IDE
Материал из GTAModding.ru
Версия от 16:29, 30 апреля 2012; XEPOMAHT007 (обсуждение | вклад)
Содержание |
Введение
Файлы Item Definition имеют расширение .ide и являются частью GTAGAME engine, поэтому присутствуют в GTA3, GTA VC, GTA SA и GTA4. В ide, к каждому объекту игры присваивается свой идентификатор (тэг), измеряющийся от 0 до 19999 (лимит ID можно уменьшать/увеличивать с помощью программы Limit Adjuster). В GTA4 - ID не используется (вместо него, используется имя модели и текстуры).
В свою очередь, к каждому идентификатору, прописанному в ide, присваивается уникальная модель, архив текстур, использующийся моделью, дистанция и параметры рендеринга модели.
В IDE используются секции. Каждая секция отвечает за определенный параметр. Вот пример:
OBJectS - обычные объекты карты, TimeOBJects - временные объекты карты, ANIM - анимированные объекты карты, PEDS - педы, WEAPons - оружие, CARS - транспортные средства, HIER - загрузочные слоты для кат-сцен, 2DFX - специальный 2D-эффект для объекта (более подробно о секциях IDE читай ниже).
Item Definition хранится в текстовом виде, может быть изменён как редакторами карты для GTA - MooMaper, MapEditor, так и любым текстовым редактором типа блокнота.
В IDE можно встретить специальные символы - "#" или ";", после которых идёт закомментированный текст - это либо комментарии разработчиков, либо закомментированные части ide, по определённым причинам убранные из загрузки игры. Любой текст, записанный после знака коментария до конца строки, игнорируется GTAGAME engine.
Структура
Файлы .ide разделены на секции. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается с идентификатора секции и заканчивется ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово.
Пример:
objs ... end
OBJS
Обычные объекты карты.
Формат GTA IV
- ModelName, TextureName, DrawDistance, Flags1, Flags2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary
- ModelName
- string[24]
- название модели (в большинстве случаев - имя соответсвующего .wdr- или .wft-файла (без расширения)).
- TextureName
- string[24]
- название архива с текстурами (имя соответсвующего wtd-файла, (без разширения)).
- DrawDistance
- float
- Дистанция прорисовки объекта на карте (для обычных объектов значение должно быть < 300).
- Flags1
- DWORD
- Специальные параметры объекта, значение по умолчанию '0'.
- Flags2
- DWORD
- Специальные параметры объекта, значение по умолчанию '0'.
- AABB.Min
- float[3]
- Минимальная угловая точка Min AABB-коробки.
- AABB.Max
- float[3]
- Максимальная угловая точка Max AABB-коробки.
- BoundingSphereCenter
- float[3]
- Центр ограничивающей сферы.
- BoundingSphereRadius
- float
- Радиус ограничивающей сферы.
- ModelsDictionary
- string[24]
- Название архива моделей (wdd-файла) в котором находится модель. Если модель располагается в .wdr- или .wft-файле, то текущий параметр имеет значение 'null'.
