IDE — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
м (16px GTA Vice City)
 
(не показаны 13 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
==Введение==
 
==Введение==
  
Файлы <b>I</b>tem <b>DE</b>finition имеют расширение '''.ide''' и являются частью игрового движка серии GTA, поэтому присутствуют в GTA3, GTA VC, GTA SA и GTA4 в текстовом виде, в GTA LCS и GTA VCS в бинарном. В <code>[[IDE|*.ide]]</code>, к каждому объекту игры присваивается свой идентификатор (тэг), измеряющийся от 0 до 19999 (лимит ID можно уменьшать/увеличивать с помощью программы [[Limit Adjuster]]). В GTA 4 - ID не используются (вместо них напрямую используется имена объектов, которые хэшируются в игровой памяти).
+
Файлы <b>I</b>tem <b>DE</b>finition имеют расширение '''.ide''' и являются частью игрового движка серии GTA, поэтому присутствуют в [[GTA 3]], [[GTA VC]], [[GTA SA]], [[GTA LCS]] (iOS/Android), [[GTA VCS]] (iOS/Android) и GTA4 в текстовом виде, в PS2/PSP-версиях GTA LCS и GTA VCS в бинарном. В <code>[[IDE|*.ide]]</code>, к каждому объекту игры присваивается свой идентификатор (тэг), измеряющийся от 0 до 19999 (лимит ID можно уменьшать/увеличивать с помощью программы [[Limit Adjuster]]). В GTA 4 - ID не используются (вместо них напрямую используется имена объектов, которые хэшируются в игровой памяти).
  
 
В свою очередь, к каждому идентификатору, прописанному в ide, присваивается уникальная модель (<code>[[DFF|*.dff]]</code>), архив текстур (<code>[[TXD|*.txd]]</code>), использующийся моделью, дистанция и параметры рендеринга модели.
 
В свою очередь, к каждому идентификатору, прописанному в ide, присваивается уникальная модель (<code>[[DFF|*.dff]]</code>), архив текстур (<code>[[TXD|*.txd]]</code>), использующийся моделью, дистанция и параметры рендеринга модели.
Строка 8: Строка 8:
 
Все записи в <code>[[IDE|*.ide]]</code> объединены в специальные секции, каждая из которых отвечает за определенный параметр. Примеры секций:
 
Все записи в <code>[[IDE|*.ide]]</code> объединены в специальные секции, каждая из которых отвечает за определенный параметр. Примеры секций:
 
   
 
   
<b>OBJ</b>ect<b>S</b> - обычные объекты карты, <b>T</b>ime<b>OBJ</b>ects - временные объекты карты, <b>ANIM</b> - анимированные объекты карты, <b>PEDS</b> - педы, <b>WEAP</b>ons - оружие, <b>CARS</b> - транспортные средства, <b>HIER</b> - загрузочные слоты для кат-сцен, <b>2DFX</b> - специальный 2D-эффект для объекта (более подробно о секциях IDE читай ниже).
+
<b>OBJ</b>ect<b>S</b> - обычные объекты карты, <b>T</b>ime<b>OBJ</b>ects - временные объекты карты, <b>ANIM</b> - анимированные объекты карты, <b>PEDS</b> - пешеходы, <b>WEAP</b>ons - оружие, <b>CARS</b> - транспортные средства, <b>HIER</b> - загрузочные слоты для кат-сцен, <b>2DFX</b> - специальный 2D-эффект для объекта (более подробно о секциях IDE читай ниже).
  
  
Item Definition (кроме GTA LCS и GTA VCS) хранится в текстовом виде, может быть изменён как редакторами карты для GTA - [[MooMaper]], [[MapEditor]], так и любым текстовым редактором типа блокнота.
+
Item Definition хранится в текстовом виде, может быть изменён как редакторами карты для GTA - [[MooMaper]], [[MapEditor]], так и любым текстовым редактором типа блокнота.
  
 
В IDE можно встретить специальные символы - "#" или ";", после которых идёт закомментированный текст - это либо комментарии разработчиков, либо закомментированные части ide, по определённым причинам убранные из загрузки игры. Любой текст, записанный после знака комментария до конца строки, игнорируется игровым движком GTA.  
 
В IDE можно встретить специальные символы - "#" или ";", после которых идёт закомментированный текст - это либо комментарии разработчиков, либо закомментированные части ide, по определённым причинам убранные из загрузки игры. Любой текст, записанный после знака комментария до конца строки, игнорируется игровым движком GTA.  
Строка 32: Строка 32:
 
  ! Версия GTA !! Код строки
 
  ! Версия GTA !! Код строки
 
  |-
 
  |-
  | [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] Billy|| ModelId, ModelName, TexDictName, ObjectCount, DrawDist [,DrawDist2, ... ], Flags (, 0, 1, 0, 255, 0, 0, 0)
+
  | [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] (Bully)|| ModelId, ModelName, TexDictName, ObjectCount, DrawDist [,DrawDist2, ... ], Flags (, 0, 1, 0, 255, 0, 0, 0)
 
  |-
 
  |-
 
  | [[Изображение:Sa.png|16px]] || ModelId, ModelName, TexDictName, DrawDist, Flags
 
  | [[Изображение:Sa.png|16px]] || ModelId, ModelName, TexDictName, DrawDist, Flags
 
  |-
 
  |-
  | [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] || (ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4], 2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], [65535[4]], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], parametrs[16]
+
  | PS2/PSP [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] || (ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4], 2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], [65535[4]], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], parametrs[16]
 
  |-
 
  |-
 
  | [[Изображение:GTAIV.png|16px]] || ModelName, TexDictName, DrawDist, Flags ['', FlagsAdd, AABB.Min.X, AABB.Min.Y, AABB.Min.Z, AABB.Max.X, AABB.Max.Y, AABB.Max.Z, BoundSphereCenter.X, BoundSphereCenter.Y, BoundSphereCenter.Z, BoundSphereRadius, WddName'']
 
  | [[Изображение:GTAIV.png|16px]] || ModelName, TexDictName, DrawDist, Flags ['', FlagsAdd, AABB.Min.X, AABB.Min.Y, AABB.Min.Z, AABB.Max.X, AABB.Max.Y, AABB.Max.Z, BoundSphereCenter.X, BoundSphereCenter.Y, BoundSphereCenter.Z, BoundSphereRadius, WddName'']
Строка 43: Строка 43:
 
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] ModelId
 
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] ModelId
 
:''<tt>DWORD</tt>''  
 
:''<tt>DWORD</tt>''  
:''Уникальный идентификатор модели - целое число. Для сториесов значение вычисляется.''
+
:''Уникальный идентификатор модели - целое число. Для PS2/PSP-версии сториесов значение вычисляется.''
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:GTAIV.png|16px]] ModelName
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] [[Изображение:GTAIV.png|16px]] ModelName
 
:''<tt>string[24]</tt>''  
 
:''<tt>string[24]</tt>''  
:''Название модели (в большинстве случаев - имя соответствующего .[[WDR|wdr]]- или .[[WFT|wft]]-файла для GTA4, [[DFF|dff]]-файла для GTA3, GTA VC и GTA SA (без расширения)).''
+
:''Название модели (в большинстве случаев - имя соответствующего .[[WDR|wdr]]- или .[[WFT|wft]]-файла для GTA4, [[DFF|dff]]-файла для GTA3, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS (без расширения)).''
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:GTAIV.png|16px]] TexDictName
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] [[Изображение:GTAIV.png|16px]] TexDictName
 
:''<tt>string[24]</tt>''
 
:''<tt>string[24]</tt>''
:''Название архива с текстурами (имя соответствующего [[WTD|wtd]]-файла для GTA4, [[TXD|txd]]-файла для GTA3, GTA VC и GTA SA (без разширения), NULL в случае отсутствия текстур на модели).''
+
:''Название архива с текстурами (имя соответствующего [[WTD|wtd]]-файла для GTA4, [[TXD|txd]]-файла для GTA3, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS (без разширения), NULL в случае отсутствия текстур на модели), generic в случае использования generic-текстур (находятся вне .IMG архива).''
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] ObjectCount
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] ObjectCount
 
:''<tt>DWORD</tt>''
 
:''<tt>DWORD</tt>''
 
:''Количество объектов в dff, отображающихся отдельно друг от друга''
 
:''Количество объектов в dff, отображающихся отдельно друг от друга''
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:GTAIV.png|16px]] DrawDist
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] [[Изображение:GTAIV.png|16px]] DrawDist
 
:''<tt>float</tt>''
 
:''<tt>float</tt>''
 
:''Дистанция прорисовки объекта на карте относительно координат экрана.''
 
:''Дистанция прорисовки объекта на карте относительно координат экрана.''
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:GTAIV.png|16px]] Flags
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] [[Изображение:GTAIV.png|16px]] Flags
 
:''<tt>DWORD</tt>''
 
:''<tt>DWORD</tt>''
:''Специальные параметры отображения объекта, значение по умолчанию '0'.''
+
:''Специальные параметры отображения объекта, значение по умолчанию '0'. См. раздел "Флаги Объектов".''
 
