IMG архив — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
м
 
(не показаны 40 промежуточных версий 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
В IMG архивах GTA в основном хранятся игровые модели, текстуры, транспортные и пешеходные пути, анимации, а так же [[Внешние скрипты|внешние скрипты]]. IMG архив имеет расширение .img. Эти архивы разделяются на версии и имеют схожий между собой формат (за исключением версии, используемой GTA IV).
+
В '''<code>[[IMG|*.img]]</code> архивах''' GTA, в основном, хранятся игровые модели, текстуры, файлы коллизий, бинарные ipl, транспортные и пешеходные пути, анимации, а так же [[Внешние скрипты|внешние скрипты]]. Эти архивы разделяются на версии и имеют схожий между собой формат (за исключением версии, используемой [[GTA 4]]).
  
==Структура==
+
== Структура ==
  
===Версия 1 - GTA III & VC===
+
=== Версия 1 - GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS ===
Архивы первой версии, используемые в GTA III и Vice City, разделены на два файла: директория содержимого архива '''(.dir)''' и сам архив, содержащий файлы '''(.img)'''.
+
Архивы первой версии включают в себя:
 +
# IMG - файловый архив, содержащий непосредственно игровые ресурсы, обычно имеет разрешение <code>[[IMG|*.img]]</code>;
 +
# DIR - директория содержимого архива, в котором указана информация, о файлах, содержащихся в IMG. Как правило, имеет разрешение <code>*.dir</code>.
  
Директория содержит список файлов, их имена, смещение и размер. Значения смещения и размера файлов ''должны быть умножены на 2048''. Файлы расположены в блоках по 2 КБ. Это означает, что даже если файл имеет размер менее 2-х КБ (например, 218 байт), то в архиве он будет занимать 2 КБ. Файлы (обычно) не имеют сортировку, не сжаты и располагаются "друг за другом" (никакой древовидной иерархии).
+
Формат <code>[[IMG|*.img]]</code> был разработан DMA Design для использования на CD и DVD (от сюда, скорее всего, и внутреннее название - CD'''IM'''A'''G'''E), поэтому размер и смещение файлов кратны сектору DVD (2048 байт). Даже если файл имеет размер менее 2-х КБ (например, 218 байт), то в архиве он будет занимать 2 КБ. Файлы в архиве, как правило, не сортированы, не сжаты и располагаются "друг за другом" (никакой древовидной иерархии).
  
Чтобы найти общее количество элементов (файлов) в .img архиве, необходимо разделить размер .dir файла на 32.
+
Чтобы найти общее количество элементов (файлов) в <code>[[IMG|*.img]]</code> архиве, необходимо разделить размер DIR- файла на 32.
  
Файл директории не имеет заголовка, просто массив элементов по 32 байта на каждый:
+
Содержимое DIR представляет собой массив элементов по 32 байта на каждый:
  
 
  Элемент (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):
 
  Элемент (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):
 
   
 
   
   4 байта  - DWORD - смещение файла (в блоках) в .img архиве, относительно его начала
+
   4 байта  - DWORD - смещение файла (в блоках) в *.img архиве, относительно его начала
   4 байта  - DWORD - размер файла (в блоках) в .img архиве
+
   4 байта  - DWORD - размер файла (в блоках) в *.img архиве
 
  24 байта  - CHAR[24] - имя файла
 
  24 байта  - CHAR[24] - имя файла
  
Сам .img архив не имеет заголовка, просто файлы, как говорилось ранее, расположенные в блоках по 2 КБ.
+
В IMG-архиве файлы, как говорилось ранее, расположены в блоках по 2 КБ.
  
[[Изображение:IMG_file_alloc.png|center|Схема распределения файлов в IMG архиве]]
+
[[Изображение:IMG_file_alloc.png|center|Схема распределения файлов в <code>[[IMG|*.img]]</code> архиве]]
  
===Версия 2 - GTA SA===
+
В [[GTA LCS]] и [[GTA VCS|VCS]] к первой версии относятся только архивы <code>CUTS.IMG, MOCAP.IMG, GTA3PS2.IMG, GTA3PSP.IMG и GTA3PSPHR.IMG</code>, все остальные относятся к версии 1А. Кроме того, такие игры используются, к примеру, в Bully: Schoolarship Edition.
Архивы второй версии, используемые в GTA San Andreas, содержат '''.dir''' и '''.img''' файлы в одном .img файле. Директория имеет такой же формат, как и в формате 1-ой версии, но располагается в начале .img файла. Файлы так же размещены в блоках по 2 КБ. Смещения файлов задаются ''от начала самого архива'', а не от конца списка файлов.
+
 