Формат GTA III, VC и SA
ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags
- ID
- Уникальний идентефикатор ID (целое)
- ModelName
- название .dff - файл модели, без разширения (строка)
- TextureName
- название .txd - файл текстур, без разширения (строка)
- ObjectCount
- количество под-объектов, т.е. разрушаемых частей, по умолчанию = 1, - используется в SA, обычно = 1
- DrawDist
- дистанция прорисовки в юнитах, по одному значению для каждого под-объекта (число с точкой)
- Flags
- флаги - специальные параметры объекта, по умолчанию 0 (целое)
Формат GTA LCS и VCS
0[4],0[4], hashname[4], 0[4], ObjectCount[4], unknowsection_offset[4], -1[4], ID[4], flags[4], 0[4], unknowID[4], pedparametrs[16]
Флаги Объектов
Флаги объектов в SA - UInt32-Значения (Впрочем как и все другие флаги). Чтобы лучше их понять нужно представить их в двоичном виде. Вы получите битовые маски флагов. 1 означает включет, 0 - выключен
Вот список известных флагов SA:
0000000000000000000000000000001 = 1 - Эффект мокрого покрытия (во время и после дождя) 0000000000000000000000000000010 = 2 - Time Object - Ночной Флаг 0000000000000000000000000000100 = 4 - АЛЬФА-прозрачность 1 0000000000000000000000000001000 = 8 - АЛЬФА-прозрачность 2 * 0000000000000000000000000010000 = 16 - Time Object - Дневной Флаг 0000000000000000000000000100000 = 32 - Объект Интерьера ** 0000000000000000000000001000000 = 64 - Отключить Тени (?) 0000000000000000000000010000000 = 128 - Отключить модель коллизии у объекта (?) 0000000000000000000000100000000 = 256 - Отключить дистанцию прорисовки (?) 0000000000000000000001000000000 = 512 - Разбиваемое стекло ** 0000000000000000000010000000000 = 1024 - Разбиваемое стекло с трещинами (треском ?) ** 0000000000000000000100000000000 = 2048 - Дверь для гаража ** 0000000000000000001000000000000 = 4096 - 2-Clump-Object ** (Switches from Clump 2 to 1 after Collision) 0000000000000000010000000000000 = 8192 - Малая растительность, объект пошатывается при сильном ветре 0000000000000000100000000000000 = 16384 - Стандартная растительность ** (Пальмы в Готелях, т.д.) (?) 0000000000000001000000000000000 = 32768 - Использовать Timecycle PoleShadow флаг 0000000000000010000000000000000 = 65536 - Флаг взрыва ** 0000000000000100000000000000000 = 131072 - Неизвестно (Seems to be an SCM Flag) (?) 0000000000001000000000000000000 = 262144 - Неизвестный (Возможно используется в одном из объектов в Jizzy Club) (?) 0000000000010000000000000000000 = 524288 - Неизвестно (?) 0000000000100000000000000000000 = 1048576 - Флаг граффити 0000000001000000000000000000000 = 2097152 - Полигоны видны с двух сторон 0000000010000000000000000000000 = 4194304 - Неизвестно (Часть статуи в Atrium) (?) ... 1000000000000000000000000000000 = 1073741824 - Неизвестно
* Если не в Интерьере, текстура позади объекта становится черной (= IPL | Interior-value) ** Объект должен быть прописан в Object.dat (?) Не известен на 100% ! Все флаги = 2^n, n є Z
Чтобы использовать несколько флагов, нужно указать их сумму, например:
01 + 10 = 11 1 + 2 = 3
TOBJ
Временные Объекты Карты, используется для определения объектов карты, которые видны только в определенное время суток. Например свет от окон.
Формат GTA III, VC и SA:
ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags, TimeOn, TimeOff
- ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags
- аналогично секции OBJS
- TimeOn
- время активации в часах (целое)
- TimeOff
- время деактивации в часах (целое)
Формат GTA 4:
- ModelName, TextureName, DrawDist, Flag1, Flag2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary, NightFlag
- ModelName, TextureName, DrawDist,Flag1,2, AABB.Min, AABB.Max, BSC, BSR, ModelsDictionary
- Аналогично секции OBJS(формата gta 4)
- NightFlag
- Ночной флаг
ANIM
Анимированые Объекты Карты, используются для объектов, под-объекты которых анимированы.
Примечание: Модель повреждений в анимации не участвует.
формат GTA SA:
ID, ModelName, TextureName, AnimName, DrawDist, Flags
- ID, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags
- аналогично секции OBJS
- AnimName
- название .ifp-файла - архива анимаций, без раcширения (строка)
формат GTA 4:
ModelName, TextureName, AnimName, DrawDist, Flags1, Flags2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary
- !Эти параметры информированы в секции OBJS.
PEDS
Формат GTA III и VC:
ID, ModelName, TextureName, PedType, PedStats, Animation, CarsCanDriveMask (in hex), animFile, radio1, radio2
Формат LCS и VCS:
0[4],0[4], hashname[4], 0[4], ObjectCount[4], unknowsection_offset[4], -1[4], ID[4], flags[4], 0[4], -1[4], pedparametrs[16], 2570[4].
WEAP
Формат GTA III и VC:
ID, ModelName, TextureName, Animation, unused, DrawDistance, unused
- Animation
- Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации при использовании оружия.
Формат LCS и VCS:
0[4],0[4], hashname[4], 0[4], ObjectCount[4], unknowsection_offset[4], -1[2], unknowID[2], ID[4], flags[4], 0[4], 16968[4], 0[4], 0[4], 65281[4], weaponslotID[4], weapontype[4].