; [[Изображение:GTAIV.png|16px]] FlagsAdd
 
; [[Изображение:GTAIV.png|16px]] FlagsAdd
 
:''<tt>DWORD</tt>''
 
:''<tt>DWORD</tt>''
Строка 77: Строка 77:
 
:''<tt>string[24]</tt>''
 
:''<tt>string[24]</tt>''
 
:''Название архива моделей ([[WDD|wdd]]-файла) в котором находится модель. Если модель располагается в  .[[WDR|wdr]]- или .[[WFT|wft]]-файле, то текущий параметр имеет значение <tt>'null'</tt>.''
 
:''Название архива моделей ([[WDD|wdd]]-файла) в котором находится модель. Если модель располагается в  .[[WDR|wdr]]- или .[[WFT|wft]]-файле, то текущий параметр имеет значение <tt>'null'</tt>.''
; [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] hashname
+
; PS2/PSP [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] hashname
 
:''<tt>hex[4]</tt>''
 
:''<tt>hex[4]</tt>''
 
:''Хешированное имя игрового объекта по CRC-алгоритму.''
 
:''Хешированное имя игрового объекта по CRC-алгоритму.''
; [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] TextureID
+
; PS2/PSP [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] TextureID
 
:''<tt>DWORD</tt>''
 
:''<tt>DWORD</tt>''
 
:''Уникальный идентификатор текстуры - целое число.''
 
:''Уникальный идентификатор текстуры - целое число.''
; [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] SectionType
+
; PS2/PSP [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] SectionType
 
:''<tt>BYTE</tt>''
 
:''<tt>BYTE</tt>''
 
:''Тип секции загруженного объекта - cars, peds, weap, objs, hier и т.д.''
 
:''Тип секции загруженного объекта - cars, peds, weap, objs, hier и т.д.''
; [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] 2dfxcount
+
; PS2/PSP [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] 2dfxcount
 
:''<tt>BYTE</tt>''
 
:''<tt>BYTE</tt>''
 
:''Количество строк из секции 2dfx, используемые для объекта.''
 
:''Количество строк из секции 2dfx, используемые для объекта.''
; [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] Co11.offset
+
; PS2/PSP [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] Co11.offset
 
:''<tt>WORD</tt>''
 
:''<tt>WORD</tt>''
 
:''Переход на [[Модель коллизии|модель столкновений]] объекта.''
 
:''Переход на [[Модель коллизии|модель столкновений]] объекта.''
; [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] 2dfxID
+
; PS2/PSP [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] 2dfxID
 
:''<tt>WORD</tt>''
 
:''<tt>WORD</tt>''
 
:''ID строки секции 2dfx, с которой начинается чтение эффектов для объекта.''
 
:''ID строки секции 2dfx, с которой начинается чтение эффектов для объекта.''
; [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] hashsecID
+
; PS2/PSP [[Изображение:Lcs.png|16px]] [[Изображение:Vcs.png|16px]] hashsecID
 
:''<tt>DWORD</tt>''
 
:''<tt>DWORD</tt>''
 
:''Хэшированное имя секции по CRC-алгоритму (назначение неизвестно).''
 
:''Хэшированное имя секции по CRC-алгоритму (назначение неизвестно).''
Строка 101: Строка 101:
 
:''<tt>DWORD[7]</tt>''
 
:''<tt>DWORD[7]</tt>''
 
:''Дополнительная часть строки OBJ и TOBJ''
 
:''Дополнительная часть строки OBJ и TOBJ''
 
=====Флаги Объектов=====
 
Флаги объектов в GTA3, GTA VC, GTA SA и GTA4  - UInt32-Значения (Впрочем как и все другие флаги).
 
Чтобы лучше их понять нужно представить их в двоичном виде. Вы получите битовые маски флагов.
 
1 означает, что параметр используется для данной модели, 0 - игнорируется
 
 
Вот список известных флагов:
 
 
0000000000000000000000000000001 = 1 - Значения прилайта делятся пополам (модель становится темнее)
 
0000000000000000000000000000010 = 2 - Ночной Флаг (используется на магалодах для их осветления вдалеке от игрока)
 
0000000000000000000000000000100 = 4 - Более точный просчёт альфа-канала (помогает избавиться от артефактов)
 
0000000000000000000000000001000 = 8 - Ещё более точный просчёт альфа-канала (соответственно, падает fps) *
 
0000000000000000000000000010000 = 16 - Дневной Флаг (используется под землёй для их затемнения вдалеке от игрока)
 
0000000000000000000000000100000 = 32 - Фильтр рендеринга для интерьеров **
 
0000000000000000000000001000000 = 64 - Игнорирование прорисовки теней на объекте (?)
 
0000000000000000000000010000000 = 128 - Игнорирование свойств куллинга при попадании модели в её зону (?)
 
0000000000000000000000100000000 = 256 - Игнорирование дистанции прорисовки (?)
 
0000000000000000000001000000000 = 512 - Объект (стекло) при ударе разбивается **
 
0000000000000000000010000000000 = 1024 - Объект (стекло) при ударе трескается, при повторном ударе разбивается **
 
0000000000000000000100000000000 = 2048 - Дверь для гаража **
 
0000000000000000001000000000000 = 4096 - Обьект использует 2 модели (например штатная и повреждённая) **
 
0000000000000000010000000000000 = 8192 - Малая растительность, объект пошатывается при сильном ветре
 
0000000000000000100000000000000 = 16384 - Стандартная растительность **  (Пальмы в Готелях, т.д.) (?)
 
0000000000000001000000000000000 = 32768 - Использовать Timecycle PoleShadow флаг
 
0000000000000010000000000000000 = 65536 - Флаг взрыва **
 
0000000000000100000000000000000 = 131072 - Неизвестно (Seems to be an SCM Flag) (?)
 
0000000000001000000000000000000 = 262144 - Неизвестный (Возможно используется в одном из объектов в Jizzy Club) (?)
 
0000000000010000000000000000000 = 524288 - Неизвестно (?)
 
0000000000100000000000000000000 = 1048576 - Флаг граффити
 
0000000001000000000000000000000 = 2097152 - Двухсторонный рендеринг треугольников модели
 
0000000010000000000000000000000 = 4194304 - Неизвестно (Часть статуи в Atrium) (?)
 
...
 
1000000000000000000000000000000 = 1073741824 - Неизвестно
 
----------------
 
* Если не в Интерьере, текстура позади объекта становится черной (= IPL | Interior-value)
 
** Объект должен быть прописан в Object.dat
 
(?) Не известен на 100%
 
! Все флаги = 2^n, n є Z
 
 
Чтобы использовать несколько флагов, нужно указать их сумму, например:
 
 
01 + 10 = 11
 
1  +  2 = 3
 
 
======GTA 3======
 
{| {{Таблица}}
 
|-
 
! Бит !! Значение !! Имя !! Описание !! Примеры моделей
 
|-
 
| 0 || 1 || IS_THIN || Рендерить данную модель, только если игрок повернут к ней лицом. Игнорируется в GTA 3. || Заборы
 
|-
 
| 1 || 2 ||  DYNAMIC || Обьект удаляется, если игрок далеко отошёл (удаляется на меньшем расстоянии, нежели другие обьекты) || Некоторые фонари
 
|-
 
| 2 || 4 || TRANSPARENT || Модель прозрачна (или некоторые материалы/текстуры прозрачны). Такая модель будет отрендерена после всех "непрозрачных" обьектов. || Деревья
 
|-
 
| 3 || 8 || ADDITIVE_BLENDING || Рендерить модель с additive (цвета суммируются) альфа-смешиванием (возможно, этот эффект наблюдается только при появлении/исчезновении обьекта). Предыдущий флаг также должен быть включен. ||
 
|-
 
| 4 || 16 || IS_TUNNEL || Модель - туннель. Этот флаг работает только на статических моделях. || Туннели, некоторые динамические обьекты
 
|-
 
| 5 || 32 || DYNAMIC_LIGHTING || Модель освещается динамически (а не статически). || Некоторые фонари, светофоры
 
|-
 
| 6 || 64 || IS_SHADOW || Модель - тень. На момент рендера такой модели отключается запись в буфер глубины. || Тени
 
|}
 
  
 
===TOBJ===
 
===TOBJ===
 
'''Временные Объекты Карты''', используется для определения объектов карты, которые видны только в определенное время суток. Например свет от окон.
 
'''Временные Объекты Карты''', используется для определения объектов карты, которые видны только в определенное время суток. Например свет от окон.
  