 +
У GTA3PS2.IMG, GTA3PSP.IMG и GTA3PSPHR.IMG есть своя особенность - отсутствие вышеописанного DIR-файла в открытом виде из-за того, что данные архивы загружаются игрой через несколько DIR - свой для объектов анимации, динамических объектов и свой для текстур.
 +
 
 +
==== Дополнительные архивы ====
 +
При помощи [[gta_vc.dat]] или [[gta.dat]] можно подключать к игре свои IMG-архивы. Формат следующий:
 +
CDIMAGE MODELS\FOO.IMG
 +
При этом IMG и DIR должны иметь одинаковые имена и располагаться в директории <code>..\models\</code>
 +
 
 +
==== Сжатие данных ====
 +
На PS2 и PC все данные хранятся в несжатом виде, но на XBOX была добавлена компрессия данных в кодировке [http://www.oberhumer.com/opensource/lzo/lzonews.php lzo1x-999]. Декомпрессия реализована в [[Dffxbox2pc]] от Alex.
 +
 
 +
===Версия 1А - GTA:LCS и GTA:VCS===
 +
Единственная особенность данной версии <code>[[IMG|*.img]]</code>-архивов - отсутствие DIR-файла. Общим с версией 1 осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Загрузка файлов из архива реализовано за счёт переходов (офсетов) из определённых точек ведущего (master [[WRLD]]) в ведомые (slave [[WRLD]]) файлы архивов. Для того, чтобы распаковать всё содержимое архивов, нужно распаковать master [[WRLD]] из архива с расширением [[LVZ]] (с помощью любого Zlib-распаковщика, например встроенного в [[Stories WRLD Tool]]) и найти там таблицы начал для slave [[WRLD]] и подчинённых к ним текстур радаров, по которым можно определить, к какой части карты относится содержимое slave [[WRLD]]. Каждая строка, состоящая из 32 байт, является глобальным заголовком slave [[WRLD]] и в конце содержит офсет на продолжение в одноимённом с [[LVZ]] <code>[[IMG|*.img]]</code>-архиве. Автоматическую распаковку таких архивов производит утилита [[unimg]]. Извлечение [[WRLD]] из <code>[[IMG|*.img]]</code>, а так же просмотр и извлечение ресурсов из [[WRLD]] реализовано в [[Stories WRLD Tool]], просмотр и редактирование текстур в [[WRLD]] возможно с помощью [[GTA Stories Texture Explorer]].
 +
Однако, так как теоретически, DIR-файл для такого архива может быть построен. Для того чтобы создать такой архив, нужно либо извлечь таблицу файлов из [[DTZ|game.dtz]], либо составить "безымянный" DIR на основе поиска заголовков файлов, например, при по помощи программы [[YAIE]].
 +
 
 +
=== Версия 2 - GTA SA ===
 +
Архивы второй версии, используемые в [[GTA SA|GTA San Andreas]], представляют собой комбинированный DIR и IMG в одном <code>[[IMG|*.img]]</code>-файле. Таблица файлов имеет такую же структуру, как и в формате 1-ой версии, но располагается в начале <code>[[IMG|*.img]]</code> файла. Файлы так же размещены в блоках по 2 КБ. Смещения файлов задаются ''от начала самого архива'', а не от конца списка файлов.
  
 
  Заголовок:
 
  Заголовок:
 
   
 
   
   4 байта - CHAR[4] - сигнатура архива, всегда имеет значение "VER2"
+
   4 байта - CHAR[4] - сигнатура архива, всегда имеет значение "VER2"
   4 байта - DWORD - общее количество элементов (файлов)
+
   4 байта - DWORD - общее количество элементов (файлов)
 
   
 
   
 
  Элемент: (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):
 
  Элемент: (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):
Строка 36: Строка 54:
 
  24 байта - CHAR[24]  - имя файла
 
  24 байта - CHAR[24]  - имя файла
  
Недостаток этого формата - это его расширяемость. Если вы добавите слишком много файлов, директория начнёт записываться ''поверх первых файлов в архиве'', поэтому вам нужно будет записывать первые файлы в конец архива.
+
Недостаток этого формата - неудобство его расширяемости. Если вы добавите слишком много файлов, директория начнёт записываться ''поверх первых файлов в архиве'', поэтому вам нужно будет записывать первые файлы в конец архива.
  