CARS
Формат GTA III и VC:
ID, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GXTEntry, PedDrivingAnimation, Class, Frequency, Level, SpecificType, WheelID, WheelSize
- HandlingID
- Значения берутся из handling.cfg
- PedDrivingAnimation
- из ped.ifp, тип анимации входа, выхода, вождения транспортного средства
- WheelID
- Идентификатор колеса. Недоступен для типа boat(катера)
- WheelSize
- Размер колеса. недоступен для типа boat(катера)
Формат LCS и VCS:
0[4],0[4], hashname[4], 0[4], ObjectCount[4], unknowsection_offset[4], -1[4], ID[4], flags[4], 0[4], -1[4], gamename[16], wheelsize[4], comprules...
PATH
В GTA III, в IDE файлах использовалась секция PATH для прописки пути пешеходов или автомобилей. Позже система всё усложнялась, и со времён GTA SA используется файл .nod.
Формат GTA III - первая категория:
Type, ID, ObjectName
- Type
- Тип пути. Всего существует два типа - ped и car.
- ID
- Идентификатор объекта
- ObjectName
- Имя объекта, которому присвоен ID
Формат GTA III - вторая категория
HIER
Формат GTA III и VC
ID, ModelName, TextureName
Формат SA
ID, ModelName, TextureName, null, DrawDistance
TXDP
TXDP(Texture Archive Parent) - Одна из секции в IDE файле. Она используется для указания имя текстуры вне архива, где хранятся часто используемые текстуры на карте.
Структура
![]() ![]() |
|
|
|
---|---|---|---|
|
|
string | Имя .txd/.wtd child текстуры.
|
|
|
string | Имя .txd/.wtd родителя текстуры.
|
Пример использования данной секции:
txdp my_child_texture,my_parent_texture end
2DFX
2DFX используется для расстановки 2D эффектов (например: свет) и поведение педов на объектах. Если игра загружает слишком много эффектов в этой секции, то возможны некоторые артефакты, а точнее некоторые эффекты могут не появиться вообще или долго будут загружаться.
GTA III and Vice City
Type 0: Lights
Создаёт источник света на объект.
Типы вспышек
0 | Горит всё время |
1 | Горит всю ночь |
2 | Мерцает всё время |
3 | Мерцает всю ночь |
4 | Вспышка за одну секунду |
5 | Вспышка за одну секунду (только ночью) |
6 | Вспышка за две секунды |
7 | Вспышка за две секунды (только ночью) |
8 | Вспышка за три секунды |
9 | Вспышка за три секунды (только ночью) |
10 | Случайные мерцания |
11 | Случайные мерцания ночью |
12 | Параметры светофора |
Тип 12 вовлечён в свойства светофора. Он в основном используется для позиционирования света у светофора. Светофор без 2DFX может привести игру к вылету.
Type 1: Particles
Этим типом 2dfx можно создать эффект частиц на модели.
![]() ![]() |
Идентификатор | Тип | Описание |
---|---|---|---|
|
|
integer | Ассоциация ID объекта, который прописан в OBJS или TOBJ секции |
|
|
float[3] | Позиция эффекта |
|
|
integer[3] | Цвет эффекта |
|
|
integer | Неизвестный параметр. Обычно используется значение 63 или 200 |
|
|
integer | Для Particle(частицы) всегда используется значение 1 |
|
|
integer | Типы частиц (см. ниже) |
|
|
float[3] | Неизвестно, предположительно это поворот модели частицы |
|
|
float | Размер частицы |
Типы частиц
![]() |
![]() | |
---|---|---|
|
Небольшой белый дым | |
|
Небольшой белый дым | |
|
Большой белый дым | |
|
Огонь | |
|
Чёрный дым | |
|
|
Фонтан |
|
|
Брызги воды |
GTA: San Andreas
В данной серий игры, 2dfx используется внутри .dff модели. Подробнее об этом написано в статье - 2DFX (Секция RW)
Ссылки
- Описание IDE в GTA VC – топик ODIE на форуме GTAForums.соm, детали IDE-файлов в GTA VC.
- Документация GTA3/VC – топик Opius на форуме GTAForums.соm, описание IDE- и прочих файлов III/VC.