====Формат GTA III, VC и SA====
+
====Формат GTA III, VC, SA, LCS, VCS====
 
  ModelId, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags, TimeOn, TimeOff
 
  ModelId, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags, TimeOn, TimeOff
 
;ModelId, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags: аналогично секции OBJS
 
;ModelId, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags: аналогично секции OBJS
Строка 174: Строка 111:
 
;TimeOff: время деактивации в часах (целое)
 
;TimeOff: время деактивации в часах (целое)
  
====Формат GTA LCS, VCS====
+
====Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS====
  
В сториесах секция TOBJ перенесена в LevelZLib и применяется непосредственно для объектов внутри уровня (подробнее читай статью [[LVZ]]).
+
В консольных сториесах секция TOBJ перенесена в LevelZLib и применяется непосредственно для объектов внутри уровня (подробнее читай статью [[LVZ]]).
  
 
====Формат GTA 4====
 
====Формат GTA 4====
Строка 201: Строка 138:
 
'''Пешеходы''' - модели людей, используемые в городском трафике, а так же в скриптах. В GTA VCS туда записаны и специальные актёры (почему-то разработчики не стали экономить память ПСП и использовать для них слоты специальных актёров).
 
'''Пешеходы''' - модели людей, используемые в городском трафике, а так же в скриптах. В GTA VCS туда записаны и специальные актёры (почему-то разработчики не стали экономить память ПСП и использовать для них слоты специальных актёров).
  
====Формат GTA III и VC====
+
====Формат GTA III====
 +
ModelId, ModelName, TextureName, PedType, PedStats, Animation, CarsCanDriveMask (in hex)
 +
;
 +
 
 +
====Формат GTA VC, GTA LCS, GTA VCS====
 
  ModelId, ModelName, TextureName, PedType, PedStats, Animation, CarsCanDriveMask (in hex), animFile,  
 
  ModelId, ModelName, TextureName, PedType, PedStats, Animation, CarsCanDriveMask (in hex), animFile,  
 
  radio1, radio2
 
  radio1, radio2
 
;
 
;
  
====Формат GTA LCS и VCS:====
+
====Формат GTA SA====
 +
ModelId, ModelName, TextureName, PedType, PedStats, Animation, CarsCanDriveMask (in hex), animFile,
 +
radio1, radio2, VoiceArchive, Voice1, Voice2
 +
;
 +
 
 +
====Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS====
 
  (ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4],  
 
  (ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4],  
 
  2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], [65535[4]], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4],  
 
  2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], [65535[4]], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4],  
Строка 215: Строка 161:
 
'''Оружие''' - модели оружия, включая зарезервированный ID на кулаки.
 
'''Оружие''' - модели оружия, включая зарезервированный ID на кулаки.
  
====Формат GTA III и VC====
+
====Формат GTA III, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS====
 
  ModelId, ModelName, TextureName, Animation, unused, DrawDistance, unused
 
  ModelId, ModelName, TextureName, Animation, unused, DrawDistance, unused
 
;Animation: Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации при использовании оружия.
 
;Animation: Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации при использовании оружия.
  
====Формат GTA LCS и VCS====
+
====Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS====
 
  (ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4],  
 
  (ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4],  
 
  2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], [65535[4]], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], 0[8],  
 
  2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], [65535[4]], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], 0[8],  
Строка 228: Строка 174:
 
'''Авто''' - модели транспорта - автомобили, лодки, вертолёты, мотоциклы и т.д.
 
'''Авто''' - модели транспорта - автомобили, лодки, вертолёты, мотоциклы и т.д.
  
====Формат GTA III и VC====
+
====Формат GTA III====
  ModelId, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GXTEntry, PedDrivingAnimation,  
+
  ModelId, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GameName,  
  Class, Frequency, Level, SpecificType, WheelID, WheelSize
+
  Class, Frequency, Level, Comprules, WheelModelId, WheelScale
  
;ModelId, ModelName, TextureName: аналогично секции OBJS
+
====Формат GTA VC====
;Type: тип транспорта - car, boat, train и plane. Загрузка этих данных в игре реализована с помощью "hardcoded functions" (что по-нашему через _опу) и может быть изменена только через редактирование [[Gta3.exe]]
+
ModelId, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GameName, AnimGroup,
;HandlingID: Имена настроек физической модели транспорта. Значения берутся из [[Handling.dat|handling.cfg]]
+
Class, Frequency, Level, Comprules, WheelModelId, WheelScale
;GXTEntry: Игровое имя транспортного средства из [[GXT_(GTA_3)|.gxt]] файла. Чувствительно к регистру и должно иметь семь символов или меньше.
+
 
;PedDrivingAnimation: имя группы анимаций, определяющих анимации входа, выхода, вождения транспортного средства из [[ped.ifp]]
+
====Формат GTA SA====
;Class: определяет классность транспорта
+
ModelId, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GameName, AnimGroup,
;Frequency: частота появления транспорта в городском трафике
+
Class, Frequency, Level, Comprules, WheelModelId, WheelScale_Front, WheelScale_Rear, WheelUpgradeClass
;Level: ?
+
 
;SpecificType: флаг, определяющий особенности авто
+
====Формат GTA LCS, GTA VCS====
 +
ModelId, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GameName, AnimGroup,
 +
Class, Frequency, Level, Comprules, WheelModelId, WheelScale, AmountNormals
 +
 
 +
 
 +
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] ModelId, ModelName, TextureName: аналогично секции OBJS
 +
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] Type: тип транспорта - car, boat, train, heli, plane, bike, trailer, bmx, quad, mtruck. Загрузка этих данных в игре реализована с помощью "hardcoded functions" (что по-нашему через _опу) и может быть изменена только через редактирование [[Gta3.exe]]
 +
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] HandlingID: Имена настроек физической модели транспорта. Значения берутся из [[Handling.dat|handling.cfg]]
 +
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] GameName: Игровое имя транспортного средства из [[GXT_(GTA_3)|.gxt]] файла. Чувствительно к регистру и должно иметь семь символов или меньше.
 +
; [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] AnimGroup: имя группы анимаций, определяющих анимации входа, выхода, вождения транспортного средства из [[IFP]]
 +
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] Class: определяет классность транспорта
 +
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] Frequency: частота появления транспорта в городском трафике
 +
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] Level: ?
 +
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] Comprules: флаг, определяющий особенности авто
  
 
{| class="wikitable" width="100%"
 
{| class="wikitable" width="100%"
! width="250px" | HEX-значение
+
! HEX-значение
! Effect
+
! Эффект значения
! Vehicle(s)
+
! Транспорт, на котором используется
 +
|-
 +
| 0 || у авто нет особенностей ||
 +
|-
 +
| 0x1f10 || На авто в игре всегда присутствует одна из двух экстра-деталей || Taxi, Cabbie, Hoods Rumpo XL, Borgnine, Zebra Cab, Kaufman Cab
 +
|-
 +
| 0x2ff0 || На авто в дождливую погоду всегда присутствует одна экстра-деталь || Stinger, Stallion, Sabre, Sabre Turbo, Comet, Deluxo
 
|-
 
|-
| 0x1f10 || Forces vehicle to always spawn with one of its first two extras. If a vehicle has more than two extras, one of the first two will always spawn and another extra also may spawn <i>with</i> either of the first two extras. <i>Very rarely</i> (likely due to a glitch) these vehicles can spawn without an extra. || Taxi, Hoods Rumpo XL
+
| 0x4fff || || Flatbed, Hotring A, Hotring B, Bloodring Banger A, Bloodring Banger B
 
|-
 
|-
| 0x2ff0 || When it is raining, vehicle will spawn with its first extra. Vehicle may also spawn with other extras (if present in the model) <i>in addition</i> to the first extra. || Stinger, Stallion
+
| 0x30123345 || || Caddy
 
|}
 
|}
  
;WheelID: Идентификатор колеса. Недоступен для типов boat и train. Для типа plane - идентификатор LOD-а модели
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] WheelModelId: Идентификатор колеса. Недоступен для типов boat и train. Для типа plane - идентификатор LOD-а модели. В GTA SA заменён на указатель масштабирования модели (-1 - колесо не масштабируется, 0 - масштабируется, коллизия колеса масштабируется всегда).
;WheelSize: Множитель масштаба колеса. Недоступен для типов boat, train и plane.
+
; [[Изображение:Gta3.png|16px]] [[Изображение:Vc.png|16px]] [[Изображение:Sa.png|16px]] WheelScale: Множитель масштаба колеса. Недоступен для типов boat, train и plane. Для GTA SA состоит из двух множителей - для передних и задних колёс
 +
; [[Изображение:Sa.png|16px]] WheelUpgradeClass: идентификаторы из [[carmods.dat]]
  
====Формат GTA LCS====
+
====Формат PS2/PSP-версии GTA LCS====
 
  (ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4],  
 
  (ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4],  
 
  2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], 0[2], gamename[14],  
 
  2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], 0[2], gamename[14],  
  wheelsize[4], wheelID[2], handlingID[2], Comprules[2], Lvl[2], Frq[2], 0[6], block_XYIrarXYI[5x16],  
+
  wheelsize[4], wheelID[2], handlingID[2], dorsCount[1], ClassID[1], Level[1], 0[1], Frequency[1], 0[7],
  0[4], 999.(9)[4], block_unknow[200], block_co1[8], co1_total[1], unknow[15]
+
  block_XYIrarXYI[5x16], 0[4], 999.(9)[4], block_unknow[200], block_co1[8], co1_total[1], unknow[15]
 
;
 
;
  
====Формат GTA VCS====
+
====Формат PS2/PSP-версии GTA VCS====
 
  (ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4],  
 
  (ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4],  
 
  2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], 65535[4], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], ...
 