====Пример программы на Delphi по работе с форматом====
+
==== Дополнительные архивы ====
<source lang="delphi" line>
+
При помощи [[gta.dat]] можно подключать к игре свои IMG-архивы. Формат следующий:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); //Процедура открытия архива
+
  IMG MODELS\FOO.IMG
  var
+
Изначально, GTA San Andreas поддерживает 8 IMG-архивов, 5 из которых можно подключить через [[gta.dat]]. Данный лимит можно поднять, воспользовавшись [http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=500814 IMG Limit Adjuster].
  Size, Offset, FileNum, A : Integer;
+
  Name : PChar;
+
  FileName : String;
+
  ListItem : TListItem;
+
begin
+
  if OpenDialog1.Execute then
+
  begin
+
    CFileName.Text := OpenDialog1.FileName;
+
    Size := 0;
+
    Offset := 0;
+
    Name := PChar(AllocMem(24));                               
+
    CFileList.Clear;
+
    FileName := OpenDialog1.FileName;
+
    Stream := TFileStream.Create(FileName, fmOpenRead);  // Открываем архив для чтения
+
    Stream.Seek(4, 0);  // Пропускаем первые 4 байта, так как они всегда равны "VER2"
+
    Stream.Read(FileNum, 4);  // Считываем количество файлов
+
    for A := 0 to FileNum - 1 do  // Цикл считывания всех файлов
+
    begin
+
      Stream.Read(Offset, 4);  // Считываем смещение файла
+
      Stream.Read(Size, 4);  // Считываем размер файла
+
      Stream.Read(Name^, 24);  // Считываем имя файла
+
      ListItem := CFileList.Items.Add;                  //
+
      ListItem.Caption := Name;                        // Добавляем файл со всеми
+
      ListItem.SubItems.Add(IntToStr(Size * 2048));    // параметрами в список файлов
+
      ListItem.SubItems.Add(IntToStr(Offset * 2048));  //
+
    end;
+
  end;
+
end;
+
+
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); //Процедура извлечения файлов
+
var
+
  Size, Offset : Integer;
+
  DestFile : TFileStream;  // Сюда будем загружать файл для сохранения
+
begin
+
  if CFileList.SelCount > 0 then  // Если что-либо выделено в списке файлов
+
    begin
+
    SaveDialog1.FileName := CFileList.Selected.Caption;
+
    if SaveDialog1.Execute then
+
    begin
+
      DestFile := TFileStream.Create(SaveDialog1.FileName, fmCreate);  // Создаём файл
+
      DestFile.Seek(0, 0);  // Смещаемся в начало файла.
+
      Size := StrToInt(CFileList.Selected.SubItems.Strings[0]);// Узнаём размер выделенного файла
+
      Offset := StrToInt(CFileList.Selected.SubItems.Strings[1]);// Узнаём смещение выделенного файла
+
      Stream.Seek(Offset, 0);  // Смещаемся к смещению (то есть, к началу) файла в архиве
+
      DestFile.CopyFrom(Stream, Size);  // Копируем количество байт, равным размеру файла в архиве
+
      DestFile.Free;  // Закрываем файл
+
    end;
+
  end;
+
end;
+
</source>
+
  
 
===Версия 3 - GTA IV===
 
===Версия 3 - GTA IV===
Данная версия архива имеет более сложную структуру.  
+
Данная версия архива имеет более сложную структуру. Общим со старыми версиями осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт).
Но изменился не только формат - отныне каждый архив может быть шифрован. Файлы так же размещены в блоках по 2 КБ, как и в предыдущих версиях.
+
Каталог архива может быть зашифрован.
 +
 
 +
==== Заголовок ====
 +
 
 +
Заголовок файла всегда равен '''20 байтам'''.
 +
 
 +
4 байта - DWORD      - Идентификатор (0xA94E2A52) Если, это поле имеет другое значение, архив зашифрован
 +
4 байта - DWORD      - Версия (всегда 3)
 +
4 байта - DWORD      - Количество объектов
 +
4 байта - DWORD      - Размер каталога (в байтах)
 +
2 байта - WORD      - Размер элемента каталога (всегда должен быть равен 0x10)
 +
2 байта - WORD      - Неизвестно
 +
 
 +
==== Каталог архива ====
  
====Заголовок====
+
Каталог архива состоит из двух частей: описателей файлов, содержащих смещение и размер файла внутри архива и имен файлов.
 +
В зависимости от способа загрузки файла, формат полей описателя может отливаться. Для [[RSC]], указывается размер и количество выделяемых блоков памяти (страниц), для обычных файлов, указывается общая длина.
  
