct GeometryFormat{
    unsigned short Flags;       // флаги, см. ниже
    unsigned char  NumTexCoors; // если это значение больше нуля, флаги Textured и Textured_2
                                // игнорируются. Позволяет указывать кол-во текстурных координат.
    unsigned char  GeometryNativeFlags;
                                // 0x01 rpGEOMETRYNATIVE
                                // 0x02 rpGEOMETRYNATIVEINSTANCE
};

Flags - значение, определяющее содержимое секции геометрии. Раскладывается на логические значения путём деления на 2 и проверки остатка (либо можно просто проверять каждый бит). Значения в итерациях:

DFF flags
Флаг Двоичный вид Имя Описание
1 0000 0001 rpWORLDTRISTRIP на модели используются Triangle strip (обычно в DFF начиная с версии 3.4), экспортируются скриптами Дениски.
2 0000 0010 Meshes в геометрии есть секции Verticles и Faces
4 0000 0100 rpWORLDTEXTURED в геометрии есть секция UV Mapping level 1, для экспорта опция UV в скриптах Кама должна быть включена
8 0000 1000 rpWORLDPRELIT в геометрии есть секция Vertex Colors, для экспорта опция VCol в скриптах Кама должна быть включена
16 0001 0000 rpWORLDNORMALS в геометрии есть секция Normals, для экспорта опция Nor в скриптах Кама должна быть включена
32 0010 0000 rpWORLDLIGHT определяет некий dynamic vertex lightning
64 0100 0000 rpWORLDMODULATEMATERIALCOLOR цвет материала, для экспорта опция MMC в скриптах Кама или Дениски должна быть включена
128 1000 0000 Textured_2 в геометрии есть секции UV Mapping level 1, UV Mapping level 2 и UV Mapping level 3, экспорт поддерживается только официальным экспортёром в DFF от Criterion Games.

Section: Material List

Material List - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Material Count

|SECTION END|

Section: Material

Material - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Unknown
   4 bytes - RGBA - Colour
   4 bytes - int - Unknown
   4 bytes - int - Texture Count
   4 bytes - float - Unknown
   4 bytes - float - Unknown
   4 bytes - float - Unknown

|SECTION END|

Section: Texture

Texture - Data

|SECTION START|

   2 bytes - int - Texture Filter Mode Flags
   2 bytes - int - Unknown

|SECTION END|

Section: Atomic

Atomic - Data

|SECTION START|

   4 bytes - int - Frame Number
   4 bytes - int - Geometry Number
   4 bytes - int - Unknown
   4 bytes - int - Unknown

|SECTION END|

См. так же RenderWare binary stream file

п · о · р
GTA III Grand Theft Auto III
Форматы файлов.b.a3d.anm.col.cfg.dff.dat.gxt.ide.ifp.img/.dir.ipl.raw/.sdt.rep.sc.scm.set.txd.zon
Документацияcarcols.datCHASE.DATCULLZONE.DATcuts.imgdefault.datfistfite.datflight.datgta3.exegta3.dat
gta3.imggta3.zonhandling.cfgmain.scmmap.datmap.zonobject.datparticle.cfgped.datpedgrp.dat
pedstats.datsfx.rawsurface.datTimeCyc.DATtracks.dattrain.datwater.datwaterpro.datweapon.dat
ИнструментыCLEOClump ViewerCol-IO‎Collision File Editor IIData toolDFF Viewerdffxbox2pcG-ToolsGTA Garage Mod Manager
GXT EditorGTA3 Limit AdjusterGTA3 Mission BuilderGTA3 PatcherIMG ToolKam's Max ScriptsMap Editor
Mod GeneratorMod InstallerMoo MapperPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerResourse HackerRotation Calculator
RW AnalyzeViceTXDWater EditorSanny BuilderTXD ToolTXD WorkshopYAIEZModeler
Туториалыраздел в разработке
Классические МодыGPS RadarBye-Bye BikiniUltimate Stunt ParkThe SphereMiss LibertyIllandoIntercity HighwayShoreside Bridge
Rockstar HeightsLighthouse BridgeBlade FunparkOrbital CityLakeside IslandLiberty PenitentiaryJEM Island
Illando HelixCliff Climbing Mountain
Глобальные МодыReal GTA3Twenty TenSnow CityFrosted WinterUltimateBeta modX-box modBad BusinessGTA3 HDUltra mod
OpenTunnelsBack to the Future
МультиплеерMulti Theft AutoLiberty Unleashed
Исходники4x48ballambulanceasukaasusbcameracar_gencatcopcardebugdemodiablofiretruckfrankgates
genstufhealthhjhoodimportintrojoeykenjiloveluigimayhemmeatpickupsrampagerayrcswitch
taxitoniusjwantedyard