  2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], 65535[4], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], ...
Строка 270: Строка 236:
 
{{Заготовка}}
 
{{Заготовка}}
  
В Grand Theft Auto III, система путей используется только в IDE файлах. Пути расположены по центру объекта. Точки дают направление пешеходам и автомобилям.  
+
В GTA III и GTA LCS система путей используется только в IDE файлах. Пути расположены по центру объекта. Точки дают направление пешеходам и автомобилям.  
  
 
Лимит количества строк в одном блоке - 12. Если добавить 13, то игра зависнет.
 
Лимит количества строк в одном блоке - 12. Если добавить 13, то игра зависнет.
Строка 321: Строка 287:
  
 
===HIER===
 
===HIER===
''Формат GTA III и VC''
+
''Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS''
 
  ID, ModelName, TextureName
 
  ID, ModelName, TextureName
 
''Формат SA''
 
''Формат SA''
Строка 352: Строка 318:
 
'''2DFX''' используется для расстановки 2D эффектов (например: свет) и поведение педов на объектах. Если игра загружает слишком много эффектов в этой секции, то возможны некоторые артефакты, а точнее некоторые эффекты могут не появиться вообще или долго будут загружаться.
 
'''2DFX''' используется для расстановки 2D эффектов (например: свет) и поведение педов на объектах. Если игра загружает слишком много эффектов в этой секции, то возможны некоторые артефакты, а точнее некоторые эффекты могут не появиться вообще или долго будут загружаться.
  
В GTA LCS и VCS данная секция хранится в двоичном виде и ничем не отличается от текстового, описанного ниже.
+
В PS2/PSP-версиях GTA LCS и VCS данная секция хранится в двоичном виде и ничем не отличается от текстового, описанного ниже.
  
=====GTA III & Vice City=====
+
=====Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS=====
 
======Type 0: Lights======
 
======Type 0: Lights======
 
Создаёт источник света на объект.
 
Создаёт источник света на объект.
Строка 552: Строка 518:
 
|}
 
|}
  
=====GTA: San Andreas=====
+
=====Формат GTA SA=====
 
В данной серий игры, 2dfx используется внутри [[DFF]] модели.  
 
В данной серий игры, 2dfx используется внутри [[DFF]] модели.  
 
Подробнее об этом написано в статье - [[2DFX (Секция RW)]]
 
Подробнее об этом написано в статье - [[2DFX (Секция RW)]]
  
=====GTA 4=====
+
=====Формат GTA 4=====
 
В данной серий игры, 2dfx используется внутри [[WDR]] модели.
 
В данной серий игры, 2dfx используется внутри [[WDR]] модели.
 +
 +
==Флаги Объектов==
 +
Флаги объектов в GTA3, GTA VC, GTA SA и GTA4  - UInt32-Значения (Впрочем как и все другие флаги). Чтобы лучше их понять нужно представить их в двоичном виде. Вы получите битовые маски флагов. 1 означает, что параметр используется для данной модели, 0 - игнорируется.
 +
 +
Чтобы использовать несколько флагов, нужно указать их сумму, например:
 +
 +
01 + 10 = 11
 +
1  +  2 = 3
 +
 +
===[[Изображение:Gta3.png|16px]] GTA 3===
 +
{| class="wikitable"
 +
! Биты !! Dec !! Hex !! Имя !! Описание !! Примеры моделей
 +
|-
 +
| 0 || 1 || 0x1 || - || Не рендерить модель, если игрок не смотрит в её сторону? Читается, но не используется (игнорируется). || Заборы
 +
|-
 +
| 1 || 2 || 0x2 || DO_NOT_FADE || Обьект появляется и пропадает мгновенно, а не плавно. || Некоторые фонари
 +
|-
 +
| 2 || 4 || 0x4 || DRAW_LAST || Модель прозрачна (или некоторые материалы/текстуры прозрачны). Такая модель будет отрендерена после всех "непрозрачных" обьектов. || Деревья
 +
|-
 +
| 3 || 8 || 0x8 || ADDITIVE || Рендерить модель с additive (цвета суммируются) альфа-смешиванием (возможно, этот эффект наблюдается только при появлении/исчезновении обьекта). Предыдущий флаг также должен быть включен. ||
 +
|-
 +
| 4 || 16 || 0x10 || IS_SUBWAY || Модель - туннель. Этот флаг работает только на статических моделях. || Туннели, некоторые динамические обьекты
 +
|-
 +
| 5 || 32 || 0x20 || IGNORE_LIGHTING || Модель освещается динамически (а не статически). || Некоторые фонари, светофоры
 +
|-
 +
| 6 || 64 || 0x40 || NO_ZBUFFER_WRITE || На момент рендера такой модели отключается запись в буфер глубины. || Тени
 +
|}
 +
 +
===[[Изображение:Vc.png|16px]] GTA Vice City===
 +
{| class="wikitable"
 +
! Биты !! Dec !! Hex !! Имя !! Описание !! Примеры моделей
 +
|-
 +
| 0 || 1 || 0x1 || IS_ROAD || Модель - дорога. На таких обьектах можно увидеть отражения от света. || Дороги
 +
|-
 +
| 1 || 2 || 0x2 || DO_NOT_FADE || Обьект появляется и пропадает мгновенно, а не плавно. || Некоторые ночные обьекты, North Point Mall
 +
|-
 +
| 2 || 4 || 0x4 || DRAW_LAST || Модель прозрачна (или некоторые материалы/текстуры прозрачны). Такая модель будет отрендерена после всех "непрозрачных" обьектов. || Заборы, деревья
 +
|-
 +
| 3 || 8 || 0x8 || ADDITIVE || Рендерить модель с additive (цвета суммируются) альфа-смешиванием. Предыдущий флаг будет включен автоматически. || Ночные окна
 +
|-
 +
| 4 || 16 || 0x10 || - || Читается, но не используется. || Обьекты _dy, _dt
 +
|-
 +
| 5 || 32 || 0x20 || IGNORE_LIGHTING || Модель освещается динамически (а не статически). || Обьекты интерьера
 +
|-
 +
| 6 || 64 || 0x40 || NO_ZBUFFER_WRITE || На момент рендера такой модели отключается запись в буфер глубины. || Тени деревьев
 +
|-
 +
| 7 || 128 || 0x80 || DONT_RECEIVE_SHADOWS || Не рисовать динамические тени и проекции на этом обьекте. || Маленькие обьекты, пикапы, фонари, деревья
 +
|-
 +
| 8 || 256 || 0x100 || IGNORE_DRAW_DISTANCE || Игнорировать дистанцию прорисовки для этого обьекта (устанавливает текущий "уровень" (остров) на 0). || LOD модели, North Bridge
 +
|-
 +
| 9 || 512 || 0x200 || IS_GLASS_TYPE_1 || Ломающееся стекло (тип 1). Стекло разбивается, и его текстура изменяется. || Небольшие окна
 +
|-
 +
| 10 || 1024 || 0x400 || IS_GLASS_TYPE_2 || Ломающееся стекло (тип 2). Стекло разбивается без изменения текстуры. || Большие окна
 +
|}
 +
 +
===[[Изображение:Sa.png|16px]] GTA San Andreas===
 +
{| class="wikitable"
 +
! Биты !! Dec !! Hex !! Имя !! Описание !! Примеры моделей
 +
|-
 +
| 0 || 1 || 0x1 || IS_ROAD || Модель - дорога. || Дороги
 +
|-
 +
| 1 || 2 || 0x2 || - || Не читается, но присутствует в IDE файлах. ||
 +
|-
 +
| 2 || 4 || 0x4 || DRAW_LAST || Модель прозрачна (или некоторые материалы/текстуры прозрачны). Такая модель будет отрендерена после всех "непрозрачных" обьектов. || Заборы, деревья
 +
|-
 +
| 3 || 8 || 0x8 || ADDITIVE || Рендерить модель с additive (цвета суммируются) альфа-смешиванием. Предыдущий флаг будет включен автоматически. || Ночные окна
 +
|-
 +
| 4 || 16 || 0x10 || - || Не читается, '''не''' присутствует в IDE файлах. || -
 +
|-
 +
| 5 || 32 || 0x20 ||  || Работает только с анимированными обьектами (определяются в сеции IDE 'anim'). || Двери
 +
|-
 +
| 6 || 64 || 0x40 || NO_ZBUFFER_WRITE || На момент рендера такой модели отключается запись в буфер глубины. || Тени, проекции света
 +
|-
 +
| 7 || 128 || 0x80 || DONT_RECEIVE_SHADOWS || Не рисовать динамические тени и проекции на этом обьекте. || Маленькие обьекты, пикапы, фонари, деревья
 +
|-
 +
| 8 || 256 || 0x100 || - || Не читается, '''не''' присутствует в IDE файлах. || -
 +
|-
 +
| 9 || 512 || 0x200 || IS_GLASS_TYPE_1 || Ломающееся стекло (тип 1). Стекло разбивается, и его текстура изменяется. || Небольшие окна
 +
|-
 +
| 10 || 1024 || 0x400 || IS_GLASS_TYPE_2 || Ломающееся стекло (тип 2). Стекло разбивается без изменения текстуры. || Большие окна
 +
|-
 +
| 11 || 2048 || 0x800 || IS_GARAGE_DOOR || Модель - дверь гаража (объект должен быть прописан в object.dat). || Двери гаража
 +
|-
 +
| 12 || 4096 || 0x1000 || IS_DAMAGABLE || У модели есть нормальное/повреждённое (ok/dam) состояния. || Модели тюнинга, преграды
 +
|-
 +
| 13 || 8192 || 0x2000 || IS_TREE || Деревья и некоторые растения. Такие обьекты качаются на ветру. || Деревья, некоторые растения
 +
|-
 +
| 14 || 16384 || 0x4000 || IS_PALM || Пальмы. Такие обьекты качаются на ветру. || Пальмы
 +
|-
 +
| 15 || 32768 || 0x8000 || DOES_NOT_COLLIDE_WITH_FLYER || Не проверять на столкновение (коллизию) с летающими средствами? || Деревья, фонари, светофоры, дорожные знаки, телеграфный столб
 +
|-
 +
| 16 || 65536 || 0x10000 || - || Не читается, но присутствует в IDE файлах. || Взрывчатые вещества
 +
|-
 +
| 17 || 131072 || 0x20000 || - || Не читается, но присутствует в IDE файлах. || модели chopcop_ (тело полицейского)
 +
|-
 +
| 18 || 262144 || 0x40000 || - || Не читается, но присутствует в IDE файлах. || pleasure-DL.dff
 +
|-
 +
| 19 || 524288 || 0x80000 || - || Неиспользуемый тип специального обьекта. Читается, но '''не''' присутствует в IDE файлах. || -
 +
|-
 +
| 20 || 1048576 || 0x100000 || IS_TAG || Модель - граффити. || Граффити
 +
|-
 +
| 21 || 2097152 || 0x200000 || DISABLE_BACKFACE_CULLING || Текстура на такой модели рисуется с двух сторон треугольника. || Дороги, дома, деревья, модели тюнинга
 +
|-
 +
| 22 || 4194304 || 0x400000 || IS_BREAKABLE_STATUE || Обьект с такой моделью не может использоваться в качестве укрытия (педы не будут укрываться за этим обьектом). || Части статуи в атриуме
 +
|}
  