Заголовок не шифрованного файла всегда равен '''20 байтам'''.
+
Определить, какой из форматов описателя используется ([[RSC]]/не [[RSC]]), можно по старшему биту поля dwLength (для RSC он равен 1)
  
4 byte - DWORD      - Идентификатор (0xA94E2A52 если архив не зашифрован)
+
В начале идет массив описателей по 16 байт:
4 byte - DWORD      - Версия (всегда 3)
+
4 byte - DWORD      - Количество объектов
+
4 byte - DWORD      - Размер таблицы (в байтах)
+
2 byte - WORD      - Размер объектов таблицы (всегда должно быть равно 0x10)
+
2 byte - WORD      - Неизвестно
+
  
==== IMG таблица ====
+
{| {{Таблица}}
 +
!Размер        || Имя поля    || Назначение              || RSC-файлы                                    ||  Остальные файлы   
 +
|-
 +
|4 byte - DWORD || dwLength    || Размер объекта в памяти || Поле флагов из заголовка RSC                ||  Размер объекта
 +
|-
 +
|4 byte - DWORD || dwVersion    || Версия ресурса          || Поле версии из заголовка RCS                || не используется
 +
|-
 +
|4 byte - DWORD || dwOffset    || Позиция в IMG           || Смещение в блоках                            ||  Смещение в блоках 
 +
|-
 +
|2 byte - WORD  || wSectorCount || Размер объекта на диске ||  Кол-во блоков                              ||  Кол-во блоков     
 +
|-
 +
|2 byte - WORD  || wPaddingSize || Размер объекта на диске || PaddingSize+установлен бит 13                ||  PaddingSize   
 +
|}
  
Таблица содержит информацию о содержимых файлах. Каждый заголовок имеет размер '''16 байт''' .
+
PaddingSize - Размер неиспользуемого места в последнем блоке
  
4 byte - DWORD      - Размер конкретного объекта байтах)
+
За описателями следуют имена файлов, разделенные '\x0' (нулевым байтом), в том же порядке, что и описатели.
4 byte - DWORD      - Тип ресурса
+
4 byte - DWORD      - Оффсет (блоками)
+
2 byte - WORD      - Используемые блоки
+
2 byte - WORD      - Заполнение
+
  
Длина каждого содержимого файла высчитывается так :
+
==== Чтение зашифрованных архивов ====
Размер таблицы - (Количество объектов * размер конкретного объекта)
+
Далее строка будет разбита на '\x0'
+
  
 +
Если идентификатор архива не равен <code>0xA94E2A52</code>, архив считается зашифрованным.
 +
Для чтения такого архива, следует прочитать заголовок (20 байт), но дешифровать только первые 16 байт.
 +
После этого, следует снова проверить идентификатор. Если идентификатор корректный, следует считать каталог (размер берется из расшифрованного заголовка) и дешифровать его, округлив размер до числа кратного 16, вниз. (Например, если указан размер 259 байт, дешифруются только первые 256).
  
Тип ресурса идентифицируется 4b DWORD значением:
+
Шифрование - стандартное для IV - [[Шифрование (GTA 4)|AES]].
* 0x01: Общие
+
* 0x08: Текстурный архив
+
* 0x20: Bounds
+
* 0x6E: Файл модели
+
* 0x24: xpfl
+
  
 +
==Ссылки==
 +
[http://sannybuilder.com/forums/viewtopic.php?id=1176 Компоненты для работы с IMG, RPF, WTD для Delphi]
  
 +
{{SA-navi}}{{VC-navi}}{{GTA3-navi}}
 
[[Категория:GTA 3]][[Категория:GTA VC]][[Категория:GTA SA]][[Категория:GTA 4]][[Категория:Форматы файлов]]
 
[[Категория:GTA 3]][[Категория:GTA VC]][[Категория:GTA SA]][[Категория:GTA 4]][[Категория:Форматы файлов]]

Текущая версия на 11:44, 25 апреля 2022

В *.img архивах GTA, в основном, хранятся игровые модели, текстуры, файлы коллизий, бинарные ipl, транспортные и пешеходные пути, анимации, а так же внешние скрипты. Эти архивы разделяются на версии и имеют схожий между собой формат (за исключением версии, используемой GTA 4).

Содержание

Структура

Версия 1 - GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS

Архивы первой версии включают в себя:

  1. IMG - файловый архив, содержащий непосредственно игровые ресурсы, обычно имеет разрешение *.img;
  2. DIR - директория содержимого архива, в котором указана информация, о файлах, содержащихся в IMG. Как правило, имеет разрешение *.dir.

Формат *.img был разработан DMA Design для использования на CD и DVD (от сюда, скорее всего, и внутреннее название - CDIMAGE), поэтому размер и смещение файлов кратны сектору DVD (2048 байт). Даже если файл имеет размер менее 2-х КБ (например, 218 байт), то в архиве он будет занимать 2 КБ. Файлы в архиве, как правило, не сортированы, не сжаты и располагаются "друг за другом" (никакой древовидной иерархии).

Чтобы найти общее количество элементов (файлов) в *.img архиве, необходимо разделить размер DIR- файла на 32.

Содержимое DIR представляет собой массив элементов по 32 байта на каждый:

Элемент (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):

 4 байта  - DWORD	- смещение файла (в блоках) в *.img архиве, относительно его начала
 4 байта  - DWORD 	- размер файла (в блоках) в *.img архиве
24 байта  - CHAR[24] 	- имя файла

В IMG-архиве файлы, как говорилось ранее, расположены в блоках по 2 КБ.

Схема распределения файлов в *.img архиве

В GTA LCS и VCS к первой версии относятся только архивы CUTS.IMG, MOCAP.IMG, GTA3PS2.IMG, GTA3PSP.IMG и GTA3PSPHR.IMG, все остальные относятся к версии 1А. Кроме того, такие игры используются, к примеру, в Bully: Schoolarship Edition.

У GTA3PS2.IMG, GTA3PSP.IMG и GTA3PSPHR.IMG есть своя особенность - отсутствие вышеописанного DIR-файла в открытом виде из-за того, что данные архивы загружаются игрой через несколько DIR - свой для объектов анимации, динамических объектов и свой для текстур.

Дополнительные архивы

При помощи gta_vc.dat или gta.dat можно подключать к игре свои IMG-архивы. Формат следующий:

CDIMAGE MODELS\FOO.IMG

При этом IMG и DIR должны иметь одинаковые имена и располагаться в директории ..\models\

Сжатие данных

На PS2 и PC все данные хранятся в несжатом виде, но на XBOX была добавлена компрессия данных в кодировке lzo1x-999. Декомпрессия реализована в Dffxbox2pc от Alex.

Версия 1А - GTA:LCS и GTA:VCS

Единственная особенность данной версии *.img-архивов - отсутствие DIR-файла. Общим с версией 1 осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Загрузка файлов из архива реализовано за счёт переходов (офсетов) из определённых точек ведущего (master WRLD) в ведомые (slave WRLD) файлы архивов. Для того, чтобы распаковать всё содержимое архивов, нужно распаковать master WRLD из архива с расширением LVZ (с помощью любого Zlib-распаковщика, например встроенного в Stories WRLD Tool) и найти там таблицы начал для slave WRLD и подчинённых к ним текстур радаров, по которым можно определить, к какой части карты относится содержимое slave WRLD. Каждая строка, состоящая из 32 байт, является глобальным заголовком slave WRLD и в конце содержит офсет на продолжение в одноимённом с LVZ *.img-архиве. Автоматическую распаковку таких архивов производит утилита unimg. Извлечение WRLD из *.img, а так же просмотр и извлечение ресурсов из WRLD реализовано в Stories WRLD Tool, просмотр и редактирование текстур в WRLD возможно с помощью GTA Stories Texture Explorer. Однако, так как теоретически, DIR-файл для такого архива может быть построен. Для того чтобы создать такой архив, нужно либо извлечь таблицу файлов из game.dtz, либо составить "безымянный" DIR на основе поиска заголовков файлов, например, при по помощи программы YAIE.