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==

Текущая версия на 07:31, 18 декабря 2017

Содержание

Введение

Файлы Item DEfinition имеют расширение .ide и являются частью игрового движка серии GTA, поэтому присутствуют в GTA 3, GTA VC, GTA SA, GTA LCS (iOS/Android), GTA VCS (iOS/Android) и GTA4 в текстовом виде, в PS2/PSP-версиях GTA LCS и GTA VCS в бинарном. В *.ide, к каждому объекту игры присваивается свой идентификатор (тэг), измеряющийся от 0 до 19999 (лимит ID можно уменьшать/увеличивать с помощью программы Limit Adjuster). В GTA 4 - ID не используются (вместо них напрямую используется имена объектов, которые хэшируются в игровой памяти).

В свою очередь, к каждому идентификатору, прописанному в ide, присваивается уникальная модель (*.dff), архив текстур (*.txd), использующийся моделью, дистанция и параметры рендеринга модели.


Все записи в *.ide объединены в специальные секции, каждая из которых отвечает за определенный параметр. Примеры секций:

OBJectS - обычные объекты карты, TimeOBJects - временные объекты карты, ANIM - анимированные объекты карты, PEDS - пешеходы, WEAPons - оружие, CARS - транспортные средства, HIER - загрузочные слоты для кат-сцен, 2DFX - специальный 2D-эффект для объекта (более подробно о секциях IDE читай ниже).


Item Definition хранится в текстовом виде, может быть изменён как редакторами карты для GTA - MooMaper, MapEditor, так и любым текстовым редактором типа блокнота.

В IDE можно встретить специальные символы - "#" или ";", после которых идёт закомментированный текст - это либо комментарии разработчиков, либо закомментированные части ide, по определённым причинам убранные из загрузки игры. Любой текст, записанный после знака комментария до конца строки, игнорируется игровым движком GTA.

Структура

Файлы .ide разделены на секции. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается с идентификатора секции и заканчивется ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово.

Пример:

objs
...
end

OBJS

Обычные объекты карты.

OBJS
Версия GTA Код строки
Gta3.png Vc.png Lcs.png Vcs.png (Bully) ModelId, ModelName, TexDictName, ObjectCount, DrawDist [,DrawDist2, ... ], Flags (, 0, 1, 0, 255, 0, 0, 0)
Sa.png ModelId, ModelName, TexDictName, DrawDist, Flags
PS2/PSP Lcs.png Vcs.png (ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4], 2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], [65535[4]], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], parametrs[16]
GTAIV.png ModelName, TexDictName, DrawDist, Flags [, FlagsAdd, AABB.Min.X, AABB.Min.Y, AABB.Min.Z, AABB.Max.X, AABB.Max.Y, AABB.Max.Z, BoundSphereCenter.X, BoundSphereCenter.Y, BoundSphereCenter.Z, BoundSphereRadius, WddName]
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png ModelId
DWORD
Уникальный идентификатор модели - целое число. Для PS2/PSP-версии сториесов значение вычисляется.
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png GTAIV.png ModelName
string[24]
Название модели (в большинстве случаев - имя соответствующего .wdr- или .wft-файла для GTA4, dff-файла для GTA3, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS (без расширения)).
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png GTAIV.png TexDictName
string[24]
Название архива с текстурами (имя соответствующего wtd-файла для GTA4, txd-файла для GTA3, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS (без разширения), NULL в случае отсутствия текстур на модели), generic в случае использования generic-текстур (находятся вне .IMG архива).
Gta3.png Vc.png Lcs.png Vcs.png ObjectCount
DWORD
Количество объектов в dff, отображающихся отдельно друг от друга
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png GTAIV.png DrawDist
float
Дистанция прорисовки объекта на карте относительно координат экрана.
Gta3.png Vc.png Sa.png Lcs.png Vcs.png GTAIV.png Flags
DWORD
Специальные параметры отображения объекта, значение по умолчанию '0'. См. раздел "Флаги Объектов".
GTAIV.png FlagsAdd
DWORD
Дополнительные параметры объекта, значение по умолчанию '0'.
GTAIV.png AABB.Min.X, AABB.Min.Y, AABB.Min.Z
float[3]
Минимальная угловая точка Min AABB-коробки.
GTAIV.png AABB.Max.X, AABB.Max.Y, AABB.Max.Z
float[3]
Максимальная угловая точка Max AABB-коробки.
GTAIV.png BoundSphereCenter.X, BoundSphereCenter.Y, BoundSphereCenter.Z
float[3]
Центр ограничивающей сферы.
GTAIV.png BoundingSphereRadius
float
Радиус ограничивающей сферы.
GTAIV.png WddName
string[24]
Название архива моделей (wdd-файла) в котором находится модель. Если модель располагается в .wdr- или .wft-файле, то текущий параметр имеет значение 'null'.
PS2/PSP Lcs.png Vcs.png hashname
hex[4]
Хешированное имя игрового объекта по CRC-алгоритму.
PS2/PSP Lcs.png Vcs.png TextureID
DWORD
Уникальный идентификатор текстуры - целое число.
PS2/PSP Lcs.png Vcs.png SectionType
BYTE
Тип секции загруженного объекта - cars, peds, weap, objs, hier и т.д.
PS2/PSP Lcs.png Vcs.png 2dfxcount
BYTE
Количество строк из секции 2dfx, используемые для объекта.
PS2/PSP Lcs.png Vcs.png Co11.offset
WORD
Переход на модель столкновений объекта.
PS2/PSP Lcs.png Vcs.png 2dfxID
WORD
ID строки секции 2dfx, с которой начинается чтение эффектов для объекта.
PS2/PSP Lcs.png Vcs.png hashsecID
DWORD
Хэшированное имя секции по CRC-алгоритму (назначение неизвестно).
Bully
0, 1, 0, 255, 0, 0, 0
DWORD[7]
Дополнительная часть строки OBJ и TOBJ

TOBJ

Временные Объекты Карты, используется для определения объектов карты, которые видны только в определенное время суток. Например свет от окон.