Версия 2 - GTA SA

Архивы второй версии, используемые в GTA San Andreas, представляют собой комбинированный DIR и IMG в одном *.img-файле. Таблица файлов имеет такую же структуру, как и в формате 1-ой версии, но располагается в начале *.img файла. Файлы так же размещены в блоках по 2 КБ. Смещения файлов задаются от начала самого архива, а не от конца списка файлов.

Заголовок:

 4 байта - CHAR[4]	- сигнатура архива, всегда имеет значение "VER2"
 4 байта - DWORD	- общее количество элементов (файлов)

Элемент: (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):

 4 байта - DWORD     - смещение файла (в блоках) в архиве
 4 байта - DWORD     - размер файла (в блоках)
24 байта - CHAR[24]  - имя файла

Недостаток этого формата - неудобство его расширяемости. Если вы добавите слишком много файлов, директория начнёт записываться поверх первых файлов в архиве, поэтому вам нужно будет записывать первые файлы в конец архива.

Дополнительные архивы

При помощи gta.dat можно подключать к игре свои IMG-архивы. Формат следующий:

IMG MODELS\FOO.IMG

Изначально, GTA San Andreas поддерживает 8 IMG-архивов, 5 из которых можно подключить через gta.dat. Данный лимит можно поднять, воспользовавшись IMG Limit Adjuster.

Версия 3 - GTA IV

Данная версия архива имеет более сложную структуру. Общим со старыми версиями осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Каталог архива может быть зашифрован.

Заголовок

Заголовок файла всегда равен 20 байтам.

4 байта - DWORD      - Идентификатор (0xA94E2A52) Если, это поле имеет другое значение, архив зашифрован
4 байта - DWORD      - Версия (всегда 3)
4 байта - DWORD      - Количество объектов
4 байта - DWORD      - Размер каталога (в байтах)
2 байта - WORD       - Размер элемента каталога (всегда должен быть равен 0x10)
2 байта - WORD       - Неизвестно

Каталог архива

Каталог архива состоит из двух частей: описателей файлов, содержащих смещение и размер файла внутри архива и имен файлов. В зависимости от способа загрузки файла, формат полей описателя может отливаться. Для RSC, указывается размер и количество выделяемых блоков памяти (страниц), для обычных файлов, указывается общая длина.

Определить, какой из форматов описателя используется (RSC/не RSC), можно по старшему биту поля dwLength (для RSC он равен 1)

В начале идет массив описателей по 16 байт:

Размер Имя поля Назначение RSC-файлы Остальные файлы
4 byte - DWORD dwLength Размер объекта в памяти Поле флагов из заголовка RSC Размер объекта
4 byte - DWORD dwVersion Версия ресурса Поле версии из заголовка RCS не используется
4 byte - DWORD dwOffset Позиция в IMG Смещение в блоках Смещение в блоках
2 byte - WORD wSectorCount Размер объекта на диске Кол-во блоков Кол-во блоков
2 byte - WORD wPaddingSize Размер объекта на диске PaddingSize+установлен бит 13 PaddingSize

PaddingSize - Размер неиспользуемого места в последнем блоке

За описателями следуют имена файлов, разделенные '\x0' (нулевым байтом), в том же порядке, что и описатели.

Чтение зашифрованных архивов

Если идентификатор архива не равен 0xA94E2A52, архив считается зашифрованным. Для чтения такого архива, следует прочитать заголовок (20 байт), но дешифровать только первые 16 байт. После этого, следует снова проверить идентификатор. Если идентификатор корректный, следует считать каталог (размер берется из расшифрованного заголовка) и дешифровать его, округлив размер до числа кратного 16, вниз. (Например, если указан размер 259 байт, дешифруются только первые 256).

Шифрование - стандартное для IV - AES.

Ссылки

Компоненты для работы с IMG, RPF, WTD для Delphi

п · о · р
San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Форматы файлов.col.cfg.cut.dff.dat.fxp.gxt.ide.ifp.img.ipl.rep.rrr.scm.txd.set
Документацияcarcols.datCarrecPed EventsPed TypeАдреса Памяти Функций (SA)Анимация моделей в SAВизуальные эффекты в скриптинге
Загруженные звукиКатсценыНомера оружияРисование на экранеТрюки с меткамиСтатистикаСтруктура аудио в SABeta версия
ИнструментыCLEOCollision File Editor IIENBSeriesG-ToolsGXT EditorIMG ToolPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerLimit AdjusterMap EditorPathViewer
San Andreas Audio ToolkitSan Andreas Texture PlacerSanny BuilderTXD WorkshopTXDFuckerXBOX TXD PowerTool
ТуториалыРедактирование аудио в SAИзменение cutsceneDecision MakerПропуск роликовКонвертация автомобилей в SA
Основы маппинга GTA:SAДелаем ломающиеся объектыКонвертирование персонажа в SA2dfx в SanAndreasМоддинг San Andreas v2.0
Новая анимация персонажейУниверсальный солдат (GTA SA)
МодыAlien CityDesign Your Own MissionGTA: UnitedGTA StoriesGTA Berlin
МультиплеерgtaTournamentMulti Theft AutoSan Andreas Multiplayer
п · о · р
Vice City Grand Theft Auto: Vice City
Форматы файлов.adf.col.cfg.dff.dat.gxt.ide.ifp.img/.dir.ipl.raw/.sdt.rep.sc.scm.set.txd.zon
ИнструментыCLEOClump ViewerCol-IO‎Collision File Editor IIData toolDFF Viewerdffxbox2pcG-ToolsGame Archive Viewer
GTA Garage Mod ManagerGTA3 Script CompilerGXT EditorIMG ToolKam's Max ScriptsMap EditorMod GeneratorMod InstallerMoo Mapper
PS2 TXD ModPS2 TXD ViewerResourse HackerRotation CalculatorRW AnalyzeSanny BuilderTXD Workshop
TXD_2048TXDFuckerVC Limit AdjusterVC Mission BuilderViceTXDVC SeterVCFCToolWater EditorYAIEZModeler
МодификацииUltimate VCModern ModSnow ModDeluxeMilleniumNew AgeKiller KipAliens vs. Predator
GTA Long NightGTA Liberty CityGTA Myriad IslandsGTA State Of Liberty
ОтечественныеМентовский БеспределCделано в СССРUndergroundLost HeavenКыштымНостальгияXBox Mod (Коктейль)
МультиплейерMulti Theft AutoVice City Online
п · о · р
GTA III Grand Theft Auto III
Форматы файлов.b.a3d.anm.col.cfg.dff.dat.gxt.ide.ifp.img/.dir.ipl.raw/.sdt.rep.sc.scm.set.txd.zon
Документацияcarcols.datCHASE.DATCULLZONE.DATcuts.imgdefault.datfistfite.datflight.datgta3.exegta3.dat
gta3.imggta3.zonhandling.cfgmain.scmmap.datmap.zonobject.datparticle.cfgped.datpedgrp.dat
pedstats.datsfx.rawsurface.datTimeCyc.DATtracks.dattrain.datwater.datwaterpro.datweapon.dat
ИнструментыCLEOClump ViewerCol-IO‎Collision File Editor IIData toolDFF Viewerdffxbox2pcG-ToolsGTA Garage Mod Manager
GXT EditorGTA3 Limit AdjusterGTA3 Mission BuilderGTA3 PatcherIMG ToolKam's Max ScriptsMap Editor
Mod GeneratorMod InstallerMoo MapperPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerResourse HackerRotation Calculator
RW AnalyzeViceTXDWater EditorSanny BuilderTXD ToolTXD WorkshopYAIEZModeler
Туториалыраздел в разработке
Классические МодыGPS RadarBye-Bye BikiniUltimate Stunt ParkThe SphereMiss LibertyIllandoIntercity HighwayShoreside Bridge
Rockstar HeightsLighthouse BridgeBlade FunparkOrbital CityLakeside IslandLiberty PenitentiaryJEM Island
Illando HelixCliff Climbing Mountain
Глобальные МодыReal GTA3Twenty TenSnow CityFrosted WinterUltimateBeta modX-box modBad BusinessGTA3 HDUltra mod
OpenTunnelsBack to the Future
МультиплеерMulti Theft AutoLiberty Unleashed
Исходники4x48ballambulanceasukaasusbcameracar_gencatcopcardebugdemodiablofiretruckfrankgates
genstufhealthhjhoodimportintrojoeykenjiloveluigimayhemmeatpickupsrampagerayrcswitch
taxitoniusjwantedyard