Формат GTA III, VC, SA, LCS, VCS

ModelId, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags, TimeOn, TimeOff
ModelId, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags
аналогично секции OBJS
TimeOn
время активации в часах (целое)
TimeOff
время деактивации в часах (целое)

Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS

В консольных сториесах секция TOBJ перенесена в LevelZLib и применяется непосредственно для объектов внутри уровня (подробнее читай статью LVZ).

Формат GTA 4

  • ModelName, TextureName, DrawDist, Flag1, Flag2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary, NightFlag
ModelName, TextureName, DrawDist,Flag1,2, AABB.Min, AABB.Max, BSC, BSR, ModelsDictionary
Аналогично секции OBJS(формата gta 4)
NightFlag
Ночной флаг

ANIM

Анимированые Объекты Карты, используются для объектов, под-объекты которых анимированы.

Примечание: Модель повреждений в анимации не участвует.

формат GTA SA

ModelId, ModelName, TextureName, AnimName, DrawDist, Flags
ModelId, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags
аналогично секции OBJS
AnimName
название .ifp-файла - архива анимаций, без раcширения (строка)

формат GTA 4

ModelName, TextureName, AnimName, DrawDist, Flags1, Flags2, AABB.Min, AABB.Max, 
BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary
!Эти параметры информированы в секции OBJS.

PEDS

Пешеходы - модели людей, используемые в городском трафике, а так же в скриптах. В GTA VCS туда записаны и специальные актёры (почему-то разработчики не стали экономить память ПСП и использовать для них слоты специальных актёров).

Формат GTA III

ModelId, ModelName, TextureName, PedType, PedStats, Animation, CarsCanDriveMask (in hex)

Формат GTA VC, GTA LCS, GTA VCS

ModelId, ModelName, TextureName, PedType, PedStats, Animation, CarsCanDriveMask (in hex), animFile, 
radio1, radio2

Формат GTA SA

ModelId, ModelName, TextureName, PedType, PedStats, Animation, CarsCanDriveMask (in hex), animFile, 
radio1, radio2, VoiceArchive, Voice1, Voice2

Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS

(ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4], 
2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], [65535[4]], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], 
animgroupID[4], pedtypeID[4], pedstatID[4], pedflags[4], 0[4], unknowflags[4], [block_co1...]

WEAP

Оружие - модели оружия, включая зарезервированный ID на кулаки.

Формат GTA III, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS

ModelId, ModelName, TextureName, Animation, unused, DrawDistance, unused
Animation
Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации при использовании оружия.

Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS

(ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4], 
2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], [65535[4]], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], 0[8], 
65281[4], weaponslotID[4], weapontype[4]

CARS

Авто - модели транспорта - автомобили, лодки, вертолёты, мотоциклы и т.д.

Формат GTA III

ModelId, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GameName, 
Class, Frequency, Level, Comprules, WheelModelId, WheelScale

Формат GTA VC

ModelId, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GameName, AnimGroup, 
Class, Frequency, Level, Comprules, WheelModelId, WheelScale

Формат GTA SA

ModelId, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GameName, AnimGroup, 
Class, Frequency, Level, Comprules, WheelModelId, WheelScale_Front, WheelScale_Rear, WheelUpgradeClass

Формат GTA LCS, GTA VCS

ModelId, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GameName, AnimGroup, 
Class, Frequency, Level, Comprules, WheelModelId, WheelScale, AmountNormals


Gta3.png Vc.png Sa.png ModelId, ModelName, TextureName
аналогично секции OBJS
Gta3.png Vc.png Sa.png Type
тип транспорта - car, boat, train, heli, plane, bike, trailer, bmx, quad, mtruck. Загрузка этих данных в игре реализована с помощью "hardcoded functions" (что по-нашему через _опу) и может быть изменена только через редактирование Gta3.exe
Gta3.png Vc.png Sa.png HandlingID
Имена настроек физической модели транспорта. Значения берутся из handling.cfg
Gta3.png Vc.png Sa.png GameName
Игровое имя транспортного средства из .gxt файла. Чувствительно к регистру и должно иметь семь символов или меньше.
Vc.png Sa.png AnimGroup
имя группы анимаций, определяющих анимации входа, выхода, вождения транспортного средства из IFP
Gta3.png Vc.png Sa.png Class
определяет классность транспорта
Gta3.png Vc.png Sa.png Frequency
частота появления транспорта в городском трафике
Gta3.png Vc.png Sa.png Level
 ?
Gta3.png Vc.png Sa.png Comprules
флаг, определяющий особенности авто
HEX-значение Эффект значения Транспорт, на котором используется
0 у авто нет особенностей
0x1f10 На авто в игре всегда присутствует одна из двух экстра-деталей Taxi, Cabbie, Hoods Rumpo XL, Borgnine, Zebra Cab, Kaufman Cab
0x2ff0 На авто в дождливую погоду всегда присутствует одна экстра-деталь Stinger, Stallion, Sabre, Sabre Turbo, Comet, Deluxo
0x4fff Flatbed, Hotring A, Hotring B, Bloodring Banger A, Bloodring Banger B
0x30123345 Caddy
Gta3.png Vc.png Sa.png WheelModelId
Идентификатор колеса. Недоступен для типов boat и train. Для типа plane - идентификатор LOD-а модели. В GTA SA заменён на указатель масштабирования модели (-1 - колесо не масштабируется, 0 - масштабируется, коллизия колеса масштабируется всегда).
Gta3.png Vc.png Sa.png WheelScale
Множитель масштаба колеса. Недоступен для типов boat, train и plane. Для GTA SA состоит из двух множителей - для передних и задних колёс
Sa.png WheelUpgradeClass
идентификаторы из carmods.dat

Формат PS2/PSP-версии GTA LCS

(ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4], 
2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], 0[2], gamename[14], 
wheelsize[4], wheelID[2], handlingID[2], dorsCount[1], ClassID[1], Level[1], 0[1], Frequency[1], 0[7],
block_XYIrarXYI[5x16], 0[4], 999.(9)[4], block_unknow[200], block_co1[8], co1_total[1], unknow[15]

Формат PS2/PSP-версии GTA VCS

(ModelId), 0[8], hashname[4], 0[4], SectionType[1], 2dfxcount[1], ParamRender[2], Co11.offset[4], 
2dfxID or F***[2], F***[2], 0[2], TextureID[2], 65535[4], hashsecID[4], 0[4], DrawDist[4], ...

PATH

В GTA III и GTA LCS система путей используется только в IDE файлах. Пути расположены по центру объекта. Точки дают направление пешеходам и автомобилям.

Лимит количества строк в одном блоке - 12. Если добавить 13, то игра зависнет.

Формат GTA III - первая секция:

Path Type, ID, Object Name

  • Path Type - Тип пути для первой секций. Всего существует два типа - ped и car.
  • ID - Идентификатор объекта
  • ObjectName - Имя объекта, которому присвоен ID. Не используется.
// CFileLoader::LoadObjectTypes - загрузка обьекта PATH
case OBJECT_PATH:
    if(number == -1) // чтение первой секции
    {
        objId = LoadPathInfo(lineBuf, pathType);
        if(!strncmp(pathType, "ped", 4)
            pathTypeId = PATH_TYPE_PED;
        else if(!strncmp(pathType, "car", 4)
            pathTypeId = PATH_TYPE_CAR;
        number = 0;
    }
    else // чтение второй секции
    {
        if(pathTypeId == PATH_TYPE_PED)
            SetupPedPath(lineBuf, objId, number);
        else if(pathTypeId == PATH_TYPE_CAR)
            SetupCarPath(lineBuf, objId, number);
        ++number;
        if(number == 12)
            number = -1;
    }
    break;
// LoadPathInfo
int LoadPathInfo(const char *line, char *type)
{
    char objName[96];
    int objId;
    sscanf(line, "%s %d %s", type, &objId, objName);
    return objId;
}

Формат GTA III - вторая секция:

Node Type, Link To, Unkn1, X, Y, Z, Unkn2, Lanes1, Lanes2
  • Node Type - Типы точки. Всего 3 типа - None, Middle и End.
  • Joins to Next Node -
  • Unkn1 -
  • Unkn2 -
  • Lanes1 -
  • Lanes2 -

HIER

Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS

ID, ModelName, TextureName

Формат SA

 ID, ModelName, TextureName, null, DrawDistance

TXDP

TXDP(Texture Archive Parent) - Одна из секции в IDE файле. Она используется для указания имя текстуры вне архива, где хранятся часто используемые текстуры на карте.

Структура

San Andreas GTA 4
Имя
Тип
Описание
A
TextureName
string Имя .txd/.wtd child текстуры.
B
TextureParentName
string Имя .txd/.wtd родителя текстуры.

Пример использования данной секции:

txdp
my_child_texture,my_parent_texture
end

2DFX

2DFX используется для расстановки 2D эффектов (например: свет) и поведение педов на объектах. Если игра загружает слишком много эффектов в этой секции, то возможны некоторые артефакты, а точнее некоторые эффекты могут не появиться вообще или долго будут загружаться.

В PS2/PSP-версиях GTA LCS и VCS данная секция хранится в двоичном виде и ничем не отличается от текстового, описанного ниже.

Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
Type 0: Lights

Создаёт источник света на объект.

GTA III Vice City Идентификатор Тип Описание
A
ID
integer ID объекта в секций OBJS или TOBJ
B,C,D
X, Y, Z
float Центр света по координатам X, Y, Z
E,F,G,H
R, G, B, A
integer Цвет света + значение альфа-канала
I
2DFX Type
integer Тип 2DFX. Для "Lights" всегда равен нулю
J
Corona
string Текстура короны. Все текстуры короны расположены в файле particle.txd
K
Shadow
string Текстура для отбрасывания тени от света. Текстуры хранятся в файле particle.txd. Чаще всего используется "shad_exp"
L
Distance
float Дальность света (максимальное расстояние, на котором виден этот источник света)
M
Outer range
float Диапазон света, который падает на динамические объекты, пешеходов и автомобили
N
Size
Integer/float Размер короны. Тип значения может быть целым числом или числом с точкой. Если значение будет 0, то корона будет незаметна, но эффект освещения всё равно можно заметить
O
Inner range
float Размер тени (проекция на земле)
P
Shadow intensity
integer Интенсивность тени (проекции на земле), значение от 0 до 255. Обычно используется 40
Q
Flash
integer Тип вспышки
R
Wet
integer sets the particle to be "reflective" on wet grounds, will only work if the ground around the light is set to wet when raining
0 - not reflective when wet, 1 - reflective when wet
S
Flare
integer Устанавливает эффект бликов на экране.
0 - отсутствие бликов, 1 - желтые блики, 2 - белые блики
T
Flags
integer Флаги источника света. Бит 0 - отключить Z-тест для короны, биты 1-2 - тип "пыли", которая создается под источником света.

Типы вспышек

0 Горит всё время
1 Горит всю ночь
2 Мерцает всё время
3 Мерцает всю ночь
4 Вспышка за одну секунду
5 Вспышка за одну секунду (только ночью)
6 Вспышка за две секунды
7 Вспышка за две секунды (только ночью)
8 Вспышка за три секунды
9 Вспышка за три секунды (только ночью)
10 Случайные мерцания
11 Случайные мерцания ночью
12 Параметры светофора

Светофор без 12 типа в 2DFX может привести игру к вылету.

Type 1: Particles

Этим типом 2dfx можно создать эффект частиц на модели.

GTA III Vice City Идентификатор Тип Описание
A
ID
integer ID объекта в секций OBJS или TOBJ
B,C,D
X, Y, Z
float[3] Позиция эффекта
E,F,G,H
R, G, B
integer[3] Цвет эффекта + значение альфа-канала
I
2DFX type
integer Тип 2DFX. Для "Particles" всегда равен единице
J
Particle
integer Типы частиц (см. ниже)
K,L,M
X2, Y2, Z2
float[3] Направление (вектор) движения эффекта
N
Size
float Размер частицы

Типы частиц

GTA III Vice City
0
Небольшой белый дым
1
Небольшой белый дым
2
Большой белый дым
3
Огонь
4
Чёрный дым
-
5
Фонтан
-
6
Брызги воды
Type 2: Unknown

Для чего используется этот тип - неизвестно. Используется в GTA III, но возможно работает и для GTA VC. Нажмите сюда, чтобы посмотреть расположения объектов этого типа на карте GTA III.

GTA III Vice City Идентификатор Тип Описание
A
ID
integer
B,C,D
X, Y, Z
float[3]
E,F,G
R, G, B
integer[3]
H
unknown
integer Обычно 63 или 200
I
2DFX type
integer Всегда 2
J
unknown
integer
K,L,M
unknown
float[3]
N
unknown
integer
Type 3: Peds

Тип назначает некоторые действия педу на заданном объекте.

Vice City Идентификация Тип Описание
A
ID
integer ID объекта в секций OBJS или TOBJ
B,C,D
X, Y, Z
float[3] X, Y, и Z координаты, центр расположения объекта
E,F,G
R, G, B
integer[3] Цвета
H
unknown
integer Неизвестно, всегда 0 или 200
I
2DFX type
integer всегда 3 для PEDS
J
Behavior
integer Тип поведения (см. ниже)
K,L,M
unk1, unk2, unk3
float[3] Неизвестно (игнорируются?)
N,O,P
RotX, RotY, RotZ
float[3] Поворот педа во время проигрывания его анимации

Типы поведения

0 Пользование банкоматом
1 Сесть на некоторое время, отойти в сторону и уйти
2 Ожидание автобуса; дополнительные пешеходы будут выстраиваться друг за другом
3 Постоять некоторое время и уйти (например - поведение в магазине)
4 Неизвестно
Формат GTA SA

В данной серий игры, 2dfx используется внутри DFF модели. Подробнее об этом написано в статье - 2DFX (Секция RW)

Формат GTA 4

В данной серий игры, 2dfx используется внутри WDR модели.

Флаги Объектов

Флаги объектов в GTA3, GTA VC, GTA SA и GTA4 - UInt32-Значения (Впрочем как и все другие флаги). Чтобы лучше их понять нужно представить их в двоичном виде. Вы получите битовые маски флагов. 1 означает, что параметр используется для данной модели, 0 - игнорируется.

Чтобы использовать несколько флагов, нужно указать их сумму, например:

01 + 10 = 11
1  +  2 = 3

Gta3.png GTA 3

Биты Dec Hex Имя Описание Примеры моделей
0 1 0x1 - Не рендерить модель, если игрок не смотрит в её сторону? Читается, но не используется (игнорируется). Заборы
1 2 0x2 DO_NOT_FADE Обьект появляется и пропадает мгновенно, а не плавно. Некоторые фонари
2 4 0x4 DRAW_LAST Модель прозрачна (или некоторые материалы/текстуры прозрачны). Такая модель будет отрендерена после всех "непрозрачных" обьектов. Деревья
3 8 0x8 ADDITIVE Рендерить модель с additive (цвета суммируются) альфа-смешиванием (возможно, этот эффект наблюдается только при появлении/исчезновении обьекта). Предыдущий флаг также должен быть включен.
4 16 0x10 IS_SUBWAY Модель - туннель. Этот флаг работает только на статических моделях. Туннели, некоторые динамические обьекты
5 32 0x20 IGNORE_LIGHTING Модель освещается динамически (а не статически). Некоторые фонари, светофоры
6 64 0x40 NO_ZBUFFER_WRITE На момент рендера такой модели отключается запись в буфер глубины. Тени

Vc.png GTA Vice City

Биты Dec Hex Имя Описание Примеры моделей
0 1 0x1 IS_ROAD Модель - дорога. На таких обьектах можно увидеть отражения от света. Дороги
1 2 0x2 DO_NOT_FADE Обьект появляется и пропадает мгновенно, а не плавно. Некоторые ночные обьекты, North Point Mall
2 4 0x4 DRAW_LAST Модель прозрачна (или некоторые материалы/текстуры прозрачны). Такая модель будет отрендерена после всех "непрозрачных" обьектов. Заборы, деревья
3 8 0x8 ADDITIVE Рендерить модель с additive (цвета суммируются) альфа-смешиванием. Предыдущий флаг будет включен автоматически. Ночные окна
4 16 0x10 - Читается, но не используется. Обьекты _dy, _dt
5 32 0x20 IGNORE_LIGHTING Модель освещается динамически (а не статически). Обьекты интерьера
6 64 0x40 NO_ZBUFFER_WRITE На момент рендера такой модели отключается запись в буфер глубины. Тени деревьев
7 128 0x80 DONT_RECEIVE_SHADOWS Не рисовать динамические тени и проекции на этом обьекте. Маленькие обьекты, пикапы, фонари, деревья
8 256 0x100 IGNORE_DRAW_DISTANCE Игнорировать дистанцию прорисовки для этого обьекта (устанавливает текущий "уровень" (остров) на 0). LOD модели, North Bridge
9 512 0x200 IS_GLASS_TYPE_1 Ломающееся стекло (тип 1). Стекло разбивается, и его текстура изменяется. Небольшие окна
10 1024 0x400 IS_GLASS_TYPE_2 Ломающееся стекло (тип 2). Стекло разбивается без изменения текстуры. Большие окна

Sa.png GTA San Andreas

Биты Dec Hex Имя Описание Примеры моделей
0 1 0x1 IS_ROAD Модель - дорога. Дороги
1 2 0x2 - Не читается, но присутствует в IDE файлах.
2 4 0x4 DRAW_LAST Модель прозрачна (или некоторые материалы/текстуры прозрачны). Такая модель будет отрендерена после всех "непрозрачных" обьектов. Заборы, деревья
3 8 0x8 ADDITIVE Рендерить модель с additive (цвета суммируются) альфа-смешиванием. Предыдущий флаг будет включен автоматически. Ночные окна
4 16 0x10 - Не читается, не присутствует в IDE файлах. -
5 32 0x20 Работает только с анимированными обьектами (определяются в сеции IDE 'anim'). Двери
6 64 0x40 NO_ZBUFFER_WRITE На момент рендера такой модели отключается запись в буфер глубины. Тени, проекции света
7 128 0x80 DONT_RECEIVE_SHADOWS Не рисовать динамические тени и проекции на этом обьекте. Маленькие обьекты, пикапы, фонари, деревья
8 256 0x100 - Не читается, не присутствует в IDE файлах. -
9 512 0x200 IS_GLASS_TYPE_1 Ломающееся стекло (тип 1). Стекло разбивается, и его текстура изменяется. Небольшие окна
10 1024 0x400 IS_GLASS_TYPE_2 Ломающееся стекло (тип 2). Стекло разбивается без изменения текстуры. Большие окна
11 2048 0x800 IS_GARAGE_DOOR Модель - дверь гаража (объект должен быть прописан в object.dat). Двери гаража
12 4096 0x1000 IS_DAMAGABLE У модели есть нормальное/повреждённое (ok/dam) состояния. Модели тюнинга, преграды
13 8192 0x2000 IS_TREE Деревья и некоторые растения. Такие обьекты качаются на ветру. Деревья, некоторые растения
14 16384 0x4000 IS_PALM Пальмы. Такие обьекты качаются на ветру. Пальмы
15 32768 0x8000 DOES_NOT_COLLIDE_WITH_FLYER Не проверять на столкновение (коллизию) с летающими средствами? Деревья, фонари, светофоры, дорожные знаки, телеграфный столб
16 65536 0x10000 - Не читается, но присутствует в IDE файлах. Взрывчатые вещества
17 131072 0x20000 - Не читается, но присутствует в IDE файлах. модели chopcop_ (тело полицейского)
18 262144 0x40000 - Не читается, но присутствует в IDE файлах. pleasure-DL.dff
19 524288 0x80000 - Неиспользуемый тип специального обьекта. Читается, но не присутствует в IDE файлах. -
20 1048576 0x100000 IS_TAG Модель - граффити. Граффити
21 2097152 0x200000 DISABLE_BACKFACE_CULLING Текстура на такой модели рисуется с двух сторон треугольника. Дороги, дома, деревья, модели тюнинга
22 4194304 0x400000 IS_BREAKABLE_STATUE Обьект с такой моделью не может использоваться в качестве укрытия (педы не будут укрываться за этим обьектом). Части статуи в атриуме

Ссылки


п · о · р
GTA 4 Grand Theft Auto IV
Форматы файлов.dat.gxt.ide.img.ipl.nod.sco.rpf.rrr.wdd.wdr.wft.wbd/wbn.whm.wad.wnv.wpl.wtd
Документация Handling.datgta.datОружиеКатсценыПутиСкриптовые функцииШифрованиеФормат CFG файла настроек
Скриптинг в GTA 4
ИнструментыAPE IVASI LoaderIV NeedleGIMSOpenIVPathViewerSparkIVXLiveLessRaCon
Скриптовые программыAliceC++ Script HookScocl.NET Script HookDelphi Hook
ТуториалыИмпортирование текстур с помощью OpenIVИмпортирование текстур с помощью SparkIV
МодификацииGTA Vice City RageIV:SAGostown Paradise IV
п · о · р
Lcs.png GTA Liberty City Stories Vcs.png GTA Vice City Stories
Форматы файлов.anim.at3.cam.chk/.xtx.col2.cut.dtz.ifp.img/.dir.irx.gxt.lvz.mdl.pss.raw/.sdt.scm.vb.wrld
ИнструментыApacheConsole Texture Explorer (PSP/PS2)GTA Stories IMG ToolGTA Stories Texture ViewerGTA Stories Texture Explorer
GTA Stories RAW EditorGXT EditorJPCSPMDL importerMF AudioPCSX2PPSSPPStories WRLD ToolGTA Stories Map Converter v1.0UMD GenYAIE
ТуториалыМоддинг VCS и LCS (PSP/PS2)Аудио на PSPАудио на PS2Спецификация версий PS2Конфигурирование PCSX2
ПК-версииVice City StoriesLiberty City Stories
п · о · р
San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Форматы файлов.col.cfg.cut.dff.dat.fxp.gxt.ide.ifp.img.ipl.rep.rrr.scm.txd.set
Документацияcarcols.datCarrecPed EventsPed TypeАдреса Памяти Функций (SA)Анимация моделей в SAВизуальные эффекты в скриптинге
Загруженные звукиКатсценыНомера оружияРисование на экранеТрюки с меткамиСтатистикаСтруктура аудио в SABeta версия
ИнструментыCLEOCollision File Editor IIENBSeriesG-ToolsGXT EditorIMG ToolPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerLimit AdjusterMap EditorPathViewer
San Andreas Audio ToolkitSan Andreas Texture PlacerSanny BuilderTXD WorkshopTXDFuckerXBOX TXD PowerTool
ТуториалыРедактирование аудио в SAИзменение cutsceneDecision MakerПропуск роликовКонвертация автомобилей в SA
Основы маппинга GTA:SAДелаем ломающиеся объектыКонвертирование персонажа в SA2dfx в SanAndreasМоддинг San Andreas v2.0
Новая анимация персонажейУниверсальный солдат (GTA SA)
МодыAlien CityDesign Your Own MissionGTA: UnitedGTA StoriesGTA Berlin
МультиплеерgtaTournamentMulti Theft AutoSan Andreas Multiplayer
п · о · р
Vice City Grand Theft Auto: Vice City
Форматы файлов.adf.col.cfg.dff.dat.gxt.ide.ifp.img/.dir.ipl.raw/.sdt.rep.sc.scm.set.txd.zon
ИнструментыCLEOClump ViewerCol-IO‎Collision File Editor IIData toolDFF Viewerdffxbox2pcG-ToolsGame Archive Viewer
GTA Garage Mod ManagerGTA3 Script CompilerGXT EditorIMG ToolKam's Max ScriptsMap EditorMod GeneratorMod InstallerMoo Mapper
PS2 TXD ModPS2 TXD ViewerResourse HackerRotation CalculatorRW AnalyzeSanny BuilderTXD Workshop
TXD_2048TXDFuckerVC Limit AdjusterVC Mission BuilderViceTXDVC SeterVCFCToolWater EditorYAIEZModeler
МодификацииUltimate VCModern ModSnow ModDeluxeMilleniumNew AgeKiller KipAliens vs. Predator
GTA Long NightGTA Liberty CityGTA Myriad IslandsGTA State Of Liberty
ОтечественныеМентовский БеспределCделано в СССРUndergroundLost HeavenКыштымНостальгияXBox Mod (Коктейль)
МультиплейерMulti Theft AutoVice City Online
п · о · р
GTA III Grand Theft Auto III
Форматы файлов.b.a3d.anm.col.cfg.dff.dat.gxt.ide.ifp.img/.dir.ipl.raw/.sdt.rep.sc.scm.set.txd.zon
Документацияcarcols.datCHASE.DATCULLZONE.DATcuts.imgdefault.datfistfite.datflight.datgta3.exegta3.dat
gta3.imggta3.zonhandling.cfgmain.scmmap.datmap.zonobject.datparticle.cfgped.datpedgrp.dat
pedstats.datsfx.rawsurface.datTimeCyc.DATtracks.dattrain.datwater.datwaterpro.datweapon.dat
ИнструментыCLEOClump ViewerCol-IO‎Collision File Editor IIData toolDFF Viewerdffxbox2pcG-ToolsGTA Garage Mod Manager
GXT EditorGTA3 Limit AdjusterGTA3 Mission BuilderGTA3 PatcherIMG ToolKam's Max ScriptsMap Editor
Mod GeneratorMod InstallerMoo MapperPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerResourse HackerRotation Calculator
RW AnalyzeViceTXDWater EditorSanny BuilderTXD ToolTXD WorkshopYAIEZModeler
Туториалыраздел в разработке
Классические МодыGPS RadarBye-Bye BikiniUltimate Stunt ParkThe SphereMiss LibertyIllandoIntercity HighwayShoreside Bridge
Rockstar HeightsLighthouse BridgeBlade FunparkOrbital CityLakeside IslandLiberty PenitentiaryJEM Island
Illando HelixCliff Climbing Mountain
Глобальные МодыReal GTA3Twenty TenSnow CityFrosted WinterUltimateBeta modX-box modBad BusinessGTA3 HDUltra mod
OpenTunnelsBack to the Future
МультиплеерMulti Theft AutoLiberty Unleashed
Исходники4x48ballambulanceasukaasusbcameracar_gencatcopcardebugdemodiablofiretruckfrankgates
genstufhealthhjhoodimportintrojoeykenjiloveluigimayhemmeatpickupsrampagerayrcswitch
taxitoniusjwantedyard